№62 Légendes souterraines (1997) — лучшее из того что никто не прошёл.

№62 Légendes souterraines (1997) — лучшее из того что никто не прошёл.

Flip Page
там много женщин
Предыдущая статья: №63 Boppin' (1994) – мерзость против Иисуса и христианского мышления
мне пришлось выковыривать это из демонстрации коробки


пришлось начать осваивать видео-контент для вот этого всего.

Кратко

Légendes souterraines (1997) — м... как бы её коротко описать... французский шутер с глубоким сюжетом и головоломками настолько сложными, что я прошёл всё кроме этих самых головоломок.

Сложно найти слова которыми я бы хотел описать эту игру. Не столько потому что я не знаю как описать, а потому что я ограничен в повествовательном опыте (читай: "автор тупой, но очень старается").

В рамках этого проекта нас интересуют три вещи:

  • на чём основана игра;
  • сюжет;
  • и какая-либо крутая фишка которую либо не видел, либо забыта, либо ВАУ как круто работает в рассматриваемой среде.

И вот тут ВАУ по всем пунктам.

  • Игра ни на чём не основана (читай "она оригинальна").
  • Сюжет так интересен, что мы вытащили ВСЕ художественные изображения и ВСЕ тексты до которых добрались.
  • И тут ВСЁ, совершенно ВСЁ, имеет свою уникальную фишку.
Я не буду в этот раз трогать нейросетями картинки.


Происхождение игры

В 1997 году в несильно далёкой Франции вышла не то игра, не то симулятор виртуальной реальности: "Le Deuxième Monde" (1997-2002) или как нам переводят "Второй мир". Я бы сказал, что это оригинал знаменитой "Second Life" (2003-по сей день) или как нам переводят "Вторая жизнь". Я бы предположил, что "Вторая жизнь" либо полностью скопировала идею, либо купила, либо... будем честны, ребята "спиздили" идею.

Оригинал и его жалкая копия.

Так к чему эта тут, а к тому, что "Подземные легенды" вышли вместе со "Вторым миром" якобы как событие которые разворачиваются под землёй. На единственном сайте про "Подземные легенды" эта коллаборация подаётся так:

Игра задумывалась как введение во Второй мир, в который «играли» на поверхности и в сети, но на самом деле не имела к нему никакого отношения, кроме локализации действия, которое происходило в вымышленных городах под столицей.
я честно ищу каждую упомянутую бумажку

История появления обеих игр можно вытащить из книги "La saga des jeux vidéo" (277-295 страница) в интервью директора по новым программам Canal+ (это те ребята которые заказывали музыку)Алена Ле Дибердера. Мы сократим его насколько смогли!

«Фактически, идея" 2-го мира "пришла мне в голову за год до заключения контракта, когда я только что опубликовал книгу "Кто боится видеоигр?"...
...наткнулся на выпуск журнала Science and Life Micro... говорил, что следующая революция будет вдохновлена сетевыми
видеоиграми MUD... Я начал мечтать...
...прислал мне игру
"КГБ"... КГБ предлагал очень хорошо сделанные диалоги... игра была доступна на нескольких языках... Я начал мечтать...
...Вечером за ужином Филипп Ульрих и Ален Ле Дибердер встречаются в Монако с журналистом Даниэлем Оаяном и писателем Режи Дебре. Бывший профессор философии, соратник Че Гевары, а затем и Миттерана, в течение нескольких лет размышлял о проблемах коммуникации, имиджа и СМИ. ...
Февраль 1994 г.
Приехав в Imagina в надежде лучше понять новые аудиовизуальные технологии, Режис Дебре задает Ульриху и Ле Дибердеру вопросы: что такое виртуальные деньги? Станет ли общество лучше или хуже, вступив в эпоху «кибер»? ...
Ален Ле Дибердер приглашает Филиппа Ульриха выпить напоследок. Двое интриганов встречаются в час ночи в баре... два путешественника по галактике понимают, что находятся в процессе изобретения нового измерения. ...
- Филипп. Я хочу объявить тебе, что теперь у меня есть бюджет, необходимый для развития нашего виртуального мира. ...
- Ален... Если мы разработаем такой проект, ему не будет конца. Его нужно будет постоянно подпитывать. Это станет баобабом...
Весна 1994 г.
... выбран город Париж, спроецированный в гипотетическое будущее, три столетия спустя... Должны ли мы позволить людям убивать друг друга? ...
Выясняется, что Ален Ле Дибердер заинтересован не в разработке видеоигры как таковой, а в том, чтобы дать волю гражданскому опыту. Со стороны Cryo, которая склоняется к игривым приложениям, возникает определенные вопросы ...
Лето 1995 г.
Второй мир развивался фантасмагорически под руководством иллюстратора Стефана Леваллуа, который дал волю своим кистям... азартные игры ... секс ...
... в начале 1996 года все пошло наперекосяк. ...[Алена Ле Дибердера] выражает свое неприятие фантастических миров, созданных Cryo. Чего он хочет, так это фотореализма. ... Ульрих и его коллеги уступают требованиям спонсора.

