Арсений Заянчковский (Ars Zayan): от старта в геймдеве до Senior Cinematic Artist в студии Owlcat Games

Арсений Заянчковский (Ars Zayan): от старта в геймдеве до Senior Cinematic Artist в студии Owlcat Games

Volnytsa


От корабельных чертежей — к космическим сагам.  История Арсения Заянчковского — это история творца, который нашел свою стихию на стыке киноязыка, технологий и любви к таблицам.

В этом интервью Арсений поделился с нами закулисьем создания синематиков для видеоигр, историей как попал в геймдев и почему баланс между работой и жизнью — необходимое условие для долгой карьеры в индустрии. Погнали!




❓Расскажи немного о себе

Меня зовут Арсений Заянчковский. Сейчас живу и работаю в Белграде. Я сеньор синематик артист и режиссер в студии Owlcat Games на проекте The Expanse Osiris Reborn.

Пришёл в геймдев через CG и видеопродакшен: с детства рисовал комиксы, потом занялся изучением монтажа и VFX (олдскулы помнят Video Copilot), режиссировал live-action рекламу и короткометражки, параллельно работал VFX фрилансером. Кстати, по образованию я кораблестроитель проектировщик!

В итоге, весь накопленный опыт привел меня в постановку катсцен в геймдеве, там сошлись киноязык, техническая часть и работа с табличками!



Интересные рабочие проекты


❓Расскажи поподробней о проектах, над которыми довелось поработать? Из тех, которые уже не находятся под NDA

В 2024 ребята из RedRuins Softworks позвали меня помочь сделать синематик-трейлер. С ними я был знаком по другому интересному проекту, где мы вместе сотрудничали, но он под NDA. Ресурсов и времени было мало, поэтому работал в режиме “быстро, креативно и бюджетно” - мой любимый формат. Я помогал с режиссурой, собирал сцены в Unreal Engine и отвечал за финальный монтаж. В итоге трейлер выложили на IGN и это было реально приятно!

Кстати, этот ролик яркий пример того, когда нет времени и ресурсов на долгую синематику. Упор сделан на комичные сценки и музыку. 

Юмористическая и абсурдная атмосфера ролика напомнила мне работу над рекламными роликами в былые годы: резкий монтаж, динамичная камера, комичный персонаж и эксперименты с музыкой.

Все анимации и ассеты - это реюз наработок (пропсы, локации, анимации и т.п.) из игрового билда ребят из Redruins Softworks, но с разной атмосферой и освещением.


Трейлер Canyons  2024 на YouTube IGN

▶️ Смотреть оригинал на YouTube

▶️ Смотреть в Telegram

В 2025 ребята вновь обратились, но с запросом собрать синематик трейлер их вертикального среза. На этот раз я делал трейлер под ключ: от сценария до сборки сцен и финального монтажа. Надо было продемонстрировать обновленный ЛОР и атмосферу игры. У меня был всего месяц и работать мог по вечерам и выходным, так как моя основная занятость - это работа в студии OwlCat Games. Отказаться не смог, веселая и креативная задача! Внезапно трейлер показали на Golden Joystick Awards 2025, не рассчитывал на такой поворот.

В виду ограничений по времени и ресурсам - подходы схожи. Активный реюз ассетов из игрового билда команды. Важное отличие от прошлого ролика - максимальный реюз моментов геймплея под синематику. Я декомпозировал с разработчиками их проект и собрал все нужные блюпринты в виде таблицы (ухаха, куда ж без табличек). Эти блюпринты комбинировал между собой, собирая нужные мне сцены. У меня не было времени на симуляцию разрушений или толпы зомби, поэтому надо было оптимизировать и использовать ресурс билда.

В подобных задачах важно расставлять приоритеты: мне сейчас важнее показать технические "красивости" или правильно передать атмосферу с нарративом? Я выбрал второе, так как работать надо было оперативно.


