DEVNOTES #3

DEVNOTES #3

Game Hunters

В этом выпуске — точки интереса в городе, генератор карт для исследования и механика зелий.


Городской хаб

Как мы уже рассказывали в предыдущем выпуске записок разработчиков, путешествие в новом мире начинается с города Железной Воли. Это хаб, где игроки занимаются крафтом, менеджментом снаряжения, торгуют и берут квесты.

Точки интереса:

  • Тренировочный зал — качаем опыт без риска и штрафов, тут всё как обычно.
  • Арена — рейтинговое PvP со ставками и снижением прочности предметов в случае проигрыша.
  • Хранилище — это схрон, в котором можно безопасно складировать нажитое. При смерти персонажа в режиме Исследования или в Подземелье часть предметов из инвентаря может быть утеряна. У хранилища и инвентаря есть лимит слотов, так что бесконечно забивать их не получится.
  • Таверна «Слепой Гоблин» — берём квесты, играем в мини-игры, весело проводим время.
  • Логово — здесь можно приручить и прокачать варга, который станет вам не только ездовым животным, но и верным другом.
  • Кузница — ремонт, крафт и разбор экипировки.
  • Хижина алхимика — крафт зелий.
  • Лавка торговца — покупка базовых расходников и продажа хлама.
  • Монумент Героев — лидерборды и награды.
  • Подземелье — сеть катакомб под городом Железной Воли. Каждый орк должен пройти Обряд Глубин, чтобы считаться полноправным членом клана.
  • Городские врата — переход к Глобальной карте для выбора локаций.

Генератор карт

Важным майлстоуном января для нас стало завершение разработки процедурного генератора карт. Напомним: когда вы перемещаетесь по Глобальной карте и заходите на локацию, начинается режим Исследования — это гексагональная карта с разными объектами и врагами. Критически важно было удержать баланс между сложностью генерации, базовой логикой и вариативностью игровых ситуаций. Судя по внутренним тестам, каждый забег ощущается иначе, чем предыдущий.

Уже реализовано:

  • 4 биома: Леса, Шахты, Руины и Болота.
  • 5 локаций: Тёмный Лес, Старые Шахты, Мёртвые Топи, Древние Руины и Сердце Горы.
  • 8 типов объектов: обычные враги и боссы, сундуки, обелиски и т.д.
  • 5 типов поверхностей: основная, дороги, лёгкое препятствие (кусты, щебень), тяжёлое препятствие (болота), вода и стены.
Наш внутренний инструмент для проверки корректности генерации.

Локации отличаются биомами, алгоритмами генерации, размерами, требованиями к уровню персонажа, типами врагов и лутом, который можно найти на карте. Задача игрока в обычном забеге (вне квестовых активностей) — исследовать карту сквозь туман войны, залутаться по максимуму и найти портал выхода, не отлетев от врагов. Проиграли битву? Потеряли найденный лут, потратили ресурсы, а прочность надетой экипировки снизилась. Удачи в следующий раз.

Планы на будущее развитие:

На текущем этапе «Исследование» — классический extraction PvE-контент. Но мы хотим, чтобы режим давал эмоции и ощущался по-настоящему хардкорным и рисковым, поэтому со временем появятся локации, где можно встретить других игроков. Это добавит ещё больше ситуаций: подраться, перехватить добычу, убежать, проигнорировать или скооперироваться, чтобы завалить босса? Решать вам.

Алхимия

В прошлом месяце мы реализовали крафт и применение зелий. Эта механика даёт игрокам тактические инструменты для преодоления сложных ситуаций в бою. У персонажа есть 3 слота под зелья.

В отличие от крафта экипировки, для зелий не нужен отдельный предмет-рецепт в инвентаре — все рецепты известны по умолчанию.

Дизайн внутреннего прототипа не соотносится с версией на релизе.

Уже реализовано:

  • 18 зелий с редкостью от Common до Legendary.
  • 19 ингредиентов, из которых создаются зелья.
  • 3 типа зелий: лечебные, усиливающие (баффы) и особые (например, Эликсир Феникса — даёт второй шанс при смертельном ударе).

На этом пока всё. Надеемся, вам было интересно прочитать о нашем прогрессе.

Report Page