№63 Boppin' (1994) – мерзость против Иисуса и христианского мышления

№63 Boppin' (1994) – мерзость против Иисуса и христианского мышления

Flip Page
Предыдущая статья: №61 Archon: The Light and the Dark (1983) — шахматы где побеждает реакция
Обложка 1994 года. Есть ещё издание 1992 года, но мы её не трогаем.

Мы наткнулись на отличные слова Дженнифер Дайан Рейтц которые можно вставить в основу проекта FLIP PAGE:

Любая игра, как и любая книга или любой фильм, может содержать мощный контент, который волнует, учит или просвещает. Жанр никогда не имеет значения. 
по одиночной заявке, демонстрация геймплея (ускорено в 3 раза)


Кратко

Boppin' — головоломка с философским сюжетом о равновесии добра и зла в мире. Как сказал издатель, который упорно отказывался издавать эту игру в том виде в каком её видели авторы: "Это мерзость против Иисуса и христианского мышления."

В игре мы кидаем объекты под углом в 45° до полного удаления подобных объектов с уровня. Очень часто решения у уровней бывает много, но некоторые приносят больше очков. И они нужны в конце игры.

В этом выпуске:

  • посмотрим на падение карьеры геймдизайнера;
  • восхитимся стойкостью и принципиальностью авторов;
  • полистаем Лема;
  • погрузимся в сюжет;
  • полностью пройдём игру;
  • и может быть что-нибудь ещё, придумаем по пути.
Нет... да... я не уверен, ма.


О несбывшейся мечте

Я просто УВЕРЕН, что вам натерпелось узнать как выглядят авторы игры.

Дженнифер Диана Рейц и Стивен П. Леписто — два автора которые гнались за своей мечтой. Мечтой сделать идеальную игру. Игру которую можно играть вечно... ладно, вот тут я возможно утрирую, но всё-таки!

Дженнифер играла во множество игр на картриджах, аркадных игр и даже в некоторые компьютерные игры. Из этого опыта у нее сформировалась мечта об идеальной игре. Мы думали, что у нас есть навыки и амбиции, чтобы осуществить это. Итак, мы обратились в крупную софтверную компанию, которая была рада нас видеть. (Стивен П. Леписто из внутреннего письма в самой игре)

Boppin' это не та идеальная игра которую они хотели сделать, это скорее был тот второй шаг к той идеальной игре. Шаг который должен был принести финансы на свою мечту.

Первой игрой, над которой я когда-либо работал, была моя собственная, Multiverse, которую так и не разрешили завершить. Я только что пришла в Activision, сделала предложение, и бац, я стала на 10 тысяч богаче, и у меня был запущенный проект. Старые времена. *Вздох*.
Все время я пыталась каким-то образом создать свою оригинальную игру Multiverse. Права вернулись ко мне, когда Activision сгорела из-за биржевого скандала, прежде чем ее реформировали. Я перебрала множество альтернативных названий для игры, но она так и не была создана. Лучше всего её можно было бы описать как смесь Pitfall 2, RPG и Spore - в ней использовались процедурно сконструированные миры на основе плиток, действие которых происходит в Мультивселенной, состоящей из разных вселенных, каждая со своими уникальными физическими законами, галактиками, планетами и пейзажами, наполненными тем, что можно сделать и увидеть. Это звучит грандиозно, но на самом деле алгоритм, который я придумала, сделал такую генерацию контента с произвольным повторением тривиальной. В те времена это считалось невозможным, поэтому в конечном итоге проект вообще отменили. Сегодня основные принципы, которые я изобрела, постепенно, с течением времени, были открыты другими и стали обычным явлением при разработке игр. (Дженнифер Дайан Рейц 28.04.2008)
Это выглядит сверх интересно.

Они так и не закончили эту игру. Но в то же время, Дженнифер Рейц не опубликовала свои наработки до сих пор. Конечно вряд ли она её закончит, но её могли закончить кто-нить кто любит возрождать полумёртвое.


О борьбе добра со злом

Издатель и разработчик. Они работают вместе, но ненавидят друг друга.

На ринге в левом углу Apogee Software — грубый религиозный издатель из Техаса. В правом углу маленькая команда разработчиков-идеалистов — Accursed Toys.