Трейлер Canyons 2025 на YouTube IGN

▶️ Смотреть оригинал на YouTube

▶️ Смотреть в Telegram


С 2024 я работаю в Owlcat Games как senior cinematic artist и director на The Expanse: Osiris Reborn. Моя основная работа сейчас - сборка катсцен в Unreal Engine. Также отвечаю за синематик документацию некоторых локаций игры. Детали пока под NDA, но трейлер уже есть:


Анонсирующий трейлер - синематика и фрагмент геймплея в конце

▶️ Смотреть оригинал на YouTube

▶️ Смотреть в Telegram


15 лет назад я бы ни за что не поверил, что буду принимать участие в создании RPG игры в сеттинге sci-fi с вайбами Mass Effect. Колоссальный размер проекта, команды и масштаб производства, если сравнивать с моим прошлым опытом работы. Большего сказать не могу, снова NDA =)



Интересные личные проекты


❓Расскажи поподробней о проектах для души. О личных проектах

Если говорить именно про личные штуки, то сейчас у меня два направления!

Первое и основное - аналитика игр.
Я веду телеграм канал и иногда делаю видео-эссе: разбираю игры с точки зрения синематики, режиссуры, арт-дирекшена и геймдизайна. В 2025, например, углублялся в арт-дирекшен Dead Space и Callisto Protocol.


Why Dead Space Is Scarier Than Callisto Protocol

▶️ Смотреть оригинал на YouTube

▶️ Смотреть в Telegram


Или погрузился в жанр сурвайвал хорроров через игру Cronos The New Dawn и пытался ответить на вопрос, а могут ли быть подобные игры быть терапией для тревожных людей?


SURVIVAL HORROR - THERAPY FOR YOUR ANXIETY?

▶️ Смотреть оригинал на YouTube

▶️ Смотреть в Telegram


Также делюсь своим опытом в работе, например разбирал пре-продакшн синематик трейлера Canyons, о котором рассказывал выше. Он не про анализ синематики и не про кнопки Unreal Engine, а про cамоорганизацию, структурирование и удобную визуализацию данных.


Второе - маленькие сценки в Unreal или небольшие творческие авантюры (например трейлеры для игры Canyons).

В начале 2025 сделал мини-синематик в сеттинге космического хоррора на базе курса Sleepwalker. Там я экспериментировал с AI-мокапом (Quickmagic) и AI-озвучкой (ElevenLabs), чтобы быстро получить результат дома без студии, мокап костюмов или кучу камер. При этом весь VFX делал сам, мне очень помогли курсы Димы Соколова - Real Time Magic, которые проходил в 2023 году.

Ахах, звучит как навязчивая реклама, но мне честно понравилось эти уроки по VFX!


Low Budget Cosmic Horror - UE5 Cinematic Loop + Breakdown

▶️ Смотреть оригинал на YouTube

▶️ Смотреть в Telegram


Или другой пример творческой работы, которую быстро и на коленке собрал для челленджа Chasm's Call 3D от классного CG артиста Pwnisher. Это больше работа “для души” - расслабиться и повеселиться. Вы можете обратить внимание на обилие работы с VFX (вновь подмигиваю курсам Real Time Magic и забираю еще один чемодан ваших денег, шучу-шучу). 


Chasm's Call 3D Community Challenge | Blade Runner 2049 + Breakdown [Ars Zayan]

▶️ Смотреть оригинал на YouTube

▶️ Смотреть в Telegram



Как попал в геймдев


❓Как ты попал в геймдев и познакомился с Unreal Engine? Что увлекало до этого и что стало поворотным моментом?


Внезапно, я пришел в это через машинимы в Minecraft. В 2011 мы с другом Павлом Жолондковским (будучи школьниками) запустили YouTube канал FutureCraftTV. Я отвечал за разработку сериала Craft Wars - тогда это был мой первый опыт режиссуры, монтажа и VFX.


Машинима — способ отображения сюжетных коротких скетчей или видеороликов, снятых с помощью трёхмерной графики на основе компьютерных игр.


