Aleatoriedade Diegética

Aleatoriedade Diegética

Claudio Torcato

🇬🇧 O texto em inglês

Aleatoriedade Diegética no RPG é a técnica de determinar resultados aleatórios vindos da ficção, ou seja, dos elementos diegéticos do jogo. Assim, podemos, no lugar de rolar os dados que, a princípio, retiram os participantes da imersão, extrair os resultados da ficção.

Seguem exemplos desta técnica:

  • Calton Caolho está lutando com um bandoleiro e ambos usam facas. O mestre considera o combate equilibrado. Ele descreve para o jogador que os primeiros movimentos da luta sinalizam ao Calton que será uma luta de igual para igual. Nesse momento, ambos, jogador e mestre, sabem que as chances das suas personagens por padrão é 50%. Previamente, o mestre estabeleceu que durante um combate algumas palavras-chaves devem ser usadas pelo jogador em sua narrativa para definir seu sucesso no evento de incerteza, no caso, um golpe ou uma manobra. Digamos que as palavras para chances de 50% sejam flanco e barriga. O mestre escolhe mentalmente a palavra flanco e diz: "Calton, o bandido está com a faca na mão esquerda, seus olhos estão arregalados, atentos para um golpe seu. De repente, ele tenta acertá-lo. O que você faz?". "Eu desvio evitando que ele acerte meu flanco enquanto tento enfiar a lâmina eu seu bucho" - diz o jogador. O jogador acertou a palavra do mestre, logo o mesmo retoma a narrativa: "Ele não esperava a sua velocidade, um grito saindo de sua garganta. Desta vez, ele faz um movimento de balanço com a faca, enquanto tenta se afastar de você ...".
  • O mestre quer determinar se a criatura que persegue a personagem consegue escalar o paredão rochoso. Seria 50% de chances, então ele escolhe a palavra direita. "Então, você está subindo o mais rápido que pode, buscando as reentrâncias na rocha. Você olha para baixo buscando onde colocar um dos pés, e então ver que a criatura chegou na base da rocha. Você se volta para cima novamente e vê duas rachaduras na pedra, uma à direita e outra à esquerda. Em qual você se apoiará primeiro?"
  • (Exemplo a ser melhor elaborado) "Você continua correndo pelas ruas com aquela criatura em seu encalço. À sua frente você tem uma esquina. Você entra nela ou segue adiante tentando atravessar a avenida?", pergunta o mestre. O jogador responde: "Viro a esquina, pretendo tentar despistá-lo?". O mestre e o jogador sabem que a criatura é mais rápida que a personagem do jogador ...
  • Imagine uma situação onde o grupo está enfrentando inimigos muito perigosos e contrataram um assassino para matá-los. Nosso grupo encontra-se numa estalagem. Eles estão numa mesa e esperam as bebidas. O assassino contratado pretende colocar um veneno em uma das canecas que estão no balcão à espera do atendente para levá-las à mesa. Qual a chance das personagens verem isso num ambiente movimentado e ainda conversando entre si? Provavelmente baixa. O mestre imagina uma probabilidade e como ela poderia aparecer na cena. A ideia que vem à cabeça são cartas de baralho. Ele então considera que as chances são de 3 em 13 de verem o momento em que o sujeito aplica o veneno na bebida. Ele então escolhe a carta 5. "Alonso, você ver que tem uma mesa ao lado bem barulhenta. Estão jogando algum jogo com cartas. Você consegue ver 3 cartas na mão de um dos jogadores. Quais são?".
  • O mestre considera que a tentativa do jogador em ganhar a confiança da jovem foi bem convincente mas ainda têm dúvidas. Ele coloca como duas chances em três dele seduzi-la nesse momento. E escolhe a mecha de cabelos da garota para decidir a questão. As possibilidades são: o jogador diz que vai colocar a mecha atrás da orelha, vai falar para a moça ou não vai fazer nada. O mestre escolhe colocar a mecha como algo que o jogador falhará se escolher. "Meu amigo Don Juan, enquanto você observa os lábios da moça, ver que uma mecha de seus cabelos cai sobre o belo rostinho. O que você faz ao ver isso?"
  • Você pode preparar uma cena e anotar gatilhos para eventos diferentes. Por exemplo: se qualquer dos jogadores se dirigirem ao balcão da taverna, vai acontecer uma briga no estabelecimento que envolverá os jogadores; Se hidromel for pedido, um homem ensanguentado entrará na taverna, caindo no chão em seguida; Se um dos jogadores flertar com uma garçonete, um ladrão tentará roubar um dos jogadores, etc.
  • O exemplo acima pode servir para encontros aleatórios, a depender do que os jogadores fizerem no espaço e no tempo pré-determinados e sem que essa escolha seja uma consequência. Seria mais uma espécie de sincronicidade. Por exemplo, se alguém fumar, o encontro poderia ser alguma coisa ligada ao fogo; esquecer de abastecer um cantil poderia ser algo ligado à agua; caçar uma iguana, eles teriam um encontro com kobolds, e por aí vai.

Efeito Borboleta

Elaborar técnicas sobre uso da sincronicidade para extrair cursos narrativos futuros.

Mais Textos

Esboços do Sistema Suportado pela Aleatoriedade Diegética

Lista de Palavras

Referências

https://pt.wikipedia.org/wiki/Diegese

https://pt.wikipedia.org/wiki/Efeito_borboleta

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