Бой

Бой



Злые дикие скелеты намереваются напасть на группу выживших



Мир Бездны полон опасностей и чудных, ужасающих монстров. Будьте готовы сразится с ними... Или погибнуть от множества рук творений Хаоса.


Бой происходит, когда 2 стороны (персонаж или группа) вступают в конфликт, с серьезным намерением причинить вред.


Система боя в Бездне была перешита и перепрошита множество раз, и то, что вы видите сейчас – химера. Частично упрощённая, и в то же время многофункциональная и красивая. Изучить ее – нужно, хоть и это и не срочно. Настоятельно рекомендуется изучить перед первым сражением в Бесконечной.


Вторичные характеристики

В течении Боя



У нас есть 2 предлагаемых вариантов ведения боя. Первый, для любителей описаний, заключается в том, что каждые атака и действие вашего персонажа будут детально описаны и разложены "по полочкам". Админ же, в свою очередь, займётся цифрами и ответом на ваш пост, выдав вам готовый результат.

И второй вариант, для любителей цифр. Вы сами, полагаясь на правила и свои характеристики, расписываете бой в виде цифр и текста, сами рассчитываете и сами выдаете конечный результат действий. Такой тип ведения боя подходит для более опытных игроков и предпочтителен для облегчения работы ГМ-ов.


Оба варианта одинаково приветствуются. Ниже приведены правила ведения боя с учётом цифр и механик:



Вторичные характеристики


У каждого персонажа, кроме Текущего Состояния и основной Анкеты, есть еще и Вторичные Характеристики.



Здоровье: 20/20
Меткость: 50%
Уклонение: 10%
Скорость: 4
Инициатива: 0
Удача: 0

Бонус физ.урону: 0
Бонус маг.урону: 0
Физ.ЗЩ: 0,4
Маг.ЗЩ: 0
Мен.ЗЩ: 0
Агро: 10
Грузоподъёмность: 5 кг
Бонус добычи: 0
Очки действия/ход: 2



Разберём по порядку.


Здоровье — Базовый параметр, определяющий ваше физическое состояние, ваши жизненные силы. Пока у вас есть хотя бы 1 очко Здоровья, вы живы. Изначально у вас, вне зависимости от роли, 20 очков Здоровья (подробнее в Здоровье).

Меткость — параметр в процентах, определяющий ваш шанс попасть по заданной цели, будь то атака по противнику или попытка бросить дротик в мишень. Изначально 50%.

Уклонение — параметр антипод Меткости. Если атака противника направлена на вас, у вас всегда есть шанс уклониться. Ваше уклонение отнимается от Меткости противника, тем самым снижая его шанс попасть по вам. Изначально 10%.

Скорость — этот параметр регулирует, сколько клеток вы можете пройти за свой ход во время боя. Он определяет вашу примерную скорость передвижения, если вы не начинаете бежать. Вы, конечно, можете и побежать – это ускорит вас вдвое (подробнее ниже). Скорость зависит от значения вашей Ловкости – каждые 5 очков Ловкости дадут вам +1 к Скорости, вплоть до +6 Скорости (то есть не больше 10 Скорости). Изначально 4.

Инициатива — или скорость вашей реакции. Она определит, как быстро вы реагируете и как быстро начнёте действовать. Она определяет порядок ходов во время боя, или может понадобится, что бы определить, успели ли вы среагировать на то или иное действие. Рассчитывается как [Анализ+Ловкость]. Изначально 0.

Удача — это важный показатель, ведь влияет буквально на все. Любые процентные проверки имеют небольшой бонус в виде этой самой Удачи. Она может понадобится, что бы решить исход некоторых моментов, не зависящих от остальных характеристик. Изначально зависит от характеристики Удача непосредственно.

Бонус физ. и маг. урону — бонус к атакам физическим, и магическим соответственно. Это число добавляется к атакам, использующим физическую силу (удары руками, холодным оружием, и тд) и магическую (некоторые умения, заклинания). Изначально равны показателям, которые высчитываются от Силы и Искры.

Физ, маг, и мен ЗЩ — показатели вашей естественной, природной защиты от урона физического, магического, и ментального. Если есть показатели ЗЩ, которые от вас не зависят (например ЗЩ, данная вам от защитной одежды), то существуют и те, которые зависят от ваших характеристик. Это числа отнимаются от итогового урона противника по вам, и рассчитываются от разных характеристик.

