Деконстракт Hogwarts Legacy
Василий Скобелев
После 50 часов в волшебном мире Поттерианы я понял, что не смогу расстаться с мыслью сделать письменный разбор этой игры. Слишком уж много в ней вещей, которые можно разбирать как учебные пособия для курсов дизайнеров. Но по порядку.
Общее впечатление, или чем эта игра отличается от других
Для начала давайте дадим вводную, чтобы даже самые неискушённые были on the same page. Что это вообще за проект? На поверхности это экшен-РПГ в открытом мире, но если копнуть поглубже, то мы увидим довольно любопытно выполненную метроидванию. Т.е. игру, в которой есть большая карта, которая открывается для исследования почти сразу и обладает закрытыми зонами, которые мы сможем открыть, получив новые предметы и механики по сюжету. Но Хогвартс Легаси – метроидвания с той оговоркой, что линия основных квестов нарушает системность подобного жанра. И в хорошем смысле.
В обычной метроидвании все локации подчиняются общим правилам с введением новых механик в новых регионах карты, а ключевые отличия заключаются в схватке с боссами. В то время как Хогвартс не столько про босс-файты (хотя они здесь есть и вполне неплохие), сколько про то, чтобы дарить уникальные эмоции в каждой миссии. Это довольно дорогой подход, на котором когда-то выруливал такой жанр как Adventure. Его особенностью было то, что в новой локации вполне может появиться какая-то уникальная механика, которая будет только здесь, один раз и больше не повторится.

И к этому приёму здесь прибегают не только в сюжете, но в нём – особенно. Попробую без лишнего контекста описать пару ярких впечатлений из моего прохождения.
- В какой-то момент игрока знакомят с механикой порталов. Их в этой игре так много, что Геральт бы не оценил ;) На первый взгляд ничего необычного. Потом игра намекает, что есть порталы, которые не связывают две локации в бутылочном горлышке или, проще говоря, одной точке, а позволяют совершить переход в центре комнаты. Т.е. это буквально дверная рама посередь помещения, причём работает она только, если войти в неё с нужной стороны. Думаете, я сейчас скажу про пазлы? Они, конечно, есть, но первенство креативности я отдам дизайнерам, которые придумали использовать подобные порталы в боевом столкновении: стоит портал, по бокам от него появляются 2 противника. Один виден целиком, а от второго... только оружие. Увидеть и нанести урон ему можно только пройдя через портал, но тогда вы потеряете возможность взаимодействовать с первым. А они атаковать вас могут без ограничений. Представляете какая случается передряга, когда противников становится больше? ;)
- В какой-то момент моего героя отправили гулять по чужим воспоминаниям. И тут без лишних спойлеров просто обозначу, что поменялась и структура локаций, и все механики, которые я использовал до этого.
Звучит интересно, не правда ли? А теперь вдумайтесь, что в высоко бюджетном проекте эти вещи ввели не для того, чтобы потом 100500 раз повторить, а для того, чтобы сделать интересной одну единственную локацию, в которой они были показаны. Много таких проектов можете вспомнить за последние годы? Именно.
Добавим к этому побочные задания, которые зачастую пытаются не отставать от основного сюжета по накалу страстей. Если хотите точно попасть во что-то интересное, то уделите больше внимания не побочкам, которые выдают торгаши и гоблины в деревнях, а линиям квестов, которые начинаются с разговора с кем-то из Хогвартса. Чего только стоило, когда я пошёл на, на первый взгляд, абсолютно невзрачный квест и мало того, что встретил дракона, так ещё и получил прикольный уровень с механикой укрытий, которые использовались для того, чтобы укрыться от пламени и подобраться к этому зверю. И тоже это разовое использование механики.

Есть ли в игре системный подход без закидывания заданий бюджетом, но с подкреплением прокачки, поощрением исследования и коллекционированием предметов? Да, есть и тут две довольно конфликтующие части игры с точки зрения левел-дизайна.
Положительная из них, конечно же, сам Хогвартс. Он исследуем ВЕСЬ. При этом в нём есть уникальные загадки. К каким-то подведут квесты, а какие-то останутся пока вы не найдёте их сами. Решение тоже не всегда будет очевидно. А какие-то помещения будут закрыты, пока вы не изучите нужное заклинание (да, как в старых играх по Гарри Поттеру) или пока не прокачаете Алохомора на новый уровень (спокойно, это единственное заклинание с уровнями, остальные можно улучшить, но польза от них будет сразу, как изучите).