CRAFT WARS Эпизод V - Пламя войны | Трейлер

▶️ Смотреть оригинал на YouTube

▶️ Смотреть в Telegram

После университета я погрузился в более классический продакшен: с 2018 по 2022 снимал live-action рекламу и короткометражки, был сооснователем Franema (видео-продакшен) и совмещал режиссуру с VFX. Там я впервые познакомился с Unreal Engine и это была точка невозврата! Я использовал его как инструмент превизуализации: чтобы быстрее показать клиенту идею, проверить движение камеры, монтаж и тщательнее подготовиться к съемкам.


Превиз (превизуализация) — это черновая версия анимации видеоролика или фильма.


Превизуализация в Unreal Engine vs Финальный ролик

Смотреть оригинал на YouTube

Смотреть в Telegram


Финальный ролик

▶️ Смотреть оригинал на YouTube

▶️ Смотреть в Telegram


В 2022 я сознательно ушел из рекламного продакшена: хотелось больше погружаться в сложные истории с глубинным ЛОРом, в интересные сеттинги (sci-fi или фэнтези) и более тесно работать с 3D технологиями. Была четкая внутренняя убежденность: каким-то образом восстановить прошлый опыт создания сериала в Minecraft, но в современных реалиях.

Жизнь лучший сценарист! Осень 2022 года, произошел переезд в Турцию, под рукой была книга “Кровь, пот и пиксели” и у меня зародилась внезапная мысль “А почему бы не попробовать геймдев!?”.

Очень помогло старое знакомство с Виктором Леоном (Маниным) из Anvil Frame — он стал моим ментором по синематике и открыл дверь в индустрию. Оказалось, это место, где я чувствую себя крайне органично - сходятся режиссура, технологии и моя любимая “табличная духота” еще со времени учебы на кораблестроителя =)



Про курсы Вольницы


❓Как тебе курс Real Time Magic 2? Поделись своим опытом прохождения


Я пошел на Real Time Magic 2 в момент, когда работал на инди-проекте Indeira в период с 2022 по 2023 год (подробности не могу рассказать из-за NDA). Мы уперлись в нехватку VFX компетенций. Зная о моем VFX прошлом, Виктор Леон (Манин) и Илья Усанов (руководители проекта) отправили меня учиться и это оказалось максимально вовремя!

Курс очень объемный: он не только про Niagara, но и про материалы, блюпринты, свет и даже немного синематики. Это реально требует терпения и кучу кофе, но зато знания хорошо адаптируемы под реальные производственные задачи. Я применял их на проекте буквально на следующий день в катсценах и в геймплейных эффектах.

Хотя моя основная специализация режиссура и синематика, VFX насмотренность и понимание пайплайна сильно расширяют мышление. Начинаешь заранее видеть, где все развалится и можешь сам быстро закрывать нестандартные задачи. Забавно, что мне до сих пор иногда пишут по VFX-вакансиям, хотя я уже давно не в роли VFX-артиста.

Тут мои остальные VFX работы с курсов.


Работы учеников 4-ого потока курса Real Time Magic 2

▶️ Смотреть оригинал на YouTube

▶️ Смотреть в Telegram


❓Расскажи про твой опыт прохождения курсов Sleepwalker?

Sleepwalker я проходил с другой целью - вспомнить работу руками в Unreal. В 2024 у меня на работе был больше фокус на планировании, коммуникациях, табличках и я почувствовал, что навыки сборки сцен в движке проседают.

Курс помог быстро восстановиться и заодно подхватить свежие штуки, которые появились в UE в 2024, плюс полезные “лайфхаки” и решения из маркетплейса. Я проходил его в свободном режиме, без домашних заданий - просто с доступом к урокам. И мне зашло именно как ускоритель практики. Если у человека уже есть базовый бэкграунд в монтаже/режиссуре/3D, курс хорошо ложится и быстро дает результат.

Автор курса, Василий Олешко, провел отличную работу и собрал много полезного материала в одном месте. Еще и зацепил своими трейлерами с Warahmmer 40 000 атмосферой, хорош!