Агро — этот показатель будет определять ваш шанс стать целью для монстров. Чем он выше – тем больше у вас шанс стать целью атаки. Если противники не безмозглые, то некоторые действия во время боя могут повысить ваш Агро (например, если вы покажете, что являетесь приоритетной целью из-за большого наносимого урона). С другой стороны, насколько большим бы не был ваш Агро, не факт что умные противники выберут вас в качестве приоритетной цели.

Грузоподъёмность — от этого числа зависит, сколько груза вы сможете на себе унести. Напомним, что у вас должен быть рюкзак или хотя бы пакет, что бы таскать большое количество предметов. Изначально 5 кг.

Бонус добычи — особенный параметр, который добавляется к вашему шансу выбить из монстра ценный лут. Зависит от Удачи, изначально 0.

Очки действия (ОД) — основной ресурс во время боя. Именно этот параметр определяет, сколько действий вы сможете совершить во время боя за свой ход. Изначально он 2, и может получить +1, если ваша Ловкость равна или больше 25, а также ещё +1, если все ваши Хар-ки, кроме Искры и Удачи, равны или больше 25.


Тут разобрались, идём дальше. Так как же, все таки, происходит бой?




В течении Боя


Вот несколько действий, которые вы можете совершить во время своего хода, во время боя.


Атака

Передвижение

Побег

Взаимодействие

Пропуск хода

Прием



Атака. Можно атаковать в ближнем бою. Это действие тратит 2 очка Действия. Персонаж наносит атаку в пределах своей досягаемости (в случае ближнего боя это клетки вплотную вокруг), определяя, попал ли он, и если да, то какой урон. Его удар может оказаться обычным, слабым, сильным и критическим.

• Если Меткость ниже 0%, то атака автоматически промахивается.

• Если Меткость ниже или равна 20%, но атака попала, то атака слабая (урон уменьшен вдвое).

• Если Меткость между 20% и 70%, и атака попала, то атака обычная (используется меньшее число в уроне оружия).

• Если Меткость выше или равна 70%, и атака попала, то атака сильная (используется большее число в уроне оружия).

• Если Меткость выше или равна 150%, то проводится критическая атака (урон увеличен вдвое).


Передвижение. Вне зависимости от очков Действий, персонаж всегда может двигаться на количество метров (клеточек), равное его Скорости. За одно затраченное очко действия он единожды в ход может подвинуться ещё на то же значение, что и его Скорость (это будет означать, что он бежал).


Побег. Можно попробовать сбежать. Если противник не будет тебя преследовать, то бой окончен. Если будет, то у тебя есть шанс провалить побег или успешно его совершить. Сбежать/настигнуть убегающего получается у того, у кого больше Скорости.


Взаимодействие. Тратит от 1 до нескольких очков Действий. Пример – достать что-то из рюкзака – 1 очко. Достать и положить что-то – 2 очка. Разорвать рюкзак, достать, запихнуть обратно, надеть – 3 очка. И так со всеми делами. Количество затрачиваемых очков на определенное действие будет НУГМ.


Пропуск хода. Пропуская ход, вы добавляете к значению своей ИН то же число, что и ваше изначальное ИН, однако вы не можете иметь больше ИН, чем ваше ИН×2.


Прием. Можно использовать прием. Они описаны и представлены ниже; кроме указанных, каждый персонаж может иметь свои собственные приемы (навыки), одобренные во время создания анкеты:


Мультидействие

Концентрации

Скрытая атака

Ожидание

Реакция

Навыки


• Мультидействие. Понимая, что персонажу не хватает сделанного действия для победы, можно пожертвовать значением Инициативы что бы совершить дополнительное действие. Мультидействие позволяет вам добавить +1 к очкам Действия за счёт растраты 25 ИН. Можно повторять каждый второй ход. Можно использовать единожды за ход. В начале своего хода вы можете объявить, что используете Мультидействие, после чего ваше значение ИН упадет, а вы совершаете ход.

Важно, что если из-за этого ИН упадет до 0, то персонаж в свой следующий ход обязан совершить пропуск хода.


• Концентрации. Тратя одно очко Действия каждый ход (если не указано иное), персонаж может оставаться сконцентрированным на каком-либо действии. Примеры ниже.


- Уклонение: Даёт вашему Уклонению +50, если ваш персонаж может двигаться и имеет место, куда можно подвигаться. После успешного уклонения он перемещается на одну клетку назад/в сторону, если назад нельзя. Если он не может двигаться по клеткам, или если ему некуда, эта концентрация даёт только +10 к Уклонению.