А вот часть, которая может зайти не всем, это карта за пределами Хогвартса. Она, безусловно, играет новыми красками после получения метлы и довольно плотная на точки интереса (коих там великое разнообразие), но это уже открытый мир, собранный по трендовым лекалам. Чек-лист, если хотите. Но сделан он с душой. В нём также полно уникальных вещей. Подобный подход я видел разве что в карте Red Dead Redemption 2, где я натыкался то на дом, разбитый метеоритом, то на домик, нарочито похожий на жилище известного хоббита, то на эксперименты Николо Теслы. Здесь же те, кто хорошо ищет, может даже найти те самые шахматы из Философского Камня или увидеть кальмара из озера Хогвартса. В качестве примера могу ещё предложить прочесть, например, этот пост про случайный пазл, который мне очень запомнился своим исполнением.
Структура игры и кор-луп
Для начала немного о том, что из себя представляет игра с точки зрения локаций. Иначе зачем вам читать деконстракт от левел-дизайнера?

Контент игры поделён на две части: сюжет, который чаще всего происходит в отдельных линейных уровнях за рамками карты, и открытый мир. Последний в свою очередь разделён на три части: школа волшебников Хогвартс, деревня Хогсмид и остальной открытый мир. Собрано при этом всё преимущественно бесшовно с возможностью быстрого перемещения откуда угодно, куда угодно в рамках сети волшебного пламени. Что удивительно, в игре огромное количество интерьеров, в которые можно сразу попасть извне. Можно даже приземлиться с метлой на балкон директора и взломать его личные покои при наличии нужного заклинания!
С карты часто можно спуститься в пещеры и подземелья. В маленькие можно зайти так, а большие уже доступны через быстрый экран загрузки. Также в игре есть динамическая смена дня и ночи, которая влияет на некоторые механики. Можно в лучших традициях проматывать время с ночи на день и наоборот.
В качестве механик перемещения нам доступны плавание, бег, полёт, езда на животных и куча дополнительных механик типа скольжения по склону, подтягивание на уступы, вертикальные лестницы, лифты, перепрыгивание через полуростовые препятствия, перемещение на корточках в низких коридорах и т.п. Чередуются механики в рамках локаций довольно грамотно, поэтому ощущение приключения на уровне дизайна локаций гарантировано, особенно в сюжете.

А теперь про кор-луп. Даже не думайте, что в предыдущем разделе вы прочитали всё, что может вам предложить Hogwarts Legacy. Всё гораздо интереснее. Когда речь идёт о линейных играх, например, большинстве игр серии Tomb Raider или всех Uncharted, мы можем сказать, что кор-луп (т.е. цикл игровых механик) включает в себя бои, пазлы и акробатику. Увлекательность игрового процесса в этом случае будет зависеть от удачной очередности этих слагаемых и креативности вариантов каждого из них. Но что нам делать в игре с открытым миром? Особенно с таким большим и плотным миром, который ещё и открывается почти весь после пролога. Тут нам надо рассмотреть кор-луп на более высоком уровне, отталкиваясь от того, чем будет мотивирован заниматься игрок в течении сессии. Кто-то называет это макро-дизайном, кто-то – юзер-стори, а кто-то метой или прогрессией, но я бы предложил не спорить о терминах и просто пройтись по тому, что и в каком порядке нужно делать, чтобы пройти игру.
Дисклеймер. Я и почти все мои знакомые ни разу не испытали каких-то ощутимых ограничений или остановки прогресса, а дело в том, что побочный контент был достаточно привлекателен, чтобы всегда иметь запас уровня. Но общий случай будет такой:
Сюжетные миссии. Это самая большая ценность игры. Крутая постановка, оригинальная история, много экшена и тайн. Кэтч в том, что у квестов есть требование по уровню. Оно довольно мягкое, его можно сравнить с примерной оценкой уровня в квестах третьего Ведьмака. Но оно есть. И если мы сталкиваемся с большой разницей между текущим и требуемым уровнями мы идём выполнять...
Испытания. В какой-то момент игра говорит угрожающее "Испытания – единственный способ получения опыта", но по факту эти испытания содержат все возможные полезные действия в игре: поражение конкретного вида противников, собирание коллекционных предметов, нахождение и решение пазлов, спасение животных и даже прохождение всех типов квестов. Получив опыт, мы автоматически поднимаем уровень и нам теперь предстоит...