Что делать с адскими живописными творениями Леваллуа? Будут ли они измельчены в жалкие комочки конфетти, как пиксели, которые перейдут в газообразное состояние? Жан-Марсьяль Лефранк предлагает CANAL + включить в бокс-сет Второго мира видеоигру, предлагаемую в качестве бонуса, в которой использовались бы иллюстрации Стефана Леваллуа. Таким образом, он уходит с новым заказом на приключенческое произведение, которое будет называться Подземные легенды / Obscura ...
Вот книга, возможно единственное место где есть воспоминание о создании "Второго Мира". И портрет Алена Ле Дибердера главного суетолога этого всего.

В общем делаем выводы: игра Légendes souterraines это шикарные огрызки от того проекта который загнулся спустя пять лет и который удачно реализовали за океаном.

По "Второму миру" есть ещё статья-интервью, оставлю это для заинтересованных (открыть полную версию через "режим для чтения").


Четыре недели назад:

Изначально эта статья должна была быть как дневник. Где каждый день я оставлял бы заметку, но что-то пошло не так и заметки было всего две. Но я их удалять не буду, дабы вы поняли как я подходил к этим "Подземным легендам".


День первый — а где тетрадка с объяснениями?!

У этой игры нет мануала. Я не могу её найти, это очень-очень неудобно. Я ж уже подсел на эту игру, и теперь меня ломает. Мало того что нет мануала, так ещё и информация скудная как... как... ух, мне уже нужно начинать ранжировать просмотренные игры по разным критериям. Допустим: количество информации, сопутствующие медиа, симпатия к сюжету, "вау" моменты.

Я эту "тетрадку" искал и на сайтах, и внутри диска пролистал все файлы, и французский интернет облазил. Я бы понимал если бы в игре был встроенный туториал или управление было крайне интуитивное, но игра очень сильно напоминает любую игру студии Ice-Pick Lodge, где тебе нужно вначале проникнутся лором, нервно выкурить пачку сигарет и поймать катарсис, и только тогда откроется смысл игры.

Ладно, сегодня я тетрадку не нашёл, но я не теряю надежды.

Но нашёл я двух ребят:

Pierre Estève — музыканта, который написал музыку для игры.

Stephane Levallois — художник, который создал концепт арт для игры, уровни, да и вообще саму игру.

И то и то восхитительно, будет смешно, если это будет единственной интересной находкой.


День второй спустя неделю — метание труса.

Я уже собирался бросать эту игру, по разнообразным причинам. Начиная с того что у этой игры крайне скудная информация в сети, заканчивая сложным и неизвестным управленем. Но мы взяли себя в лапки, вытерли сопли и решили перебрать все клавиши и записать что они делают. Какое же было удивление, когда на F1 вылез мануал со всеми данными чтобы начать играть. И тут уже не отвертишься. Там и управление и советы, и описание предметов, и описание дверей, и то, и сё, и пятое, и десятое.

Мы почти прошли первый уровень. Решил, что этой игре нужно посветить больше одной недели. В игре буквально в каждом элементе есть что-то, что хочется с пеною у рта рассказывать первому встречному.


Четыре недели спустя:

Теперь (после 4 недель игры) я знаю про игру... почти всё. Кроме самой концовки. Да, я не прошёл игру. И вы не сможете. Смогут только французы. Только упорные, умные французы. Или просто умные при условии, что они скачают мои сохранения.

Но начнём по порядку восхищаться деталями.


История мира

Автор сделал свыше 400 иллюстраций для продвижения сюжета.
Обскура — это город теней, огромный город-усыпальница. Он окружен семью городами света, каждый из которых создает красочное сияние светового спектра.

Первые галереи обскуры были вырыты в 540 году н. э., чтобы принимать умерших из переполненных городов.

Его подземные лабиринты огромной сложности всегда служили надежным убежищем для многих беглецов и изгнанников из городов света, которые его окружают.