В самом начале игры нас встречает Манефест Accursed Toys:

Мы признаем, что более 60% всех игроков в компьютерные игры и игры на картриджах значительно старше 25 лет. Именно этой более многочисленной и искушенной аудитории мы посвящаем наше искусство. …

А в самом начале мануала нас встречают Примечание от Apogee:

бла-бла-бла В этой игре есть изображения, которые не отражают суждения и философию игрового дизайна Apogee, а именно логотип Cursed Toys с кровавым плюшевым мишкой и анимацию самоубийства двух главных героев. бла-бла-бла-простите-бла-бла
Для меня было сложно проиграть. Но я специально постарался.
Кстати, я так и не представил главных героев: Йит и Бойк.

Издатель несогласен с разработчиком, разработчик несогласен с издателем. Издатель требует убрать логотип, сцены самоубийства и делать игру для детей. Разработчик отказывается и стремится создать игру бля взрослых с глубоким сюжетом. Издатель отказывался достойно продвигать игру разработчика, открыто оскорблял авторов и так далее и тому подобное. Лучше расскажет сама Дженнифер Рейц:

Для Apogee это была мерзость против Иисуса и христианского мышления, как они выразились.

Парни из Apogee в то время были просто детьми, им было всего по 20 с чем-то. Ругань на форумах, называть нас педиками и долбоебами по телефону, возможно, следовало ожидать. Конечно, этого не ожидали в моем поколении, но, возможно, ожидали в их. Я бы хотела, чтобы у всех у них были родители получше. И поменьше религии.

В конце концов, Boppin' отправили на свалку, потому что мы отказались менять что-либо. Компания Apogee хотела, чтобы мы удалили все языческие, восточные и другие нехристианские образы, самоубийства, и полностью переделали историю, чтобы сделать ее "дружественной к детям". Они особенно хотели, чтобы мы убрали саму идею освобождения монстров, потому что это "беспокоило". Очевидно, что все это нарушало наши усилия, чтобы игры перестали восприниматься как занятие только для маленьких детей. Мы не могли победить, но мы боролись. Единственной уступкой, на которую я пошла, было удаление самоубийств. Однако это меня разозлило, поэтому я убедилась, что был установлен код, который позволил бы людям восстанавливать их, если они захотят.

Да, если бы я просто подчинилась и подлизывалась к Apogee, делала все, что они хотели, относилась к созданию игр как к бизнесу, а не как к какому-либо виду искусства, и отказалась от всех своих принципов и художественной целостности, Boppin' вполне могли бы добиться успеха, и у меня все еще была бы карьера.

В жизни часто приходится выбирать — продавать свою душу или нет. Я решила сохранить свою душу, но за это, как это всегда бывает, пришлось заплатить. Души очень дороги. Чтобы сохранить их, часто приходится жертвовать своими амбициями и мечтами. Все время работы с Apogee было непрерывным кошмаром. Просто ужасно.

Я должен уже смириться, что первая половину статьи это сплошные цитаты, ну а иначе как?! Пересказывать слова это такое себе.

и/или сексуальный контент


Начало истории

Герои игры: Йит и Бойк (Yeet and Boik). Как по мне это уверенные в себе треугольные парни в крутых чёрных очках. Как говорил автор: они дань уважения Трурлю и Клапауциусу из "Кибериады" Станислава Лема.

Почти каждая игра в этом проекте заставляет меня читать что-нибудь безумно восхитительное.

Сюжет

Сюжетная линия представляет собой смешанную смесь Шопенгауэра с изюминкой ведантистской космологии. Меня всегда интриговали концепции мира как иллюзии, а также древняя концепция Добра и Зла как сопутствующих дуальностей, а не оппозиционных сил. Идея спасения "Зла" для поддержания "Равновесия" во Вселенной была необычной концепцией. То, что человек был бы так же слеп в комнате с подавляющим светом, как и в комнате с полной темнотой, неизбежно приводит к пониманию контраста. В частной космологии игры мы стремимся сохранить как Добро, так и Зло, как жизненно важные равные. Слишком многие игры имеют упрощенную космологию. (из письма Дженнифер Рейц внутри игры)

И этот сюжет именно такой. Мне бы хотелось переписать его полностью сюда, но я пожалел читателей (ха-ха, если бы они у нас были) и создал DOC файл, с переводом всего что есть в игре а конкретно:

  • внутренние письма авторов (сверх 10.000 знаков каждый);
  • полный манифест;
  • перевод всего сюжета.

В игре четыре сюжетных главы. Начнём же их проходить:

1. Надоедливый Ханнибунз!

В далёкой-далёкой галактике...