Прокачка. Она состоит из прокачки талантов и подбора экипировки. Таланты за игру не получится прокачать все, так что здесь придётся выбрать от чего отказаться. Плюс таланты как механика открывается не сразу. А экипировку можно добыть либо в магазинах, либо в многочисленных сундуках и мешках в мире игры, либо в качестве наград за побочки. Также в игре есть способы эту экипировку улучшить, но об этом позже.
Собственно, получилась, казалось бы, стандартная схема. Проходишь сюжет, упираешься по уровню, идёшь качаться в побочки, получаешь шмот и возвращаешься на основные рельсы. Но хитрость кроется во втором и третьем пунктах, т.е. испытаниях и прокачке. Давайте в них разберёмся.
Система испытаний, или чем заняться в мире Hogwarts Legacy
Испытания делятся на 5 видов, связанные с соответствующими аспектами игры: бой, квесты, исследование, коллекционирование и выручай-комната.

Боевые испытания большей частью состоят из вполне ожидаемых "победи X противников вида Y" с наградами на разных отсечках прогресса. Но есть две особенности:
- После завершения испытания по определённому типу противников, за победу над ними больше не капает опыт;
- Последняя линия испытаний называется "дуэльные достижения". Её суть в том, чтобы проходить бои, выполняя условия, которые случайным образом генерируются прямо в начале каждого боя. Его можно увидеть справа внизу экрана. К слову, не все это замечают, а награды за них довольно прикольные.
Квестовые испытания содержат три подкатегории:
- Сюжетные миссии. Они могут быть совершенно разные по длительности и наполнению. Объединяет их только то, что они включены в критический путь игры, т.е. цепочку квестов, необходимых для получения концовки;
- Assignments или, проще говоря, домашки. Это простые задачи, которые буквально задают глав герою учителя. При выполнении пары-тройки подобных квест завершается изучением нового заклинания. Изучаемых (читай, экипируемых) заклинаний в игре 26 штук и ещё с десяток заклинаний, которые будут выступать в качестве кор-механик;
- Побочные и квесты на отношения. Отношения в данном случае не романтического характеру, а буквально любого другого. Имеется в виду, что это квесты, которые выдаются в рамках длинной цепочки одним и тем же персонажем и ваш герой лучше его узнаёт и укрепляет отношения. Эдакий бондинг на почве совместных фантастических приключений =)
К слову, это не все типы квестов. Есть ещё как минимум штучные квесты от персонажей третьего плана, которые можно найти в открытом мире. Плюс иногда имеет смысл поговорить с персонажами, которые не дадут записи в квест лог. Они может и не дадут явного задания, но могут наградить вас полезными расходниками, если поможете им.

