№57 Descent to Undermountain (1997) — признанный антилидер

№57 Descent to Undermountain (1997) — признанный антилидер

Flip Page
Мы идём вниз
Аннотация
Это *сбился со счёта* статья в рамках игрового проекта Flip Page. В котором система выдаёт случайные четыре игры из списка (~2400 наименований) и выбираем одну, из четырёх, для изучения с помощью интермедиального анализа. То есть просматривая: мануал, книги, фильмы, статьи, упоминания, историю, журналы и т.д и т.п., и только после всего этого проходим саму игру.

В рамках проекта описываем интересные идейные находки, периодически тренируемся в "иллюстрации", стараемся ненавязчиво описать свой опыт, даём много ссылок и глупо шутим.
Предыдущая статья: №56 The Last Day (1995) — собери себе игру сам.

Присутствует нейрогенерация в стиле Clyde Caldwell.
нас интересует тот что посередине.

Кратко

Descent to Undermountain (1997) — RPG основанная на Dungeons & Dragons сеттинге Забытых королевствах по правилам второй редакции. Пытающая использовать движок от популярной трёхмерной игры Descent. В информационном пространстве борется за титул ХУДШЕЙ DnD ИГРОЙ.

Вот что ожидали когда прочитали всё то хорошее что пишут про эту игры в сети.

Есть что почитать

Как бы не ругали игру (а ссылки на ругань будет ниже) авторы очень старались воссоздать правила ADnD 2 редакации. Возможно сильно старались. Когда говорю "СИЛЬНО", я говорю о механики колдовства. Мы привыкли, что накладывая заклинания в игре, оно работает мгновенно и длится в течении боя. В данной игре любое заклинание произносится определённое время, точно так как прописано в настольной Книге Игрока. Например благословление будет произносится 60 секунд, и накладываться на 10 минут. Тоже самое относится и к вражеским магам.

Это не совсем глюк графики, это нас ослепили на 110 минут. На 110 РЕАЛЬНЫХ минут.

Вселенная Забытых Королевств. Я очень боюсь залезть на эту гору. Она кажется настолько большой, что страшно представить. По этому сеттингу вышло:

А есть ещё другие сеттинги в системе правил DnD: Dragonlance, Dark Sun, Ravenloft

Интерактивную карта Забытых Королевств. Красный маркер место нашего интереса.

Видимо нужно хотя бы попробовать полистать первую новеллу Darkwalker на Moonshae. А то эта земля после выхода Baldur's Gate III у всех на устах, а мы так и не понимаем социальную мотивацию жителей этого мира.

Сюжет

Сюжет происходит в поселении Глубоководье. Где доступ есть только в три локации: Башня Черного Посоха, рынок и Гостиница "Зияющий портал". И если верить Вики посвящённой исключительно этому сеттингу, то это ОООЧЕНЬ важные места, что бы прочувствовать всю глубину важности, этой гостиницы и этой башни, потребуется очень много времени на чтение.

В Начале 1370 DR, герой был вызван Хелбеном Арунсуном по приказу Лордов Уотердипа для расследования недавнего увеличения активности кобольдов и краж по всему Уотердипу.
Мы работаем на побегушках у этого парнишки. *нейрогенерация

И вот тут листая все эти страницы, осознал одну очевидную штуку, как бы плоха не была игра и как бы её не хотели забыть разработчики, она всё же является частью официального лора мира. Ох уж этот волшебный мир лицензионных изданий, есть в нём что-то бесповоротное.

ГОСТИНИЦА "ЗИЯЮЩИЙ ПОРТАЛ"

Эта гостиница находится там, где находится вход в Undermountain. Владельцем этого прекрасного заведения является Дурнан, бывший искатель приключений, который является одним из ведущих граждан Глубоководья — и одним из его самых смертоносных фехтовальщиков. Дурнан и его друг Мирт были одними из первых, кто успешно прошел через залы Глубоководья. Зияющий портал построен над одним из немногих общеизвестных входов в Undermountain (большой колодец с клеткой в центре). Потенциальным искателям приключений разрешается спускаться в подземелье, и обычно они делают это с большой церемонией, в то время как доброжелатели наблюдают, подбадривают и делают ставки на то, вернутся ли они когда-нибудь из подземелья.
Население гостиницы. *нейрогенерация


"ХУДШАЯ DnD RPG"

Технически игра занимает 14 место в рейтинге по mobygame. И первое место среди DnD игр. Наслождайтесь.