Low Budget Cosmic Horror - UE5 Cinematic Loop + Breakdown

▶️ Смотреть оригинал на YouTube

▶️ Смотреть в Telegram



Конференции


❓Ты был участником и спикером нескольких конференций в сфере геймдева. Расскажи поподробнее о своем опыте.


Да, я периодически бываю на геймдев-ивентах в Сербии. Местное комьюнити сильное, и вокруг Unreal много встреч и митапов.


Выступление Novi Sad Design & CG Meet Up 2023


Как спикер я выступал на локальных мероприятиях Novi Sad Design & CG Meet Up 2023, Novi Sad CG Meet Up 2024, Grill Festival 2025 и даже удалось один раз зайти в гости в белградский университет. Темы в целом крутятся вокруг того, что мне самому ближе всего:

  • Как делать креативный визуал при маленьких бюджетах - практические приемы из моего live-action и VFX прошлого и как они переносятся в геймдев синематику.
  • Режиссура и монтаж трейлеров - работа с динамикой ролика, разбор классических приемов монтажа, как правильно работать с эмоциями, чтобы трейлер работал. Активно задействую свой опыт работы с рекламой.
  • Работа с референсами и командная коммуникация - как синхронизировать команду с помощью Miro доски, как правильно искать и обрабатывать референсы. Пожалуйста, присоединяйтесь в мою церковь великой Miro доски… Миро доска всему голова! (с)


Фрагмент выступления для университета Metropolitan в Бедграде


Как участник я постоянно посещаю саммиты по Unreal Engine в Нови Саде от 3Lateral. Они создали Metahumans для Unreal Engine, сотрудничали с Kojima Productions, Bethesda, Respawn Entertainment, Remedy и так далее. Честно, до эмиграции не знал, что основная часть команды расположена в Сербии!

Также 3Lateral оказывают невероятное влияние на местную индустрию и сообщество: бесплатные курсы, лекции, мастер классы. На свои саммиты они стараются приглашать мощных специалистов, один раз к нам в гости прилетел один из лидов аниматоров Cyberpunk 2077. Невероятные инсайды о разработке, жаль все под NDA (да сколько можно!)


Work Life Balance


❓Поделись опытом нагрузки в индустрии. Честно и без прикрас. 

Скажу честно, без “успешного успеха”: нагрузка в геймдеве бывает жесткой и часто она не только про объём задач, но и про ответственность, сроки, зависимость от других отделов и постоянные правки.

У меня был период, когда я взял на себя слишком много и начал закрывать это переработками: вечера, выходные, попытка сделать идеально. В какой-то момент это перестало быть героизмом и стало банальным истощением: нет сил на общение, отдых, даже игры не помогают. Запомню один яркий момент - включил Cyberpunk 2077, а вместо расслабления ловлю себя на потоке тревожных мыслей “как они поставили сцену, как это собрать, успеем ли мы подобное”.


Unreal Engine Community Summit Novi Sad и Фрушка гора


Хорошо, что я вовремя остановился, близкие и коллеги подсветили, что я начинаю выгорать. Главный вывод у меня такой:

  • Если не вывозишь - это не “ты слабый”, это важный сигнал, что твои прежние стратегии не работает: нужно менять подход, просить помощь, резать объем или свои личные ожидания.
  • Концепция “погружай себя в зону дискомфорта” может развивать, но если ты постоянно “в режиме штурма”, это просто сжигает.
  • Проводите свою внутреннюю сверку между тем, что вы делаете и тем, к чему вы изначально стремились. Вы можете даже и не заметить, как ваш внутренний компас нарушился.

Книга, которая хорошо это объясняет — “Поток” Михая Чиксентмихайи. Она про баланс сложности и ресурса, и почему удовольствие от процесса — это важная часть устойчивости.


Сходка CG артистов в Нови Саде


❓Как успевать в геймдеве делать всю работу?