Теперь, преследуемая их единственными призраками, обскура все еще таит в себе множество подсказок.

Это столько кусочков пазлов, которые нужно собрать, что вы сможете решить головоломки, защищающие доступ к каждому из городов огней.

Обскура будет уничтожена, когда все семь головоломок будут решены, и когда соединение разноцветных лучей, исходящих из семи городов, приведет к появлению белого света в этом мире тьмы.

Повествование выдаётся частями:

  • с начального ролика;
Вам, путешественники, я указываю на врата и раскрываю опасности.

Так что не бойтесь меня и внимательно выслушайте рассказ об опасностях, которым вас вскоре подвергнут ваши поиски.
  • с загрузочных экранов;
Этот тревожный автомат, родившийся из удушающих воспоминаний юности, когда мать, страдавшая депрессией, была брошена на произвол судьбы, а старшие сиамские сестры, ревнивые и вспыльчивые, подверглись жестокому преследованию, этот тревожный автомат, получивший название "Женщины-саранча", был разработан в 1927 году художником-гравером Анссом Белмером (1902-1975), не обошлось без шока моральной строгости буржуазии с мрачными и уже устоявшимися нравами.
  • из книг которые спрятаны в городах.
Среднее образование второй класс
Г-н Гено
Учитель средней школы Булен в третьем городе
Формирование мышления посредством непосредственного наблюдения и размышлений

Нам предстоит пройти по семи городам, отыскать подсказки для семи врат, прочитать кучу книг по истории и наполнению мира. Мир имеет схожую историческую линию с миром в котором живём мы. Но очень сильно отличается стилистически. Очень много элементов основано на часовых механизмах, начертательной геометрии, религии основанной на той же геометрии.

Под стеклянными куполами кинологи, дирижеры оркестра, отбивали такт бега борзых Дальцима, кончики лап которых перебирали струны.

По команде дирижера сани-носильщики заиграли на струнах высоких пролетных стен. вибрирующие хрустальные пластины, которые затем испускали свой свет.


Вещи

Вот демонстрирую вам всякие разные менюшки и фон с намёком на 18+.
В начале я во всём этом потерялся и запаниковал.

В игре есть куча вещей. И эти вещи раскиданы по миру. И я бы мог предъявить претензию аля "а что это всё раскидано на полу?! Это не аутентично!", но если бы я бегло читал на французском, то в самом начале прочитал бы: "Идите по следам, по которым многие другие заблудились. Они засеяли свой путь оружием и доспехами, ценными уликами, чтобы помочь вам." Так что весь мусор под ногами оправдан.

Что ж перечислим эти восхитительные вещи! Никогда ничем подобным не занимался, а тут решил уделить внимание всему инвентарю.

  • КЛЮЧИ! Они есть! Их семь. Отличаются по цвету. Прелесть в том, что КАЖДАЯ дверь закрыта на ключ. А ещё одна прелесть в том, что часто если пройти метров 20, то в комнату будет вход без двери.

Показательный пример с ключами. В первом городе есть ТРИ фиолетовые двери и всего ОДИН фиолетовый ключ, при этом ДВЕ двери обязательные на открытие. Значит второй фиолетовый ключ нужно найти в другом городе, а третью дверь либо обойти либо найти ещё один ключ.

  • ВСЯКАЯ МЕОЧЬ. К ней относятся секстанты, карты, компасы, лампы, объекты бессмертия, невидимости, проекторы.

Карты, секстанты и компасы это элементы ориентирования. Часто компас пригождается в картах с подобным поттерном, например в пером городе, Секстант показывает где мы уже были в городе. А карта показывает всю карту целиком.

Работа карты и секстанта.

Лампа это крайне удивительная штука. Один раз она у меня закончилась. Видеть на один метр вперёд это стрёмное развлечение скажу я вам.

Проектор это то что позволяет подбирать и просматривать УЛИКИ, но о них позже. Сам проектор необходим для прохождения. Как-то самом конце он у меня закончился, а все-все-все проекторы мы уже подобрали. И пришлось откатить игру на час или два назад.

  • ОРУЖИЕ. Оружие тут это трубка с системой зеркал и линз которые формируют луч света. Так же к ним идёт расходный материал: "цветовые патроны". Как мы поняли, в зависимости от города (а города обладают тоже цветом) жители более или менее подвержены к разному спектру цвета. Так что я был удивлён когда я безрезультатно расстреливал врагов.
Вдохновленные традиционным оружием, которое женщины пятого города использовали в XVI веке, чтобы отомстить за оскорбление, нанесенное их семье, мастера-литейщики второго города более семисот раз закаляли вольфрамовые когти на каждом лезвии.


