№61 Archon: The Light and the Dark (1983) — шахматы где побеждает реакция

№61 Archon: The Light and the Dark (1983) — шахматы где побеждает реакция

Flip Page
я не очень старался
Предыдущая статья: №60 Star Control (1990) — вдохновлённый вдохновитель

Присутствует нейрогенерация в стиле Etam Cru.
Постер для всех версий и отдельно постер для NES


Кратко

Archon: The Light and the Dark — стратегический файтинг с шахматной стилистикой. Битва тёмных и светлых фэнтезийных сил за обладание мигающей "шахматной" доской и её контроль. Пошаговая стратегия и битвы в реальном времени. Важный шаг на пути к нетленной классике Star Control II.

Первая игра опубликованная Electronic Arts. И это важно! Ведь EA это один из мега-пупер-супер тяжеловесов, на сегодняшний день, в мире всех этих вот компьютерных развлечений.

Сейчас быстренько прошвырнёмся по наследию авторов, пожалуюсь на разнообразие версий, споткнёмся на версии 2010 года и переделаем оригинальные иллюстрации.

Стратегическая часть и та вторая. Назовём её "махач".


Рок Звёзды

Игру разработали всего три человека которые именуют себя "Free Fall Associates", и щас пошаримся по их более ранним проектам.

Основана Джоном Фрименом и Энн Уэстфолл, название является комбинацией их фамилий. Они оба покинули Epyx (которую основал Фремен вместе со ещё одним парнем) в 1981 году, чтобы проводить больше времени вместе и уйти от офисной политики в ставшей более крупной компании.

Free Fall была всего лишь разработчиком игр, они не хотели принимать никакого участия в публикации, маркетинге и распространении игр. Они были первой компанией, подписавшей контракт с Electronic Arts.

Рок Звёзды: Jon Freeman, Paul Reiche III и Anne Westfall
Вы заходите в местный компьютерный магазин и подходите к стене с играми. Что ты видишь? На аркадной территории у вас есть «стрелять это», «бомбить то», «быстрая реакция» и «быстрое действие». В этих играх вы сжимаете зубы, задерживаете дыхание и изо всех сил стараетесь набрать очки, прежде чем вас убьют. Разница между ними обычно заключается в том, откуда вы стреляете или какие монстры преследуют вас по лабиринту.

В области фэнтези и приключений есть множество ошеломляющих игр, которые сталкивают вас с компьютером и дают время подумать. Много времени. Эти игры позволяют вам сидеть часами, а иногда и днями, обдумывая свой следующий шаг.

Что выбрать? Это все равно, что предложить жаждущему человеку либо кусок льда, либо чан с кипящей водой; должна быть золотая середина.

Для компьютерных геймеров. Free Fall Associates намерена предложить золотую середину между аркадными играми с быстрой реакцией и захватывающими ролевыми фэнтезийными играми. В дополнение к сочетанию того и другого, компания также предлагает ценный товар в мире микрокомпьютерных игр: оригинальность.

Softline 1983 01 "New Players: FREE FALL"


Anne Westfall и Jon Freeman

Программистка Энн Уэстфолл. Она растила двоих детей, управляла ранчо и выращивала виноград в великом винодельческом регионе Сонома, когда решила, что ей нужно больше испытаний. Вернувшись в школу, она открыла для себя компьютеры в возрасте тридцати лет, и ее жизнь уже никогда не была прежней. В Morton Technologies, где она помогла основать их подразделение программного обеспечения Disco-Tech, она потратила два года на проектирование, разработку и программирование Survey 80, интегрированного пакета из трех сложных технических программ для геодезистов и планировщиков подразделений. После того, как Джон соблазнил ее присоединиться к автоматизированным симуляциям, она вошла в мир игрового программирования, хотя и на BASIC. 
Дизайнер Джон Фримен. Один из основателей компании Automated Simulations, Джон отвечал за дизайн и разработку большинства игр этой компании, в том числе двух отмеченных наградами, Temple of Apshai (для которой он разработал систему Dunjonquest) и Star Warrior. Его авторские заслуги включают Руководство победителя PLAYBOY по настольным играм, Полную книгу Wargames, дюжину руководств по играм, а также различные рассказы и статьи. 
Это Энн Уэстфолл, а это Джон Фримен, они женаты.