  1. Режь объем без жалости. Если что-то начинает сжигать время и силы - упрощай, меняй решение, отказывайся от части задумки. Гибкость важнее идеальной картинки из головы.
  2. Если не успеваешь - не лечи это переработками. Остановись и пересобери план: что можно выкинуть, что упростить, что перенести. Сверь ожидания с реальной скоростью производства и честно проговори риски сотрудникам или руководителю. Иначе команда начинает жить в иллюзии.
  3. Делегируй и используй команду. Все самому не вытянуть. Да, поначалу делегирование медленнее (объяснить, проверить, направить), но это инвестиция в будущее: дальше скорость и качество растут у всей команды, а не только у тебя

Делай “достаточно хорошо” и вовремя. Пиксель перфекционизм - самая главная ловушка артиста. Лучше сдать рабочий результат в срок с шероховатостями и доработать на следующем проходе, чем утонуть в полировке и сорвать дедлайн.


Сходка OwlCat Games в Белграде


❓Как успевать в геймдеве иметь время на жизнь?

Я скажу вещи, которые в 2022 году сам бы высмеял. Но эмиграция и работа в геймдеве быстро учат границам.

Работа закончилась в 18:00 - значит в 18:01 ты уже не работаешь. Самое коварное: “ну ещё часик”, “доделаю как надо”, “я же энтузиаст, проект горит - во имя нашего будущего”. Вовлечённость - это круто и уважаемо. Но если ты стабильно отдаешь вечера работе, ты незаметно вырезаешь из жизни семью, друзей, спорт, хобби и саморазвитие. Именно это и держит тебя в форме. Самый страшный момент, когда ты обернешься назад и спросишь себя, а что я делал кроме работы? А вспомнить нечего…

Потому что геймдев это марафон на годы, а не забег на 100 метров. Если жить в режиме 24 на 7, ты просто сломаешься раньше, чем закончится проект.

Дисклеймер! Да, бывают периоды, когда надо жестко вкалывать. Кранч случается и я через это проходил много раз. Но если есть выбор, всегда вспоминайте от том, что у вас после работы еще есть другая жизнь.


Монтаж проекта Canyons и сверка с доской в Miro


❓И какие методы могут нормализовать баланс жизни и работы.

  • Разграничивай удаленку и быт. Начинай и заканчивай работу по времени, как будто ты ходишь в офис. Мне помогает прогулка до работы и после - мозг воспринимает это как “вышел из дома или вернулся домой”. Переключение даётся легче.
  • После работы - другой мир. Организуй себе хобби, не связанные с профессией (да, иногда даже отдых от игр полезен). Например, я начал чаще ходить в реальные горы, а не только по локациям в Skyrim. Спорт, языковые кружки, прогулки по району - любая регулярная внешняя активность хорошо сбрасывает напряжение. Особенно помогает медитативное созерцание окружающего мира. Подчерпнул это еще из театральных кружков: научись прислушиваться к окружающим звукам, запахам, разговорам и т.п. Отвлекает!
  • Расширяй окружение за пределы индустрии. Когда вокруг только геймдев, начинаешь жить в пузыре. Общение с людьми из других профессий реально помогает вернуть масштаб и спокойствие - мир не заканчивается на баге в Unreal. У кого-то оказывается другие проблемы.
  • Хочешь поиграть - отдыхай “другим жанром”. Если целый день делаешь sci-fi от третьего лица, а вечером играешь в sci-fi от третьего лица - мозг не отдыхает, он продолжает работать. Лучше переключаться на жанры, темп и сеттинги, которые не триггерят “рабочий режим”.


Монтаж видеоэссе про Cronos The New Dawn


Спасибо Арсению, что поделился историями о своем опыте учебы, работы и жизни, они действительно невероятно и насыщенные. Искренне желаем успехов и вдохновения на проектах и в жизни!


Профили и каналы автора:

🔗Канал в Telegram
🔗Канал на YouTube
🔗Проекты на ArtStation


Для контактов:

🔗Личный Telegram

🔗Linkedin

🔗Полный список профилей тут


⌛️Старт нового 10-го потока курса Real Time Magic - 27 декабря
⌛️Старт нового 6-го потока курса Sleepwalker - 24 января

Спасибо, что читаешь нас 🤍
Команда Вольницы


Report Page