История начинается с того, что Йит и Бойк, проживающие в своей карманной вселенной и проводящие время за игрой в компьютерные игры, заметили, что в играх пропали монстры. А значит и прогресс в играх стал ровняется нулю. А так как они буквально жили тем, что играли в игры, да и сами вышли из какой-то аркадной игры, у них часто тусили персонажи игр. И в этот раз к ним заявились герои из разных игр, но не с целью потусить, а попросить помощи. Делегация из отсылок к: Turrican, Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Pac-Man, Bubble Bobble и персонажа из векторной графики, просит Йита и Бойка спасти злых монстров которых похитил Милый Ханнибунз (Hunnybunz), поющий медвежонок с патокой, и заключил в тюрьму. Этот самодовольный милый священник решил "очистить" мультивселенную игр. Но из-за того, что нет монстров, то и некого спасать. А сами герои не могут отправится скасать злых парней, так как это не в их стиле. Да и в общем может навредить репутации. Так что наши герои как самые нейтральные отправляются на ломания тюрьм и последующее избиение милых мишек.

СВОБОДА! УДИТЕ И УБИВАЙТЕ ДАЛЬШЕ!

Что бы освободить монстра, нужно сформировать из объектов одну из четырёх форм. Это даёт больше очков чем обычное уничтожение подобного количества сегментов плюс ещё очки за каждого освобождённого парня.

Свободу заключённым!


2. Вторая половинка Ханнибунза!

Я не очень понял, но мы избили эту женщину только лишь потому, что она жена Ханнибунза.

У второй главы сомнительная мотивация. После победы в прошлой главе, освобождения всех монстров и избиение доброго парня, наши герои отдыхают развлекаясь в виртуальной реальности, но после глупой сцены в результате которой шлем VR ломается, они видят голограмму жены Ханнибуза. И решают, что это причина найти и избить её.

Почему-то последние уровни трёх глав это карты таро. В первой главе одна карта Смерть, во второй вот это, а в третей три карты Смерть.


3. Дитя любви Ханнибунза!

Наша цель явно избить всю их семью.
"ПРИВЕТ. Я УПС. УПС ХАННИБАНЗ. МОЯ СЕМЬЯ ПРИВЕРЖЕНА НЕЖНОСТИ, ДОБРУ И НРАВСТВЕННОЙ ЧИСТОТЕ, У МОЕГО ОТЦА БЫЛА МЕЧТА УНИЧТОЖИТЬ ВСЕ ЗЛО В МИРЕ. ОН НАЧАЛ С ВИДЕОИГР. ОН УБРАЛ ВСЕХ МОНСТРОВ И ПЛОХИХ СУЩЕСТВ ИЗ ВСЕХ ИГР ПОВСЮДУ!"

"ПО ОБЩЕМУ ПРИЗНАНИЮ, ПОСЛЕ ЭТОГО ИГРЫ СТАЛИ НЕМНОГО СКУЧНЫМИ, НО ОНИ БЫЛИ МОРАЛЬНО ЧИСТЫ! Я ДУМАЮ, ЭТО РАССТРОИЛО МНОГИХ ЛЮДЕЙ, НО НАМ БЫЛО ВСЕ РАВНО, ЭТО БЫЛО ПРАВИЛЬНО!"

"ЭТО МОИ РОДИТЕЛИ В ИХ ЛУЧШИЕ ДНИ. ОТЛИЧНАЯ, ЗДОРОВАЯ ПАРА. НЕ ТАК ЛИ? ОНИ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО РАНЬШЕ БУДОРАЖИЛИ ТОЛПЫ СВОИМИ ЛЕКЦИЯМИ О НРАВСТВЕННОЙ ЧИСТОТЕ. НО ОДНАЖДЫ, ПОСЛЕ ТОГО, КАК ВСЕХ МОНСТРОВ ПОСАДИЛИ В ТЮРЬМУ, ПОЯВИЛИСЬ ДВОЕ ОТВРАТИТЕЛЬНЫХ, УЖАСНЫХ. МЕРЗКИЕ ТРЕУГОЛЬНОГОЛОВЫЕ ПО ИМЕНИ ЙИТ И БОЙК!"

"ОНИ ВСЕ ИСПОРТИЛИ! ОНИ НА САМОМ ДЕЛЕ ОСВОБОДИЛИ ВСЕХ МОНСТРОВ, ЧТОБЫ ЛЮДИ СНОВА МОГЛИ ИГРАТЬ В ВИДЕОИГРЫ! И ОНИ ИЗБИЛИ МОЕГО ОТЦА, А ПОТОМ И МАМУ В ПРИДАЧУ!"