- Защита: Делает последующие удары противника по вам слабыми, если они не критические, и сильными, если критические. Атакующий автоматически попадает (если его Меткость изначально больше 0).

- Атака: Позволяет использовать для атаки только одно очко Действия, а также, если враг входит в зону поражения ближнего боя, позволяет моментально единожды атаковать его, не растрачивая очки Действия, не в свой ход. Если в зону поражения входит второй враг, его тоже можно моментально атаковать, но затратив одно очко Действия засчёт тех, что находятся в вашем будущем ходу. Также и с последующими врагами.

В случае, если противник в момент концентрации на атаке был в зоне поражения, то при попытке выйти из этой зоны он также получает от вас одну атаку, на которую вы не затрачиваете очки действий. Те же правила, что и выше, если противников было больше.

- Парирование (требуется предмет в руках): Концентрация добавляет Бонус к Меткости от оружия (или на усмотрение ГМ-а, если предмет в руках не оружие ближнего боя) к Уклонению, а также +20 к Уклонению. Если уклонение произошло (враг промахнулся), считается, что цель заблокировала атаку предметом в руках. Этот предмет может сломаться или потерять условную прочность (НУГМ).

- Травма: При концентрации на травме, следующая ваша атака задействует все оставшееся у вас ОД, и в зависимости от его количества, вы нанесете Травму определенной степени. Эта атака будет иметь на 25 меньше Меткости, и нанесет урон, который должна.

(Травма может появится сама по себе, если удар был Сильным или Критическим)

Сама травма и ее степень определяется ГМ-ом, следуя из вашего урона, намерений и затраченных ОД.

- Следить: Ваши проверки на Внимательность повышаются на 50, если они касаются цели, за которой вы следите. Тратит 2 очка Действия в ход.

- Успокоение: Тратит 2 или 3 (если есть третье) ОД. Снимает некоторые ментальные негативные или позитивные статусы, НУГМ.

- Подготовка: Каждое потраченное очко Действия для этой концентрации даёт +3 к Инициативе, при максимуме в +15 (пять затраченных ОД). После использования Мультидействия этот счётчик сбрасывается.

- Выжидание. Концентрация на выжидании позволяет вам совершить действие и потратить очки действий когда будет выполнено заданное вами условие, триггер, активирующий ваше действие, даже вне своего хода. Эта концентрация затрачивает то количество очков Действий, которое нужно для выполнения действия, в тот ход, когда вы объявляете Выжидание. Вы можете совершать только передвижение или пропуск хода (при этом не получая ИН), пока концентрируетесь на Выжидании.

- Прицел. Концентрируясь на прицеле, у вас должно быть метательное или дальнобойное орудие. Вы более не можете передвигаться и совершать другие действия. Вы тратите все имеющиеся у вас Очки Действия, когда объявляете Прицел, но игнорируете коэф. движения и дальности, при этом имея возможность совершить выстрел за 1 ОД, все также каждый ход затрачивая ещё 1 ОД на концентрацию.


• Ожидание

Вы переносите свой ход на будущую позицию в списке очередности хода. В новом раунде вы вновь становитесь на законное место, зависящее от ИН.


• Реакция

Если вы не затратили все очки действий в свой ход, то одно из них может быть потрачено на реакцию. Реакция может быть вызвана только определенными эффектами или навыками, направленными на вас.


• Неожиданная атака

Если вашего персонажа не заметили во время его атаки, или он был настолько быстр, что жертва не успела среагировать, происходит Неожиданная атака.

Считается, что жертва атаки не успела среагировать, если ее ИН втрое ниже ИН атакующего.

Во время Неожиданной атаки персонаж игнорирует 50% Физ.ЗЩ↑ и все Уклонение противника, если не указано обратное, и имеет +50 к Меткости, потенциально обеспечивая крит. Это работает также при атаке из дальнобойного оружия.


• Навыки

Персонаж может задействовать свои особые навыки, если он их имеет. Это может быть что угодно – от финта левой пятки ноги до изумительного удара укулеле по голове противника с дополнительным уроном. Договариваться об навыках необходимо с админом или анкетологом, в процессе создания персонажа.

Также, в последствии игроки смогут обучится самой настоящей магии...

Количество навыков ограничено. Их качество и количество зависят от характеристики, которая выбрана в качестве основной в определенной ветке.

В начале игры у вас есть 2 свободных слота для двух навыков в ветке. Каждые 10 пунктов в параметре основной хар-ки увеличит количество слотов на 1 (но не количество навыков!) (подробнее в Навыки).



Report Page