Все, совершенно ВСЕ хают эту игру. Список претензий красочный. Щас постараюсь выписать претензии которые слышал и читал. Я не знаю в какую версию играли ребята откуда я беру цитаты, лично я играл в версию 1.3, которая не так страшна как описывают ниже.

  • Отвратительные сероватые текстуры, неразборчивые надписи и размытые со всех сторон Гиант-пиксели. (Reset: 10%)
  • В тексте игры множество орфографических ошибок, и иногда появляются сообщения "Не удается найти текст" или "Не удается загрузить графику". (Old PC Gaming: 20%)
  • Я помню, как мой брат вставил его в компьютер, и через несколько часов я удалил его, он отформатировал и с жестоким гневом выбросил компакт-диск в мусорное ведро.Я недавно пробовал играть в нее на своем ноутбуке, и мучения были такими, что я тоже отправил ее в нокаут. (es.paperblog.com)
  • Изображение подземелья в Descent to Undermountain непривлекательно, беспорядочно, изобилует графическими ошибками и при этом удивительно медленное. (PC Player (Germany): 37%)
  • Элементы ролевой игры минимальны, а игровой процесс линейный и типичный, даже если слегка забавный. Весь визуальный движок следовало бы переработать и переписать заново, а поддерживающие элементы дизайна недостаточно прочны, чтобы удержать этот рушащийся замок. (Adrenaline Vault: 50%)
  • Монстры в кои-то веки заставляют вас дрожать от ужаса. Даже опиумный Г.П. Лавкрафт не смог бы создать такие деформированные многоугольные катушки. (Pelit: 50%)
А на metacritic.com это единственная информация об игре.

Это было немного от разных рецензий. Далее перечислю по памяти:

  • Убогий ИИ.
  • Монстры которые не влазят в высоту помещений.
  • Резкое нападение дружелюбных NPC где-то через половину игры.
  • Застревание в текстурах.
  • Застревание на лестницах.
  • Застревание на плоской стене.
  • Перебор с секретными-ОБЯЗАТЕЛЬНЫМИ дверьми.
  • Линейное подземелье.
  • Вылеты при загрузке локаций.
  • Вылеты при касте заклинаний.
  • Вылеты при убийстве монстров.
  • Просто вылеты.
  • Всё плохо и везде плохо.
  • И там тоже плохо.

Техни-и-ически я согласен. Но практически нет. Давайте немного истории, а после неё на собственном опыте всё проверим.

Шёл 1995 год, Interplay издала Descent жутко популярный 3D-шутер с нулевой гравитацией. Очень интересный, оригинальный, с удовольствием бы поиграл дольше 10 минут, если бы не тошнило от лабиринта расходящегося во все стороны трёхмерного пространства. В этом же году приобрела права на Dungeons & Dragons и решила выпустить RPG для четырёх игроков на этом ШИКАРНОМ 3d-движке.

Меня уже тошнит, а мне в это играть через лет 30.

Ну а что?! Всё есть, осталось только сделать сюжет и придать форму объектам соответствующую. Примерно так же и мы планируем свои проекты, ожидая минимального сопротивления от вселенной, но ой. В итоге программисты обнаружили, что в коде отсутствует гравитация как таковая и их разработка затянулась на два года. Плюс дважды менялась команда разработчиков, говорят третья команда выкинула добрую половину работы (или больше, тут как бы у всех разные цифры) и делала всё заново. Пока пытались адаптировать движок под свои нужды, разработчики Descent выпустили вторую часть с улучшенным кодом.

В итоге всё глючило, ломалось, вылетало, а в игре Fallout2 есть признание: "Да, мы ЗНАЕМ, Descent to Undermountain — полная дрянь". Плюс обещанный кооператив не был реализован, хотя на упаковках с игрой он был прописан (в Британской версии). А ещё изображение Клайда Колдуэлла, которая красуется на обложки игры, изначально (1988) было для романа "Spellfire" Эда Гринвуда (того самого который создал сеттинг Забытых Королевств). Потом на обложке игры "Dungeons & Dragons: Order of the Griffon".

И вот тут у меня закралась мысль: может у TSR, Inc. есть пул купленных иллюстраций которые разработчики могут/должны использовать для лицензионных продуктов.

Короче, у ребят всё пошло не по плану. А жаль. Ведь правила ADnD в игре сделаны издевательски идеально.