Вы чувствуете параллельную линию с вышеописанным конфликтом между авторами и издателем?! Здесь просто всё кричит о идейном конфликте сторон, от заявлений авторов внутри игры и от примечание от Apogee, что они не несут ответственности за содержание игры, до сюжета который буквально копирует недовольство Дженнифер Рейц которое она высказывала в интервью сайту classicdosgames.com.

Вот они семья которая пострадала от нас. Мы их закидали молотками.


4. Ханнибунз лишен сана!

Последняя глава.
Это... это... это очень мило...

Спустя 40 уровней последняя встреча с семьёй Ханнибунз.

Обратите внимание во что крест превращается после избиения.

Это единственная глава где есть полноценная концовка. В остальных главах герои объявляют себя Богами игр, хвалят друг-друга за высокие показатели и отправляются в отпуск. Здесь же, после того как мы растопчем пуританские мечты семьи Ханнибунз, нас ждут экзистенциальные размышления.

"ИМЕННО ЗДЕСЬ МЫ С ЙТОМ ВПЕРВЫЕ ОСОЗНАЛИ СЕБЯ. ИМЕННО ЗДЕСЬ МЫ ВЫШЛИ ИЗ НЕБЫТИЯ В РЕАЛЬНОСТЬ".

"СМОТРИ, БОЙК! ЭТА ЛИШЕННАЯ ВООБРАЖЕНИЯ СЕРАЯ КОРОБКА — ОРИГИНАЛЬНЫЙ ИГРОВОЙ АВТОМАТ, ИЗ КОТОРОГО ПОЯВИЛСЯ SWEETY. ОН ОТКАЗАЛСЯ ОТ РЕАЛЬНОСТИ И ВЕРНУЛСЯ К ТОМУ, ЧТОБЫ БЫТЬ НЕ БОЛЕЕ ЧЕМ БЕЗЖИЗНЕННЫМ ПЕРСОНАЖЕМ, ЗАСТЫВШИМ В ПРОГРАММЕ".

"МИРОМ SWEETY УПРАВЛЯЛА ТОТАЛИТАРНАЯ ТЕОКРАТИЯ, ЛЮДИ БЫЛИ ВЫНУЖДЕНЫ ИГРАТЬ В АРКАДАХ, ЧТОБЫ ЗАБЫТЬ О БЕЗНАДЕЖНОСТИ СВОЕЙ ЖИЗНИ. ПРОГРАММИСТЫ, СОЗДАВШИЕ SWEETY, ХОТЕЛИ, ЧТОБЫ ОН ВОПЛОТИЛ ОСТАТКИ ИХ СОБСТВЕННОГО БУНТАРСКОГО ДУХА. ОН СТАЛ ЧРЕЗВЫЧАЙНО ПОПУЛЯРЕН, ПОТОМУ ЧТО СИМВОЛИЗИРОВАЛ СВОБОДУ, КОТОРОЙ ЖАЖДАЛ ЕГО МИР. СИЛА НАДЕЖД СТОЛЬКИХ ЛЮДЕЙ — ВОТ ЧТО СДЕЛАЛО ЕГО РЕАЛЬНЫМ".

"НО ВИТ, СВИТИ БЫЛ ТИРАНОМ. ОН БОРОЛСЯ С РАЗНООБРАЗИЕМ И ПЫТАЛСЯ НАВЯЗАТЬ ОСТАЛЬНЫМ ИЗ НАС СВОИ СОБСТВЕННЫЕ ПРАВИЛА МОРАЛИ. ЧТО ЭТО ЗА ГЕРОЙ ТАКОЙ?"

"СВИТИ ОТРАЖАЛ УБЕЖДЕНИЯ ЛЮДЕЙ, КОТОРЫЕ СДЕЛАЛИ ЕГО РЕАЛЬНЫМ. ОН МОГ БЫ ВОПЛОТИТЬ СВОБОДУ, КОТОРОЙ ЖАЖДАЛИ ЕГО СОЗДАТЕЛИ. ЕМУ НЕ ХВАТАЛО ТОГО ЖЕ МУЖЕСТВА, КОТОРОГО НЕ ХВАТАЛО ИМ. ОН НЕ МОГ ПОДВЕРГАТЬ СОМНЕНИЮ ЗАКОНЫ И ВЕРОВАНИЯ, КОТОРЫЕ ПОРАБОТИЛИ ЛЮДЕЙ ЕГО МИРА, ТАК ЖЕ, КАК И ОНИ САМИ. В КОНЦЕ КОНЦОВ, ОН СТАЛ ВОПЛОЩЕНИЕМ ЗЛА, КОТОРОЕ ЕГО СОЗДАТЕЛИ ПРЕЗИРАЛИ В СЕБЕ".

