Esboços do Sistema suportado pela Aleatoriedade Diegética

Esboços do Sistema suportado pela Aleatoriedade Diegética

Claudio Torcato

Conflito parametrizado pelo Nível de Dificuldade


Níveis de Dificuldade

  • Fácil ou Controlado
  • Moderado
  • Equilibrado
  • Difícil
  • Muito Difícil ou Complicado

Essa primeira ideia consiste em trabalhar com níveis de dificuldade, inspirado pelas Classes de Desafio do Ironsworn. Provavelmente tentarei encaixar as Trilhas de Progresso no debate, mas uma coisa de cada vez.

Os participantes têm à disposição listas de palavras agrupadas por tipo de conflito. No exemplo da imagem acima, é uma lista de palavras para conflito físico. A lista conta com quatro palavras e o nível de dificuldade do confronto limitará as opções de palavras que o jogador e o mestre apostarão.

Lista de Palavras para Conflito Físico: braço, flanco, perna, barriga

Lista de Palavras para Conflito Social: voz, olhar, mãos, postura

Quem define a dificuldade é o mestre e o mesmo comunica para o jogador na narrativa. Eu penso em usar comparações do cenário para previamente definir as dificuldades tomando o homem médio como base. Por exemplo, um homem médio sem habilidades de combate enfrentando um orc sentiria uma dificuldade Difícil ou Complicada.

A dificuldade básica para uma Personagem do Jogador enfrentar um homem médio é Equilibrado.

Estou pensando em trabalhar com Aspectos como uma das características da ficha das Personagens dos Jogadores. Talvez até dois Aspectos poderiam ser usados para diminuir a Dificuldade do combate. Jogador e mestre poderiam salientar os aspectos que estão se destacando no combate. Se houverem Aspectos que atrapalhem, eles serão levados em conta também. Entretanto essa parte é algo que eu ainda não me aprofundei.

Exemplos

Exemplo - 1

Paluk, elfo guardião da Floresta Negra, arqueiro exímio, desconfia de estrangeiros, justo e honrado. Possui um arco, uma aljava com 10 flechas e uma faca longa.

  • Rui, Paluk agora ver dois sigurianos andando agachados no capinzal. O que você faz?
  • O Paluk agora acompanha o da frente na mira do arco. A distância é boa para o tiro?
  • Cara, é um tiro difícil mas compensa pois no momento eles não têm chance de vê-lo escondido no alto da árvore e entre os galhos. Mas você é um Arqueiro Exímio.
  • Vou atirar agora, creio que tenho mais um tiro antes deles ganharem a cobertura da mata.

O Mestre aposta na palavra braço para uma dificuldade Equilibrada (caiu de Difícil por causa do aspecto Arqueiro Exímio). O jogador sabe que essa é a dificuldade, então ambos têm à disposição para a aposta apenas duas palavras: braço e flanco.

  • Então, como Paluk atira?
  • Paluk sente a direção do vento e mira no braço para acertar no peito.
  • A seta atravessou o espaço em um segundo até o sigusiano tombar.

Questões:

1) O mestre determinou a dificuldade mas compensou com a segurança de que o arqueiro não seria visto naquela distância. Esse tipo de negociação funciona em qualquer circunstância?

2) Cair é uma consequência muito provável ao ser atingido por uma seta. Mas como determinar se matou?

3) Se o jogador quisesse esperar mais para ter a certeza de um tiro mais claro (Aspectos como tempo para mirar e proximidade mas só um deles contaria se apenas contarmos 2 aspectos positivos por vez), como o mestre determinaria que os sigurianos veriam o Paluk ou não? O mestre poderia dizer que após o tiro, a posição dele estaria comprometida mas eles não correriam para poder encontrar a posição ou que ele ainda teria um disparo mas piorado por causa da correria (um aspecto da cena contra o PJ) dos inimigos.

Variação da Dificuldade do Conflito por Apostas

Essa regra visa determinar o resultado de um combate por meio da variação da dificuldade do conflito até que ela supere os níveis do jogo.

Quando definimos que a dificuldade de combate é Equilibrada, quer dizer que ambos os lados tem chances iguais de vencerem a disputa. Um acerto numa aposta de conflito físico significa que o ferimento, o dano causado, foi suficiente para desequilibrar as chances de vitória. Para o lado que acertou, as chances melhoram, então o conflito que era Equilibrado passa a ser Moderado. A tendência é que a dificuldade passe de Moderado para Fácil e então, se houver um acerto quando a dificuldade for Fácil, o lado que tinha a vantagem vence a disputa.

Complicado → Difícil → Equilibrado → Moderado → Fácil

Agora, vamos supor que o desafio é desequilibrado desde o início. Exemplificando: o elfo Paluk, segurando sua faca, vê à sua frente um soldado ferido empunhando uma lança e, pela situação dada, a dificuldade foi acordada como Fácil. No primeiro acerto do elfo, o combate estaria encerrado.

1) Uma questão que ocorre é que a dificuldade é relativa ao conflito entre os dois lados. O que ocorreria se um dos lados sofresse algum revés que não fosse apenas os ferimentos daquela luta? Se, por exemplo, um dos lados recebesse ajuda, ganhando uma vantagem numérica?

Paluk tem um combate Fácil com o soldado mas, de repente, chega outro oponente, desta vez um soldado sem ferimentos e portando também uma lança?

Provável Solução:

No caso do soldado ferido receber uma ajuda, o Paluk estará em desvantagem numérica, isso é um aspecto que podemos nomear "em menor número". O aspecto prático disso pode ser:

  • A dificuldade para o soldado ferido aumenta de Fácil para Moderado;
  • A dificuldade para o soldado recém-chegado aumenta de Equilibrado para Difícil;
  • A dificuldade para ambos aumenta.

Manobra Arriscada num Combate Físico

É uma forma da personagem dar um golpe mais contundente porém criando um ponto fraco em sua defesa.

Em termos mecânicos, seria baixar a dificuldade para o oponente temporariamente, apostando uma palavra que não pode ser escolhida pelo mestre. Se isso ocorrer, o nível de dificuldade para o oponente sobe, significando um contragolpe duro do oponente.

Narrativamente, o jogador deve narrar que sua personagem pretende usar uma técnica arriscada, um golpe secreto, um ataque inconsequente, de tal modo que seja fácil o mestre perceber que é uma Manobra Arriscada.

A Manobra Arriscada só dura uma aposta.

1) Como o mestre saberá a palavra do ponto fraco escolhida pela jogador?

2) Se a dificuldade já é extrema, como Fácil e Complicado, o que acontece?



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