Исследование содержит в себе просто прорву интересных штук:
- Воздушные шары, которые надо лопать метлой, и платформы, на которые нужно приземлиться – это простые ноу-брейнеры, которые дают косметику;
- Поиск древней магии и загадок Мерлина уже направлены на улучшения геймплея, а именно барчика условной "ульты", т.е. древней магии, и вместимости инвентаря (которого по началу очень сильно не хватает на долгие забеги). Загадки Мерлина перед релизом некоторые обзорщики сравнили с загадками Риддлера из серии Аркхем. И, действительно, они сперва кажутся простыми, а потом начинают ломать голову, требуя очень не очевидные и смекалистые решения. Тем, кто сможет догадаться сам, они пару раз точно подарят эврику. Благо, их, в отличие от загадок в Аркхеме, чуть меньше сотни, а не под 280 на игру;
- Астрономические столы и загадки Хогвартса дают редкую косметику, но и найти их куда сложнее остальных точек интереса. Если загадок Мерлина в игре 95, то столов всего 15, а загадок Хогвартса – всего 3. Зато какие! Спойлерить их не буду, ищите сами. Оно того стоит. Скажу только, что это паззлы, к которым вас не приведёт никакой квест, надо искать самим.
Коллекционирование содержит цепочки с наградами не за все виды коллектаблов в игре, а только за один – страницы энциклопедии, которые можно найти буквально везде. Три цепочки обозначают следующие локации:
- Хогвартс;
- Хогсмид;
- Остальной открытый мир.
Эти страницы зачастую содержат интересные факты о мире Поттерианы или небольшие самостоятельные истории. Есть также и условно пустые страницы, которые не дают текст и просто добавляются "в копилку". В какой-то момент они даже понадобятся по сюжету, так что причин их собирать достаточно. Помимо них в игре есть ещё коллекционные сундуки, которые в отличие от обычных с рандомным лутом, отмечаются на карте и содержат либо уникальную шмотку, либо украшение для выручай-комнаты. Плюс ещё есть специальный предмет, который понадобится для прохождения квеста на взлом замков. Вы его можете себе спойлернуть посмотрев чек-листы в разных локациях на карте, но опыт будет полнее, если вы с ними познакомитесь по прогрессу, когда они будут иметь существенную пользу.

Последняя категория испытаний – это выручай-комната. В ней самые разнообразные ветки, и их всего три:
- Разведение животных;
- Спасение животных;
- Улучшение экипировки.
Да, в игре есть механика волшебной бездонной сумки-пылесоса, которой пользовался Ньют Скамандер в серии фильмов "Фантастические Твари". Механика довольно казуальная, но сложность поимки разных существ отличается. Если покажется просто, попробуйте найти и поймать, скажем, единорога ;) Животных потом можно либо продать, либо отпустить пастись в специальный Вивариум внутри выручай-комнаты. Для разведения понадобится специальная постройка, а вот как она связана с прокачкой экипировки, мы разберёмся в следующем разделе.
Экономика, и как она мотивирует разнообразие
В этом разделе я буду говорить не столько о балансе цен и сложности получения ресурсов (это всё-таки не космо-симулятор с симуляцией рынка), а про то, какие системы выстроены вокруг местных ресурсов. Начнём с самих ресурсов. Их можно разделить на две категории: недиегетические (условные, не существующие в мире игры, видны только игроку, но не герою) и диегетические (наоборот, действительные предметы в мире игры, видны и игроку, и герою). В первые войдут:
- Опыт;
- Уровни;
- Таланты.
А в диегетических у нас:
- Деньги;
- Части растений;
- Продукты жизнедеятельности животных (успокойтесь, речь не про кал);
- Лунный камень.
Давайте сразу разберёмся с недиегетическими. Опыт мы получаем за испытания и только за них. Опыт нам автоматически даёт повышение уровня (левел-кап в игре, если не ошибаюсь, 40). А за каждый новый уровень, начиная с пятого мы получаем очко таланта, которое можем использовать в прокачке. Тут всё понятно и хорошо, простая рабочая схема. Придерусь только к тому, что разблокировка системы талантов привязана не к уровню, а к прохождению определённого сюжетного квеста. На момент его выполнения у меня был 21 уровень, так что я сразу получил 16 очков. Ну, много не мало, конечно, но я был чуть-чуть ошарашен объёмом информации и возможностей.