"НО ПОЧЕМУ ОН ВЫБРАЛ ЗАБВЕНИЕ?"

"МИРОВОЗЗРЕНИЕ SWEETY БЫЛО ВО МНОГОМ ПОХОЖЕ НА ЭТОТ АРКАДНЫЙ АВТОМАТ, СЕРОЕ И СКУЧНОЕ, БЕЗ ЦВЕТА И РАЗНООБРАЗИЯ. КАК БЫ ОН НИ СТАРАЛСЯ, ОН НЕ МОГ ЗАСТАВИТЬ РЕАЛЬНОСТЬ СООТВЕТСТВОВАТЬ ЕГО УБЕЖДЕНИЯМ, Я ДУМАЮ, В КОНЦЕ КОНЦОВ ОН ПРОСТО СДАЛСЯ И ВЕРНУЛСЯ В ЗАБВЕНИЕ, ЧТОБЫ ЕМУ НЕ ПРИХОДИЛОСЬ СТАЛКИВАТЬСЯ С ТЕМ, ЧТО ЕГО ПРЕДСТАВЛЕНИЕ О РЕАЛЬНОСТИ ПОСТОЯННО ПОДВЕРГАЕТСЯ СОМНЕНИЮ".

"ОН ПРИНЯЛ РЕШЕНИЯ, КОТОРЫЕ ПРИВЕЛИ ЕГО СЮДА. ЕСЛИ БЫ ОН ВЫБРАЛ СМЕЛОСТЬ ВМЕСТО СТРАХА. ВОЗМОЖНО, ОН МОГ БЫ ПРИСОЕДИНИТЬСЯ К НАМ, СРАЖАЯСЬ ЗА ПРАВОЕ ДЕЛО. ВМЕСТО ЭТОГО ОН ВЕРНУЛСЯ В ТУ КОРОБКУ. В КОНЦЕ КОНЦОВ, У НЕГО НЕ ХВАТИЛО СМЕЛОСТИ СТАТЬ КЕМ-ТО БОЛЬШИМ, ЧЕМ ОЖИВШЕЙ МАРИОНЕТКОЙ".

Это... это хорошо.

просто красивые уровни. И они крайне разнообразны. Например такая вода была только в одном уровне из 160.

Клёвые фишки!

И знаете что?! У игры есть чит-коды на переход по уровням. Но! Но это не поможет победить в последней битве. Т.к. урон который мы наносим напрямую зависит от количество очков которое мы набрали за игру. То есть если мы будем проходить не думая, уничтожая один-два объекта за раз, то и битва будет долгой. Если же в каждом уровне будет добываться много очков, то и битва будет проще и быстрее. Для сравнения вот наши показатели:

Первая глава: 2.20 минуты = 456.385 очков

Вторая глава: 4.24 минуты = 237.910 очков

Третья глава: 3.30 минуты = 290.780 очков (тут битва была с ребёнком, он мало места занимал, за счёт этого меньше попадал по мне своим телом, и экономил нам время на возрождении)

Четвёртая глава: 0.48 минуты = 1.685.900 очков (очень старался, очень думал)

Самый нижний, мы там прощёлкали уровни через чит-код. И битва затянулась на 7.30 минут.

Другая интересная фишка это "МИСТИЧЕСКОЕ МЕСТО". Это случайная точка на уровне которая временно умножает все полученные очки на 10. И в последней главе я активно искал эту точку. Славно, что после сохранения-загрузки, точка обновляется и меняет место. Так мы и заработали полтора миллиона очков в последней главе. Славно, что есть чит-код показывающий это место.

Тут случайно отыскал эту точку.
Странный уровень. Где можно заработать как несколько десятков так и больше 600.000. Тут мне нужна была конкретная точка.

Из клёвых фишек наверное всё.