Первая находка книга Джона Фрмена: The Playboy Winner's Guide to Board Games. Лично я стригирился на слово "Playboy". Даже скачал эту книгу с Annas Archive, Но там ничего скабрезного нету. Это буквально книга про то какие есть настольные игры и как в них играть, Вот вам цитата из рецензии за 1981 год:

РУКОВОДСТВО ПОБЕДИТЕЛЯ PLAYBOY ПО НАСТОЛЬНЫМ ИГРАМ
2,50 доллара.
Автор Джон Фримен.
286-страничная книга в мягкой обложке.

Эта книга рекламируется как "сотни внутренних советов по лучшим стратегиям выигрыша в более чем 1оо настольных играх", но ее ценность заключается скорее в описаниях игр, чем в подсказках по стратегии. Считайте, что это целая книга с очень короткими обзорами капсул - не только о военных играх, но и обо всей области настольных игр. В ней 11 глав; первые семь посвящены различным видам настольных игр, последняя глава — довольно хорошее обсуждение RPG. Книга вполне оправдывает свою цену как обзор данной области.
...
Это определенно "выход", если вы не ограничиваете себя военными играми, Чем более ограничен спектр игр, в которые вы играете, тем меньше вероятность, что вы сочтете это стоящим. И наоборот, если вы играете во все, что можете найти, книга вам понравится.
Стив Джексон (Space Gamer 44)

Не знаю зачем я акцентирую внимание на этой книге, но интересно, что автор начинал как игрок в настольные игры и уже благодаря этой книге нашёл своё следующее призвание — делать компьютерные игры.

Книжки! После каждой игры папка с книгами пополняется. И мы честно их пролистываем, а некоторые и переводим для дальнейшего прочтения.
Джим Коннелли, мастер D&D, в которую я играл, кутил РЕТ, чтобы тот помогал ему вести бухгалтерию, необходимую для Мастера подземелий. Через некоторое время он захотел списать покупку и подумал, что лучшим способом cделать это было бы создать компьютерную игру, которую он мог бы продать. Когда он увяз, он обратился за помощью. Я очень мало знал о компьютерах, но много знал об играх. Узнав, что я написал книгу о настольных играх, Джим нанял меня, чтобы я занялся разработкой игр, пока он занимался программированием на BASIC. Когда — к нашему некоторому удивлению — у нас в итоге получился готовый продукт, нам пришлось основать компанию по продаже игры. В 1978 году, как раз к Рождеству, мы создали компанию Automated Simulations, позже названную Epyx; и я начал новую карьеру в компьютерных играх.
Джон Фримен

Тут просто хочется копировать целые блоки из разных интервью. Но каждый раз как у меня появляется такое желание закрадывается мысль: "а насколько это вообще корректно?!"… Знаете, а пусть будет.


Разделяя взаимное недовольство руководством компании, Джон и Энн (которые к тому времени делили дом и нелепую коллекцию книг, пластинок, чая и вина) в декабре 1981 года увели хиджру из ASI, чтобы основать Free Fall Associates, независимую фирму по разработке игр. Изучив все тонкости компьютера Atari и самостоятельно освоив язык ассемблера, Энн и Джон совместно работали над Tax Dodge, тематически уникальной, технически превосходящей взрослую игру-лабиринт, которая ничем не была обязана некой широко имитируемой игре "поедание". Чтобы оставаться в курсе событий и обеспечить приемлемые условия для работы, нынешние офисы Free Fall могут похвастаться приятным видом на озеро, экземплярами всех известных человечеству журналов по потребительской электронике и впечатляющим набором электронного оборудования. 
И постер и игровое поле.
Я поиграл, это интересно, особенно тот момент когда тебя не трогают пока ты не разбогатеешь.

Вторая находка: Tax Dodge.
Первая игра Free Fall Associates. Игра про уплату налогов.

Идея трех жизней, стандартная особенность аркадных игр того периода, всегда казалась мне искусственной и довольно глупой, мы начали экспериментировать с игровым дизайном, в котором никто не погибал. Отчасти просто для того, чтобы показать, что это возможно, мы хотели создать несколько игр-лабиринтов, которые не были бы клонами "Рас- Маn". Тема возникла из-за того, что мы тратили слишком много времени на уплату налогов, и детали были там отчасти для того, чтобы проиллюстрировать абсурдность налогового кодекса.