Поиграем

Я очень хотел проследить за сюжетом игры, но он где-то после энцатого задания стал теряться в моём восприятии. Но начнём с начала.

Создание персонажа!

Красиво, элегантно листаем книжки и свитки.

Игра буквально держится правил ADnD второй редакции. Даже есть общий мануал одновременно для кучи игр которые созданы на основе этих правил.

Игра предоставляет выбор из шести рас и четырёх классов (воин, клирик, маг, вор), при этом классы можно совмещать, что очень приятно. Но нельзя делать вора-клирика, что очень огорчает. Не буду расписывать что делает каждый класс, это и так понятно. Но есть большая рекомендация играть именно Клириком, т.к. только у него есть магия лечения, а она тут ой как пригодится. Ну а у вора есть куча разных плюшек, например карабкаться по стенам и взламывать двери. И на удивление, в игре есть где карабкаться и что взламывать. Меня, как играющего за клирика, до сих пор интересует что за теми дверьми которые я так и не открыл.

Распределение атрибутов, внешности и характера. Характер только хороший или нейтральный. Никаких бомжей-убийц! (хотя никто не запрещает)

Самое приятное/неприятное это перекидывать кости в формировании статистики. Лично я это обожаю. Сидишь себе полчаса жмакаешь одну и ту же кнопку пока не выпадут минимум две 18 и остальные не ниже 15. М... извращённое-удовольствие.

На этом заканчивается шикарная игра и начинается игра "найди глюки". И что бы их было значительно меньше вот особая магия:

  • В DOSBox каждый раз при запуске прописывали:
    mount g g:\ -t cdrom (что бы показать программе CD)
  • А в dosbox-0.74.conf (который лежит в папке USER и так далее) изменили число в строчке:
    memsize=31

Эй! Я потратил время на понимания необходимости этих двух вещей.
+1 за развитие технических навыков

Ладно. Начинаем!

Undermountain было многоуровневым подземельем, состоящим из нескольких взаимосвязанных камер и логовищ, расположенных глубоко под городом Вотердип и его одноименной горой. Изначально в Подземных залах жили гномы из клана Мелаиркин, там находилась великая крепость гномов, прежде чем ими завладел "Безумный маг" Халастер Черный Плащ и его семь учеников.

Далее он наводнил эти подземелья монстрами, проводил там свои эксперименты, оно разрослось до неизвестных масштабов, ну а далее Маг пропал, ученики продолжали его дело, авантюристы прослышали о сокровищах, предприимчивые жители создали на их желаниях целый аттракцион, вокруг одного из известных входов построили гостиницу и так далее и тому подобное. Это всё я узнал из вики и разных видосиков, а не из игры.

По сюжету Хелбеном Арунсуном вызывает нас для расследования странной активности на верхних уровнях подземелья.

Входим в таверну и подходим к первому NPS для разговора. Знаете, я видел, как многие ошибались клавишей и начинали барную драку в самом начале игры. И я думал — ну я то уж точно сделаю все правильно! ХА! Я тоже случайно вместо того что бы сказать "привет" дал мужику с мечом в лицо. Пришлось перебрасывать характеристики заново.

Ладно, уговорили, я потрачу время на изучение клавиш управления!

После настройки клавиш и мышки оказалось, что управление очень удобное, перемещение хорошее, игра позволяет настроить всё как в современных играх. Так что на сегодняшний день претензии к управлению неактуальны.
+1 за управление

В таверне куча разговорного контента. И все что-то спрашивают, что-то предлагают, ставят деньги на наше выживание, торгуют и обучают. И все эти люди какие-то важные шишки во вселенной Forgotten Realms. Вот например Aleena Paladinstar:

Смотрим на это. Воображаем вот это. *нейрогенерация

На протяжении игры куча монстров хотели со мной поговорить. И диалоги были длинные, я прям устал их просматривать. Нужно было харизму делать ниже 6.
+1 за диалоги

Цвета как-то деформируются при диалогах.

Что бы пополнять жизни нужно искать особые уголки отдыха. Вот такие как ниже на скриншоте. Только есть одно клёвое НО! Я очень надеюсь, что это была фишка игры, а не глюк игры. При отдыхе он восстанавливает все ячейки магии и все жизни. Очень нужные штуки на всех уровнях, часто они спрятаны. После использования они восстанавливаются. Но где-то после достижения 7-8 уровня развития (когда было жизней 77) эти желанные точки исчезли. И это... не оказалось проблемой.

Неудачный ракурс. Это крутящийся анх.