Осталось только пожаловаться на самые сложные уровни. И показать самые оригинальные. Начнём с сложных плюс на скриншотах будет решение, так что если вы хотите пройти её сами, просто пролистайте вниз:

Невидимые бонусы которые мы случайно съедаем заставляют опустится зелёные блоки. Из-за этого нас запирают в уровне. Первая встреча с этой механикой ломает мозг.
В конце остаётся одна единственная урна которую можно убрать только манипулируя лифтами. В нескольких видео этот уровень вызывал у большинства сильные сложности.
Мы долго думали (минут 10) как закидать огонь блоками.
Очень напрягали такие уровни где каждый элемент мог оказаться лифтом.
Тут непонятно где пол, а где то что нужно убрать.
Наверно один из самых хитрых уровней. Тут требуется подавить своё желание брать бонусы.
Я долго искал место откуда нужно стрелять.
Я не ожидал, что тут есть лифты. Нашёл совершенно случайно, когда в начал бить по клавиатуре.
Уровень который заставил меня лезть в интернет за решением. Но в интернете нет решения. Но теперь оно есть.
Тут только на ощупь.
Я попыталась представить банкет из очень непохожих стилей, каждый из которых имеет эмоциональный отклик. Уровень "Вектор" вызывает у меня ностальгические воспоминания о первых днях компьютерных игр, в то время как уровень "Шарики в небе" заставляет меня вспомнить, как я играл в шарики в первом классе на открытом воздухе. Уровень "Черно-белое телевидение", я надеюсь, напоминает о Роде Серлинге и "Сумеречной зоне" много лет назад. Некоторые уровни просто показывают то, что мне нравится, например, уровень Go Board. В Boppin много маленьких пародий и дани уважения, поклонники MST3K найдут крошечную отсылку к шоу Comedy Central на одном из уровней, а поклонники аниме найдут намек на то, что я тоже люблю аниме. Я даже высмеиваю своих коллег, таких как довольно несносный лорд Бритиш.


А теперь уровни-отсылки и просто милые:

Тетрис и Пак-мен
Ultima и Q*bert
Го и клёвая рыба, у которой мы выбиваем внутренние органы.
Странные отбитые уровни. В первом ещё нужно понять что делать.
Левый уровень заставит переиграть, т.к. герой пригибается когда много элементов начинают двигаться. А тут они двигаются бесконечно.
Правый уровень требует найти все ошибки в коде.


Чертоги

Лично мне эта игра нравилась и раньше, периодически её устанавливали и играли. Но никогда не вникали в сюжет и тем более не доходили до конца даже одной главы. Но мой проект заставил таки и прочитать, и пройти. И я такой ВАААААУ! Хотя я должен был выложить другую игру (62 игра ещё недоделана) и эта игра была этакой альтернативой. Лично я очень проникся. А теперь слова автора:

Я искренне желаю, чтобы вы, игрок, любили Boppin и ценили любовь и усилия, вложенные в ее создание. Несмотря на то, что игра небольшая по нашим меркам, на нее было потрачено много усилий. Из-за сложных событий это отняло у нас ошеломляющие четыре года жизни! В первую очередь это связано с тем, что нам со Стивеном было очень трудно добиться "передышки", Boppin сейчас находится в ваших руках только потому, что рынок условно-бесплатного ПО все еще способен справляться с инновациями. Основной рынок очень закостенел. Однажды, когда мы пытались продать Boppin ОЧЕНЬ крупному игроку, нам сказали, что, по сути, американцы слишком простодушны, чтобы оценить игру-головоломку. Нам сообщили, что американцы довольно низменные люди, которые предпочитают убивать в играх, а не думать.

Эту статью мы начинали со слов автора, которые отражают для чего я пишу и собираю информацию каждую неделю, а закончим словами главного героя, которые отражают что нас ждёт каждую следующую неделю:

"Я СЛЫШАЛ, ЧТО В СЛЕДУЮЩЕЙ ВСЕЛЕННОЙ ЕСТЬ РОЛЕВАЯ ИГРА, КОТОРАЯ НАЧИНАЕТ НАДОЕДАТЬ. ИМ БЫ НЕ ПОМЕШАЛА НАША ПОМОЩЬ."


Ссылки:

Сайт: Boppin'; jenniverse.com

Инфо: Boppin'; mobygames.com

Инфо: Boppin'; en.wikipedia.org

Файлы: Boppin'; old-games.ru

Читы: Cheat Boppin'; legacy.3drealms.com

Тропы: Video Game / Boppin'; tvtropes.org

Интервью: Interview with Jennifer Diane Reitz - 28 April 2008; classicdosgames.com

Перевод: Boppin`; docs.google.com

Видео:

ADG Episode 237 - Boppin'; Pixelmusement

Ross's Game Dungeon: Boppin'; Accursed Farms

Музыка: Boppin' (MS-DOS AdLib/Sound Blaster); IAMBILLYBLAZE


Контакты:

WWW
Telegram
Instagram
Instagram project v1.1
Instagram project v1.2
Telegram с заметками только по этому проекту




Report Page