К сожалению, хотя механически игра была достаточно простой для любого, нужно было быть почти взрослым, чтобы понять юмор. Это стало хитом у некоторых других разработчиков, но среднестатистический молодой геймер просто не понял этого. Взрослым людям идея понравилась, и о нас написали в нескольких крупных деловых журналах, но рынок тогда еще не существовал. Джон Фримен


Paul Reiche III

Дизайнер Пол Райхе III (произносится как RICH, которым он хотел бы быть), молодой человек 22 лет, не новичок в играх. Еще учась в средней школе, он с двумя друзьями основал компанию Fantasy Art Enterprises, чтобы опубликовать пару приложений к ролевым играм: "The Necromican" и "Booty and the Beasts". Встреча с Джоном побудила к созданию The Keys of Acheron, сиквела Jon's Hellfire Warrior. Публикация его модуля "Подземелья и драконы", "Храм Посейдона", привела к работе в TSR, издательстве D&D. Там, в замерзших пустошах Висконсина (что, возможно, излишне), он разработал Vampyre (игру о Дракуле), Legion of Gold (модуль Gamma World) и новые правила для D&D
Мануал

Третья находка: Booty and the Beasts и The Necromican. Первая книга это описание монстров с небольшими элементами плагиата. Вторая книга это сборник магии. Первую с удовольствием пролистал, вторую очень долго добывал, буквально один раз заглянул, понял, что там не сильно много картинок. Но лично мне было бы интересно что там внутри, так что вот вам магия:

ЗАКЛИНАНИЕ СПОНТАННОЙ ПЕЧАЛИ
Цель должна разрыдаться, безудержно рыдая. Это приведет к получению -4 ко всем атакам цели. Кроме того, жертва не может использовать заклинания, включающие повторение в заклинании.

ЗАКЛИНАНИЕ РАСШИРЕНИЯ ВКУСОВЫХ ОЩУЩЕНИЙ
При использовании это заклинание наделяет мага очень острым чувством вкуса. Он сможет безошибочно определить, что он ест; таким образом, он даже сможет определить, отравлено ли то, что он потребляет.

А это из бестиария. Кого-то мне этот парень напоминает.

Интересно рассматривать эти артефакты прошлого. В детстве у меня были тетради разрисованные разными монстрами и богами, помню как придумывал их способности и свойства, только я даже и не подозревал, что есть что-то что называется Настольными Ролевыми Играми. Если бы знал то возможно те записи вылились во что-то подобное.


Мы тут в игры играем, а не вот это вот всё

Вернёмся к Archon`у.

*Существует разное множество портов оригинальной игры. Лично мы нашли DOS версию... и я не очень понял откуда она взялась т.к. DOS версии нет в списке официальных версий. Но да ладно, это явно не моя сфера интересов.

Единственный интерес в портах для нас это начальный экран для систем Amiga и для всех остальных.

Везде в сети можно полистать обзоры на эту игру, и в подавляющем большинстве они положительные. Некоторые крайне негативные активно снижают оценку из-за стоимости игры. *потопал искать стоимость в 1983* £8.95-£10.95 это на наши сегодняшние рубли от 4,351 до 5,348 рублей! Так что я тут делаю разборы очень дорогих игр!

Игра представляет собой "шахматную доску" с добили знакомой расстановкой начальных фигур. Игроки ходят по очереди, но в отличии от шахмат, каждая фигура передвигается на определённое количество клеток в своём радиусе, как это делается в варгеймах. После занятия клетки двумя противоборствующими сторонами начинается бой за эту территорию. В зависимости от цвета клетки та сторона и будет иметь преимущество (как мы поняли в количестве жизней).

Цель игры уничтожить все фигуры либо захватить пять конкретных клеток.

Лично мой интерес составляет:

  • использование магии
  • динамичная доска
  • разнообразие фигур и их специальные атаки,
  • искусственный интеллект
Слева: воскрешение павших. Справа: бесконечный поединок двух фениксов.


Магия

Главной фигурой является маг у светлой стороны и волшебница у тёмной. Они могут в свой ход применит одно из семи своих заклинаний: воскрешение, заключение в тюрьму и так далее. Каждое заклинание применяется только один раз. И его успех часто зависит от цвета клетки куда эта магия направленна. Что было неожиданностью, когда моего оборотня заключили в темницу на постоянной светлой клетке, что мгновенно выводит фигуру из игры.

Маг. Интересный дизайн оригинальных спрайтов. *нейрогенерация
Волшебница. Какой конкретно образ видел дизайнер было бы интересно узнать. *нейрогенерация


Динамичная доска

Версия "Archon Ultra" 1994 года. Тут у некоторых фигур уже две атаки.
Наглядный пример изменения доски.

Со временем часть клеток меняется от светлого до тёмного и обратно. Как раз на этих динамичных клетках и стоят три из пяти клеток которые необходимо захватить для победы. На двух других стоят маги разных сторон.