Количество магии и жизней мне хватало на сессию погружения в подземелья. Сами жизни пополнял у клирика в таверне за деньги, плюс этих денег было ТАК много, что я просто скупал все волшебные палочки, что уменьшало потребность в магии.
+1 к ликвидации усилений

Вот эта знойная девушка которая зализывала нам раны. *нейрогенерация

Спускаясь вниз.

Из-за ошибки памяти игра постоянно вылетала когда мы возвращались обратно, но после манипуляций, которые описали выше, переходы между локациями перестали быть проблемой.

Я хотел верить, что в игре есть определённая свобода перемещения, но увы игра линейна. Вначале есть три двери и мы можем открыть только одну. Выполнив там поставленную задачу откроется вторая дверь, за которой уже две локации. За третьей дверью четыре локации. И каждая из тех локаций будет открываться по очереди. Конечно можно вернутся на предыдущие локации, а некоторые более поздние территории буквально имеют пути на предыдущие лабиринты, но я не видел смысла возвращаться. Один раз попробовал, что бы сдать квест одному скелету. Так он напал на меня. Сплошное разочарование. Но мне вот интересно, может ли вор взламывать основные двери?... Если у него есть шанс на успех, то это было бы интересно.
-1 за карту и -1 за линейность

Автоматическая карта в игре. Очень непросто в ней разбираться.
И карта первого уровня из оригинального модуля DnD.

Когда появляются большие враги, то они буквально не влазят в пространства. Застревают в текстурах и представляют собой просто шагающие на месте статуи.
-1 за издевательство над дылдами.

Что-то большое и бесполезное.

Я уже затрагивал магию в самом начале. Она меня, конечно, впечатлила. Это же надо было придумать накладывать заклинания которые будут действовать минуты и часы реального времени. Каждый раз когда на меня накладывали "Удержание персоны" я шёл делать себе кофе. А заклинание сон(10 минут) и ослепление(110 минут) ликвидировала текстуры дальше одного шага. Такой упоротой преданности к правилам никогда не видел.
+ещё 1 за магию!

И очень часто было примерно так: бегаю по кругу от своры воинов и произношу атакующее заклинания, ведь и на его требуется время.

Магия удержания и магия сна. Во время сна приходится перезагружать, т.к. все перестают нас бить, вследствии чего они нас отказываются будить.

Оружие может выпасть, что заставляет нас таскать по два активных предмета. Только вот волшебные палочки если выпадают, то меняют с бесконечных зарядов на один заряд. Я как Клирик мог пользоваться только двумя палочками: магической стрелы и разряда. Магические стрелы убивали всех вокруг, а вот разряд возвращался в меня каждый раз как пролетал мимо цели. Технически это была основная причина смерти в конце игры. Плюс палочки всегда попадали в цель в отличии от холодного оружия. Короче всё как в правилах DnD. Примерно такое же восприятие битвы было в The Elder Scrolls III: Morrowind.
+1 за опасные волшебные палки

Эпичная битва с драконами и опасное применение волшебной палочки.

Периодические вылеты были когда я пытался убить кого-то или сломать что-то. Но это было довольно редко, так что я не ною. Но всё равно минус. При этом любой выход из игры сразу запускает игру. Периодически после таких вылетов у мышки не работали кнопки. Просто технические странности.
-1 за странные вылеты

Постоянно что-то где-то летает, и непонятно что происходит. Особенно непонятно когда смотришь на скриншоты, но когда ты в игре, всё понятно. Странно, что все враги умирая встают на голову.
-1 за стрёмную анимацию смерти

Тут что-то безумное происходит.

У клирика есть интересная бесконечная особенность: усмирить нежить. При высоком уровне слабая нежить сразу умирает. Немного более сильная бежит. Ещё более сильная останавливается как вкопанная. Но самая крутотень если нежить никак не реагирует на усмирение. Нежить каждый раз останавливает свой замах чтобы сообщить о моей неудаче. Так что это выглядит примерно так: клирик кричит на скелета постоянно молотя его палкой, скелет стоит и пытается объяснить парню, что крики на него не действуют.
+1 за прикольный дефект

Стой и слушай что я тебе скажу!

Я не дошёл до конца, там оставалась один-два уровня. Мне просто надоело теряться в бесконечных лабиринтах где скрытые двери это основа гейм-дизайна. И даже врождённая способность находить скрытое не помогает.
-2 за чёртовы скрытые двери!