Световое оружие навинчивается на запястье в самом центре панели управления диоптриями.

Но из-за быстрой реакции врагов и менеджмента патронов, мы всю игру пробегали с когтями, т.к. к ним не нужны патроны и они были эффективны на протяжении всего времени. Но было одно НО!

редкий случай когда пришлось прицеливаться из пушки
  • БРОНЯ. Тут она называется "зооморфный доспех". То есть когда мы надеваем эту броню она буквально "превращает" нас в конкретное животное: скарабей, паук, собака, человек, пантера, горилла и медведь. В зависимости от выбора определяется: вес, скорость, высота, ширина, количество жизней, доступное оружие, движение камеры (у медведя камера при ходьбе двигается соответственно косолапому медведю). Из-за того, что когти могут использовать только три последних зооморфных доспеха, а ширина часто определяет доступные коридоры, то для меня был жизненно важен только один доспех: доспех пантеры.
Гибкая и легкая, несмотря на относительную хрупкость, броня борзой позволяла своему владельцу достигать максимальной скорости более шестидесяти километров в час благодаря искусному использованию шкивов, которые увеличивали его силы в десять раз.

Люсьен Эдуард Миубридж в течение десяти лет вкладывал все свои ноу-хау в разработку пантерных доспехов, которые, будучи менее быстрыми и более тяжелыми, чем у собаки, приобретали большую прочность и выносливость.
  • ПАРАЗИТНЫЕ КИБОРГАНЫ.

Как пишут в F1: Продолжительность жизни киборганов связана с временным износом, как и все другие ресурсы (Ой! Я разве не упомянул? Тут ВСЁ ЛОМАЕТСЯ СО ВРЕМЕНЕМ! Совершенно всё! Даже ключи), а также с повреждениями, нанесенными врагами. В отличие от других ресурсов, активный киборган не может быть выбран.

Когда у игрока больше нет Паразитарного легкого, он умирает.

Можно подобрать: лёгкие, сердце, мозг, мышцы и почки. Лично я не очень понял делают ли они что-либо. Я их использовал для починки вещей.

Киберсердце или двойное сердце прикреплялось к владельцу с помощью присоски.
Рогатый клюв, похожий на клюв канализационного осьминога, спрятанный в его центре, протыкал тело и кожу, стимулируя и регулируя поток крови в организме.

Паразитарные мышцы вживлялись в плоть настолько легко, насколько это было возможно, или микроклещи краба доставляли электрические разряды в мышцы владельца, тем самым увеличивая его силу и уровень адреналина в десять раз.

ПОЧИНКА ВЕЩЕЙ!

Ладно, я опустил, то что все вещи со стечением времени портятся и ломаются. Ключи, карты, секстанты, оружие, броня, патроны (хм... вот про них не уверен, не следил за ними), органы. Каждая вещь имеет стоимость, которая при желании может быть потрачена на починку любой вещи. Так что было разумно почти изношенную вещь тратить на починку чего-нить важного.

Каждую вещь можно иметь в 8-ми вариантах.


Вражины

Этот мир населён просто выдающимся количеством всяких странных существ. В каждой части города свои представители, конечно это только два варианта на уровень, но это уже 30 оригинальных монстров! Я вот пока не написал это, верил, что их больше. Видимо геймдизайнер хорошо постарался, что бы они не приедались. По крайней мере я не жалуюсь.

Скребок был вредителем, в задачу которого входило очищать жирную грязь, которая забивала водопроводные трубы и водные пути обскуры.

Скребок меньше страдал от чумы, разъедавшей его тело, чем от насмешек которым его подвергали другие братья. Особенно насмехались над его «дневной пижамой» столь же яркого, сколь и необычного цвета, и над этой странной ракушкой, в которой они видели больше кокетства, чем какой-либо пользы.

Я просто уверен, что есть ещё ребята которые мне не попадались. Ведь в книгах я видел ещё шесть персонажей. Если это так, то за загадочными воротами ещё три уровня.

Наверное, это больно.

Интересный момент состоит в том, что не все к нам агрессивны. Некоторые просто стоят на месте, кто-то шарится по уровню (явно повторяя прописанный путь), ну а кто-то очень недоволен нашим появлением.

Сидеть! Хорошие мальчики!