А теперь самое интересное, т.е. то, что персонаж игрока подбирает в мире игры. Деньги мы получаем с чуть ли не с каждого противника и лут-контейнера. Да и за выполнение квестов зачастую отсыпают. Зачем оно нужно? Применения, по сути, два:
- Ускоренное получение того, что и так можно получить без покупки, т.е. шмоток, зелий и ингредиентов;
- Покупка того, что иначе не получить. Сюда у нас идут мётлы и чертежи для выручай-комнаты.
А что за чертежи для выручай-комнаты и, вообще, почему она так часто фигурирует в тексте? Очень просто. Это условная "база" глав героя, которая носит как вэнити-функцию (сбор трофеев в виде декораций), так и геймплейную. Она далеко не сразу появляется по сюжету, но когда она попадает в руки к глав герою, нам почти сразу в обучалке её механик намекают на то, что здесь можно варить зелья.
До этого это было возможно только в кабинете зельеварения, но это настолько неэффективно, что проще было просто купить их или вообще забить на поушены. Здесь же можно развернуться, купить чертёж на большой стол для зелий и ставить параллельно вариться сразу несколько штук.
А какие ингредиенты нужны для зельеварения? Как правило, это растения, собираемые в открытом мире, или подбираемые с противников компоненты. Но также могут быть нужны и растения, которые можно вырастить самому.
Так, тут вроде всё понятно. За деньги покупаем чертежи, по чертежам крафтим столы зельеварения, собираем ингредиенты на карте или выращиваем сами и делаем зелья. Звучит муторно, но по факту всё собирается на автомате и дефицита ингредиентов почти никогда нет.

Теперь про растения. Они могут быть использованы как ресурс для зельеварения или как боевой предмет (например, китайский зубастый качан). Выращивать их становится возможным после, правильно, покупки чертежей на специальные столы с горшками. Только к ним ещё нужно прикупить семян, правда, разово, т.к. семена условно бесконечные.
А что насчёт животных? Упомянутые ранее продукты жизнедеятельности можно получить с животного в Вивариуме, если его причесать и накормить. Используются эти ингредиенты (перья, когти, шерсть и т.п.) для того, чтобы улучшать экипировку или крафтить к ней перки. Да, перки тут – это не камни, которые можно вставить или вынуть из предмета экипировки, а свойства, получаемые крафтом.
Ну, а лунный камень – это такой кристалл, которого очень много в открытом мире, и за него, барабанная дробь, возводятся все постройки внутри выручай комнаты.
Давайте подведём итог, а потом, чтобы не взорвался мозг, перейдём к более простому топику. Итак, попробуем выстроить цепочку для местной меты (читай, оптимального способа) прокачки:
- Для эффективного билда нужен шмот текущего уровня;
- Чтобы этот шмот собирать в оптимальных количествах, нужно проходить испытания Мерлина, т.к. они прокачивают инвентарь;
- Чтобы этот шмот идентифицировать и прокачать, нужны постройки в выручай-комнате;
- Для этих построек нужны чертежи, а они стоят денег;
- Процесс постройки требует лунного камня, а его надо собрать или переработать в него ресурсы;
- Если перерабатывать ресурсы, для этого нужна отдельная постройка;
- Прокачка и улучшения шмоток потребуют продукты жизнедеятельности животных;
- Чтобы их получить, нужно ухаживать за животными или купить ингредиенты в Хогсмиде;
- Если всё-таки ухаживаем, то животных нужно сперва поймать с помощью сумки;
- Если хотим ускорить взаимодействие с животными, можно соорудить авто-кормушку, для которой нужен чертёж, для которого нужны деньги...

Думаю, вы поняли. Причём это только на бумаге звучит, как ядрёная растянутая прогрессия из ММО. Но по факту всё решилось отличным балансом, который обеспечивает очень быстрый приток денег, почти бесконечный лунный камень, довольно быстрый отлов и уход за животными и непринуждённое застраивание выручай-комнаты. В итоге всё сводится не к гринду, а к спокойному выбору того, какие именно постройки и какие именно апгрейды хочется произвести. За 50 часов я ни разу не испытал дефицита. И это учитывая то, что проходил на максимальной сложности. Прелесть тут в том, что если разобраться, то становится видно, что экономика продумана достаточно глубоко для мидкорной одиночной игры. А напряга в использовании этой экономики нет, и при этом нас подталкивают заниматься всеми возможными активностями в игре.
Сюрприз в стиле Hogwarts Legacy! Читайте продолжение ВО ВТОРОЙ ЧАСТИ!