Мне было тяжело играть в оригинальный дизайн игры, поэтому я взял версию 1994 года, а позже прошёл всю компанию версии 2010 года. При этом версия от 2010 года имеет выбор между дизайном современным и дизайном 1983 года.

Приятные и на сегоднешний день версии игры.
вариант игры на четырёх игроков
в этой версии есть ещё и прокачка
Было три основных источника вдохновения. Набор фэнтезийных шахмат, которым я восхищался на съезде научной фантастики. Крупномасштабная шахматная партия в реальном времени, организованная Обществом творческого анахронизма на первой ярмарке развлечений эпохи Возрождения в северной Калифорнии, требовала, чтобы "фигуры", оснащенные по-разному, сражались за обладание оспариваемыми клетками. Краткая голографическая игровая сцена в "Звездных войнах" подчеркнула графическую привлекательность концепции.


Искусственный интеллект

В этой игре есть шикарная функция отдать бой в реальном времени компьютеру. Что позже перешло в Star Control. И эта та функция которую я бы хотел видеть в современных играх, где игра заставляет игрока быть ответственным за кучу разных механик. Но я так не хочу проводить тактические сражения, но крайне приятны стратегические моменты.

Киборг! Конечно, киборг!
У нас с самого начала было довольно четкое представление о том, что мы хотели сделать, хотя графика, звуки и многие детали (название каждой детали, расположение, сила, скорость оружия и т.д.) Развивались по мере того, как программирование позволяло нам тестировать боевые действия. Было одно важное исключение: "Archon" был разработан для игры двумя людьми. Относительно в последнюю минуту EA решила включить опцию "одиночный игрок против компьютерного противника". Оглядываясь назад, можно сказать, что это было абсолютно правильное решение, но в то время, перед лицом неумолимого дедлайна, неопределенные результаты такого количества непредвиденной работы приводили нас в ужас. Тем не менее, нам каким-то образом удалось разработать с нуля весь стратегический и тактический искусственный интеллект за один месяц, и игра была отправлена вовремя.


Фигур и их специальные атаки

Феникс *нейрогенерация

У многих есть оригинальные атаки, такие как взрыв Феникса (скриншот есть выше), во время которого сам феникс становится неуязвимым. А вот Оборотень имеет свойства становится той фигурой на которую нападает или которая нападает. И в ранних версиях битва Феникса и Оборотня превращалась в сплошное мучение. В версии в которую играл я, эту фичу пофиксили, теперь умирают оба.

Оборотень *нейрогенерация
вот так они выглядят в версии 1994 года

Весёлые вопросы из мануала:

Вопрос: Почему тролли в ARCHON не регенерируют так, как они это делают в Lizards & Lunkheads? И почему я не могу найти Феникса в моей книге L & L Beast?

Ответ: Потому что его там нет. Послушайте, ребята, несмотря на то, во что вам хотелось бы верить The Head Dragon, фэнтези было изобретено не в 1974 году, и интерпретации мифологических зверей от l & L. вряд ли можно назвать окончательными. Ролевые игры - L & L, "Демоны и тупицы", "Монстры и дебилы" и т.д. - черпают свой предмет (если не игровую механику) из тех же источников, что и мы: 5000 лет мифов и легенд и внимательное чтение некоторых современных временщиков фэнтези и научной фантастики. Если вы не одобряете наших троллей, пожалуйтесь в союз троллей. 


Боевой экран 1994 года. Больше атак, возможности уклонятся, на тёмных клетках опасные болота
Этот странный момент, когда одинокая пешка зафигачила и дракона и ещё две фигуры. На это было больно и интересно смотреть.


В оригинальной игре нет сюжета, но он есть в игре 2010 года. Туда воткнули удобное управление, прокачку фигур, альтернативные атаки, кооператив. Может что ещё, я прошёл только все компании за тёмную сторону. Это заняло буквально час-два.

скриншотики для примерчиков.

Вопрос: Почему я не могу сделать копии ARCHON для своих друзей?

