DEVNOTES #2

DEVNOTES #2

Game Hunters

В новом выпуске расскажем, как устроён мир GH Arena 2.0 и почему он бросает вам вызов.


Детерминизм

В основе игры лежит концепция, которую внутри команды мы называем механикой Рагнарока и Эпох. Нарративно она оформлена как Сказание об Исходе — великое кочевье орочьих племён между мирами, у каждого из которых есть свой жизненный цикл.

Конечность бытия

В дни, когда тень легла на выжженную землю и ветры загудели, словно древний рог, орочьи племена внимали шёпоту камней.
Старшие шаманы говорили: мир дышит, как зверь — рождается, рычит и умолкает.
И пришли Знамения: кости дали иной счёт; железо принимало ржавчину от одного взгляда; волчьи тропы каменели. Тогда взметнулись стяги кочевий, а кузни смолкли, прислушиваясь к зову новой звезды.

Каждый игровой мир (сервер) проходит сквозь разные Эпохи и однажды завершится Рагнароком. Это не баг, а предопределённость.

Эпохи

Эпохи сменяются как ветры степи. У каждой свой закон и своя дань. Мир учит тех, кто остаётся, и испытывает тех, кто идёт вперёд.

Жизнь каждого мира делится на Эпохи — особые сегменты, которые кардинально меняют «физику» игры. Например, в Эпоху Крови вы получаете особые баффы на Арене, а в Эпоху Предтеч поощряется PvE и прохождение квестов. Это обеспечивает постоянную динамику и подталкивает игроков исследовать различные геймплейные моменты, а не застревать в однообразном гринде.

Новое начало

Собирайте караваны. Когда загремит Рог Исхода, Арена погаснет, но не умрёт. Она восстанет под иным небом. Путь кончается, чтобы стать тропой дальше. И кто пережил множество миров, тот носит на коже метки, что не смывает ни дождь, ни время.

Конец мира — это не полное обнуление. Вы переносите свою историю сквозь Эпохи и пространство: ваш опыт и наследие будут давать уникальные преимущества в новом мире, который начнёт жизнь с чистого листа.

Глобальная карта

❗️ Это просто референс для примера, а не контент из игры ❗️

Путешествие начинается в Городе — это хаб, в котором находятся торговцы, рынок, NPC и ваш схрон. Но основная игра разворачивается на глобальной карте, которая состоит из различных локаций и биомов.

  • Точки интереса. Каждая локация — свой набор событий, встреч и добычи.
  • Уровень риска. У локаций есть ранг сложности: он определяет тип врагов и потолок лута.
  • Время как ресурс. Вы не можете мгновенно телепортироваться между локациями. Глобальное перемещение требует времени. Это заставляет вас планировать свои активности и инвестировать этот драгоценный ресурс в каждую экспедицию.

Исследование

❗️ Это просто референс для примера, а не контент из игры ❗️

Когда вы входите в локацию, начинается режим исследования локальной карты — это гексагональная сетка с различными объектами и врагами.

  • Неизвестность: ваш взор ограничен туманом войны. Вы видите только то, что находится рядом, что делает каждый шаг решением и риском.
  • Местность и события. Рельеф влияет на темп продвижения. На разных локациях попадаются разные враги и боссы, события и сундуки с лутом.
  • Цена поражения. Вся добыча, полученная на локальной карте, хранится во временном инвентаре. Чтобы сделать добычу своей навсегда, вы должны добраться до портала и покинуть локацию. Проигрыш в бою означает потерю лута и риск поломки снаряжения.

На этом пока всё. Постараемся не затягивать со следующим выпуском записок разработчиков.

Report Page