Ладно тут я придираюсь! Ведь как я понял есть какое-то волшебство которое очень чётко окрашивает все скрытые пространства. Но я обнаружил это слишком поздно, что бы воспользоваться.

И того семь минусов и девять плюсов. Получается что игра ничо так. Но подождите! Я ещё не показал вам галерею врагов! А она тут разнообразна!

Мумии!
Зомби!
Орки!
Гаргульи!
Безумно милые Бехолдеры, жаль появились перед тем как я бросил игры.
огненные скелеты, водяные скелеты, каменные скелеты, любые скелеты.
И главная ТВАРЬ этого мира! ЛЕСТНИЦА! Вот за это можно сразу накидывать минус три балла!

Чертоги

А мне почти понравилось! Вот хоть её и покрывают всевозможными негативными эпитетами, в ней есть какие-то свои интересности. Конечно я её прошёл не до конца лишь по причине усталости от гейм-дизайна. Я как раз дошёл до конца актуального задания, поговорил с каким-то невидимым парням, он на меня напал, но такое ощущение, что он был за стеной и я не смог его ударить. Плюнул пошёл дальше, и заблудился очутившись в середине игры. Полез смотреть прохождение, а там этот невидимка был моей основной целью... Резко стало очень лениво искать путь обратно. Так что я ограничился просмотром прохождения.

Да и вообще не очень я люблю все эти данженкроулеры. Хоспади какое слово то сложное.

А ещё нашли в неиспользованных ресурсах клёвый аудиофайл который есть только в версии 1.0, включается во время финальных титров:

— Что мы делаем?

— Мы пытаемся понять, какую музыку мы будем играть для титров. Бюджет составляет около восьми долларов, мы не можем нанять большую группу.

— (смеется)

— Ну, я не знаю, здесь есть пара человек.

— Кажется, кто-то когда-то упоминал Jingle Bells.

— Я знаю несколько довольно грубых песен, которые мы можем спеть.

— Что ж, мы можем сделать что-то вроде (неразборчиво)

— Что ж, кельтский рэп довольно популярен в...

— Кельтский рэп?

— Кельтский рэп.

— Кельтский рэп!

— Нам нужно действительно очень хорошее музыкальное произведение, вроде Jingle Bells? Это хорошо, это празднично. Это будет продаваться на Рождество, это хорошо, людям это нравится...


Следующая неделя

М! Там запланирована очень реалистичная игра. Надеюсь получится организовать её прохождение в баре.

Ссылки

Инфо/файлы: Descent to Undermountain; old-games.ru

Инфо/файлы: Descent to Undermountain; myabandonware.com

Инфо: Descent to Undermountain; en.wikipedia.org

Инфо: Descent (video game); en.wikipedia.org

Инфо: Descent to Undermountain; forgottenrealms.fandom.com

Инфо: Descent to Undermountain; mobygames.com

Инфо: Descent To Undermountain; academic-accelerator.com

Инфо: AD&D Rules FAQ (PC) by D_Simpson; gamefaqs.gamespot.com

Инфо: List of Dungeons & Dragons video games; en.wikipedia.org

Инфо: Editions of Dungeons & Dragons; en.wikipedia.org

Инфо: List of Forgotten Realms modules and sourcebooks; en.wikipedia.org

Инфо: List of novels in order of publication; forgottenrealms.fandom.com

Карта: Faerun Map; loremaps.azurewebsites.net

Не используемые ресурсы: Descent to Undermountain; tcrf.net

Мануал: Table of Contents; manualmachine.com

Художник: Clyde Caldwell; clydecaldwell.com

Статья: DESCENT TO UNDERMOUNTAIN; mr-garett.livejournal.com

Статья: Retrogaming Ruins: Descent to Undermountain; magisterrex.wordpress.com

Статья: The many faces of Durnan the Wanderer; newbiedm.com

Статьи: A History of D&D Video Games PartI, PartII, PartIII, PartIV, PartV; pc.gamespy.com

Видео: I played The WORST DnD Game of the 90's; William SRD

Видео: Descent To Undermountain - DOS PC Game Review; LGR

Видео: Descent to Undermountain Unboxing (PC) ENGLISH; Hermit InTheForest

Видео: The Speedrun (1:02:29); RndStranger

Музыка: Descent to Undermountain OST (PCM); syllogism


Контакты:

WWW
Telegram

Instagram 0

Instagram project 1.1

Instagram project 1.2

Report Page