О: Кто-то всегда спрашивает. Один из ответов заключается в том, что диски ARCHON защищены от копирования, но это вызывает вопрос. (И да, мы знаем, что защита от копирования несовершенна, но если у вас есть время и талант, чтобы разбираться в подобных устройствах, мы бы действительно предпочли, чтобы вы работали над собственными играми.) Горстка людей из Free Fall предпочла бы разрабатывать игры, чем заниматься чем-либо другим, но если мы не сможем оплачивать наши счета за создание игр, нам придется заняться чем-то менее интересным для нас и (если вам настолько понравился ARCHON, что вы захотели скопировать его), вероятно, менее интересным для вас. Гонорары наш единственный доход, и каждая нелегальная копия ARCHON это деньги, которых мы никогда не увидим: пицца, которую мы не будем есть, книги в мягкой обложке, которые мы никогда не сможем прочитать. У нас, вероятно, те же мечты, что и у вас. Мы хотели бы стать богатыми и знаменитыми, и, похоже, это наш единственный шанс. Когда вы создадите оригинальную игру или необычную утилиту, вы почувствуете то же самое. Большинство игр, которые вы видите, могут быть заимствованиями из аркадных игр и идей других дизайнеров, но наша таковой не является. Наши игры это оригинальные продукты нашего собственного причудливого воображения и многих месяцев работы. Мы не грабим других людей, и мы не думаем, что заслуживаем того, чтобы нас грабили.


Вторая часть

Очень красивый постер!

Игра есть. Но мы так и не поняли как в неё играть. Причины две: на вторую часть нам пофиг и раздражают нас эти игры которые нужно на эмуляторах запускать.

начальный экран для систем Amiga и для всех остальных, для второй части


Как "Archon" попал в издательство Electronic Arts

В день основания EA Трип Хокинс позвонил нам, потому что увидел наше объявление в отраслевом журнале. Поскольку мы ничего не знали об EA мы отнеслись немного скептически, но согласились встретиться лично.
Он представил себя и свою новую компанию, а мы представили два продукта, которые нам больше всего хотелось создать: "Archon" и "Murder on the Zinderneuf". Направление его новой компании показалось нам хорошим, а его предложение денег на развитие обоих наших предложений прозвучало еще лучше. По современным стандартам это были сущие гроши, но, похоже, ни один другой издатель не был готов рисковать ни копейкой ради чего-либо, кроме готового продукта. После нескольких чрезвычайно благоприятных переговоров мы подписали первые два контракта EA, а остальное, по крайней мере, считается историей в бизнесе программного обеспечения.


Чертоги

Я не знаю что тут писать. Я хочу уже закончить с этим, что бы перейти к следующей игре. Я всё сильнее разочаровываюсь в своём повествовании. Постоянно подмывает заниматься копипастой. Зачем перефразировать чужое?! Ладно. В любом случае я честно прошёл эту игру (даже три игры, получается). Но у меня остались куча нагенерированных картинок. Так что наслаждайтесь.


ВАЛЬКИРИЯ *нейрогенерация
ЕДИНОРОГ *нейрогенерация
ДЖИН *нейрогенерация
ЛУЧНИК *нейрогенерация
ГОЛЕМ *нейрогенерация
РЫЦАРЬ *нейрогенерация
ВАСИЛИСК *нейрогенерация
ДРАКОН *нейрогенерация
МАНТИКОРА *нейрогенерация
БАНШИ *нейрогенерация
ТРОЛЛЬ *нейрогенерация
ГОБЛИН *нейрогенерация


P.S.[07.06.2024]

Спустя время наткнулся на два замечательный сайта:

Кто бы мог подумать!

Ссылки:

Инфо: Archon: The Light and the Dark; mobygames.com

Инфо: Archon: The Light and the Dark; en.wikipedia.org

Инфо: Archon II: Adept; en.wikipedia.org

Файлы: Archon; old-games.ru

Файлы: Archon Ultra; old-games.ru

Инфо: ARCHON; lemon64.com

Инфо: ARCHON; lemonamiga.com

Инфо: Archon II: Adept; mobygames.com

Инфо: Archon Ultra; mobygames.com

Инфо: Archon Classic; mobygames.com

Настольные ролевые игры: Paul Reiche III; rpggeek.com

Книга: Booty and the Beasts (Erol Otus); archive.org

Статья: New Players: FREE FALL (Softline 1983 01); archive.org

Статья: Jon Freeman&Anne Westfall; dadgum.com

Мануал: Archon Manual RUS; docs.google.com

Настольная игра: Archon: the Board Game; thingiverse.com

Статья: AHOL A SAKK A KÖVETKEZŐ SZINTRE LÉP. ARCHON: THE LIGHT AND THE DARK; retro.land


Контакты:

WWW
Telegram
Instagram
Instagram project v1.1
Instagram project v1.2
Telegram с заметками только по этому проекту

Report Page