Карты

Это карта мира. Мы начинаем в центре и можем идти куда захотим.
Важный момент: если мы из L попадаем в G, то мы уже оттуда не выберемся. (но может после ответа на загадку сможем). Крестики это где ворота к загадкам. (ой, забыл изобразить в 1А такую же)

Первое что мы делали когда собирались в город это сохранялась. А далее со всех ног бежали по всему уровню в поисках одной единственной вещи: КАРТЫ!

Карта это первое и основное!

Находим карту. Останавливаем игру. Перерисовываем на бумажку. Загружаемся. И проходим очень внимательно уровень зарисовывая каждый объект. Чтобы потом загрузится и без потери времени и ресурсов подобрать всё что плохо лежит. Ломающиеся с течением времени вещи буквально заставили нас принять такую тактику. Но мы так и не зарисовали два уровня. Т.к. на одном не нашёл карту, а второй имеет три этажа и в гробу я ещё видел такой уровень. Хотя сам уровень хорош.

Это получается третий город. Там механика перемещения по этажам свяанна с включением рубильника который явно включает турбины и нас поднимает ветром. Занятно, что в зависимости от доспехов зависит и скорость подъёма.
это я хвастаюсь своими каракулями


Загадки

Это что-то на умном. Я прошёл всё-всё-всё что мог, до момента с загадками. Загадки решить я так и не смог. В основном потому что они на французском, и я подозреваю имеют многоступенчатый ответ. Например вот загадка пятого города:

Как называется Песня о волчке ?

Это сам вопрос

А это подсказка:

И это тоже подсказки:

Можно подумать, что ответ это то что пишется волчком, но я думаю, что это только слово которое является подсказкой.

Или вот загадка четвёртого города:

КАКОЙ ФРАЗОЙ ОТКРЫТЬ ДВЕРИ ЗЕЛЕНОГО ГОРОДА?

Каждое слово наверху можно передвигать. И каждую букву можно передвигать.
Да, я знаю, что это как в детстве, но я запутался трижды!
И это тоже подсказка.
И это подсказка.

Там ещё четыре светлых лица, но мы опустим их. Но самое забавное, что вот я сижу и жалуюсь на эти загадки, а у меня есть интерактивный арт-объект подобных многоуровневых загадок.

Разгадали единицы, заметили их тоже единицы.

Так что если что, у меня есть сохранения возле каждой загадки, плюс все-все подсказки. Если кто хочет попытать счастье вперёд!


Неожиданный арт в шестом городе.


Чертоги

Я очень доволен игрой. Немножко тем, что больше никто не описал достаточно далеко свой опыт. Немножко клёвыми механиками с инвентарём. Немножко шикарными работами художника и хорошей работой композитора. Немного интересной историей создания игры. Немного тем что перевёл кучу текста с французского. Немного тем, что снова взял карандаш в руки. И очень доволен тем, что выкинул в интернет намного-намного больше нового материала по игре, чем обычно. Мы вообще получаем удовольствие, от того что добавляем крупицу нового в мир. Пусть даже это новое это почти забытое старое. Но если я его не нашёл (а я умею искать) значит это опять стало новым.

Кстати, рекомендую посмотреть виды казни в одной из книг по истории мира. Там так же есть и книга по моде мира. А в книгах по вещам есть описание главного героя взятое из священного писания.

Четыре недели это конечно слишком для меня, но я доволен тем что я собрал. Кстати, вот вам оригинальные работы автора:


Ссылки:

Légendes souterraines объекты

Légendes souterraines персонажи

Légendes souterraines история

Légendes souterraines загадки

Légendes souterraines карты

Файлы/Инфо.: Légendes souterraines; old-games.ru

Инфо.: Légendes souterraines; abandonware-france.org

Сайт: Légendes Souterraines; bimondiens.com

Музыка: Obscura by Pierre Estève; pierreesteve.bandcamp.com

Художник: STEPHANE LEVALLOIS; stephanelevallois.com

Композитор:Pierre Estève; pierreesteve.com

Инфо.: Le Deuxième Monde; fr.wikipedia.org

Геймплей: Légendes souterraines 1997 PC "French"; Hall of First Person Games - Obscure FPS Archiv

Книга: La saga des jeux vidéo; annas-archive.org

Всё что нашёл: Légendes souterraines; drive.google.com


Контакты:

WWW
Telegram
Instagram
Instagram project v1.1
Instagram project v1.2
Telegram с заметками только по этому проекту

Report Page