№53 Project Firestart (1989) — идеальный плагиат
Flip Page
Аннотация
Это 45-ая статья в рамках игрового проекта Flip Page. В котором система выдаёт случайные четыре игры из списка (~2400 наименований) и выбираем одну, из четырёх, для изучения с помощью интермедиального анализа. То есть просматривая: мануал, книги, фильмы, статьи, упоминания, историю, журналы и т.д и т.п., и только после всего этого проходим саму игру.
В рамках проекта описываем интересные идейные находки, периодически тренируемся в "иллюстрации", стараемся ненавязчиво описать свой опыт, даём много ссылок и глупо шутим.
Предыдущая статья: №52 TLÖN: A Misty Story (1999) — флегматичное приключение

Художник: Barry E. Jackson
Кратко
Project Firestart (1989) — сурва... сурвайв... короче, страшная игра собранная (читать как содранная) из ранних концептов и удивившая всех предсказанием развития игровых механик в жанре ужасов.
Космос, трупы, монстры, ограничения!

Половина интернета кричит, что это "ПЕРВЫЙ SURVIVAL HORROR В ИСТОРИИ ВИДЕОИГР!". Вторая половина: "Ничего не наем дальше 1990-ого года! Alone in the Dark!(1992)". Третья половина (да, у меня три половины):"Haunted House!(1981) Вот истинный родоначальник!"
В поисках первых
Часть статьи (из-за объёма) ушло вот сюда:
№53.1 В поисках первых (1979-1989)
Краткое содержание: ищем первую Survival horror.
А теперь это самое
hardcoregaming101.net:
Двумя главными людьми, стоявшими за этим, были соучредители Dynamix Джефф Туннелл и Деймон Слай. К сожалению, Туннелл редко дает интервью о Firestart, называя ее самой сложной игрой, над которой он когда-либо работал, и даже не упоминая ее в своей игрографии. Он также отказался отвечать на электронные письма и твиты. Несмотря на это, в 2009 году он рассказал IGN о создании игры, сославшись на основателя Electronic Arts Трипа Хокинса, который однажды спросил, могут ли компьютеры заставить вас плакать. Туннелл объяснил, что в Dynamix думали, что это будет сложно, и вместо этого поинтересовались, могут ли компьютеры вызывать страх.
Деймон Слай:
Мы хотели сделать игру с элементами фильма и попытаться напугать игрока. Я думаю, что низкая пропускная способность аудиовизуальной системы C64 не позволяет напугать людей (за исключением, возможно, какого-нибудь сообщения вроде "... теперь переформатируем дисковод ...").
Немного о "заимствованиях", ассоциациях, пересечениях.
Фильм Чужой

"Мы просто взяли некоторые идеи, которые были в "Чужих", - признается Джефф. "Не то чтобы мы были великими сценаристами или что-то в этом роде, мы просто пытались создать научно-фантастическую игру, которая была бы пугающей"
Я хочу отметить, что я так и не нашёл первоисточник этой цитаты. Подозреваю она имеет ноги из ныне покойного проекта Great Games Experiment, к сожалению архив не полный, так что информация от разработчиков скудная. И это ещё один интересный момент, Джефф Таннелл, директор проекта, хранит молчание относительно этой игры, во всех блогах и страницах, если и упоминает эту игру, то в контексте "потерял коробку" или "не хочу об этом говорить". В предпоследнем блоге он сказал "Я ухожу и не вернусь!"

А в последнем он вернулся и пообещал рассказать много-много о старых временах, чуть ли не книгу написать. А было бы интересно.

В игре корабль называется "Прометей", и один из фильмов франшизы Alien называется "Прометей". Совпадение? да вполне возможно.
Мультсериал Inhumanoids
Очень сомнительная цитата:
Кевин Райан:
Мы купили большого зеленого монстра в магазине Toys-R-Us, который был рядом с нашим офисом, и он стал основой монстра в игре. Project Firestart был написан для компьютера Commodore 64, и даже при ограниченном количестве доступных цветов и небольшом разрешении экрана вы все равно могли распознать монстра в игре, пришедшего из игрушки. В последний раз я видел эту игрушку в игровой комнате в одном из поздних офисов Dynamix в начале 1990-х годов.
Сомнительна она тем, что подтверждение этой цитате нет, Кевин Райан нигде не упоминается в авторах. Есть только вот эта страница "Краткая личная история приключенческих игр Dynamix" которую все цитируют. (интересно, что у них там случилось, что многие пытаются вычеркнуть Firestart из своей биографии)
Деймон Слай:
Это было до появления Интернета и поиска изображений в Google. Мы купили несколько игрушечных монстров для вдохновения, и они действительно оказались в игровой комнате. Мы хотели что-то, что не выглядит как клон Чухого.
Вернёмся. Ну так вот, теперь эта игрушка стоит от 200$, и представляет собой одного из основных антагонистов из сериала Inhumanoids. Я посмотрел, славный сериал, особенно под конец.

Кстати его зовут УСИК.
Интересное совпадение. В сериале Усик активно буравит землю. В этом и заключалась ключевая функция монстра в игре — быть шахтёром.
Интересно, может быть, что нежелание издателя в лице Electronic Arts издавать эту игру в других системах как-то связанна с нарушением авторских прав?!
Мультсериал Эхо-взвод
Не-не-не! Он никак не связан! Он вышел через четыре года после игры. Но в игре есть точное описание Неосапиантов в лабораторном компьютере:
Сегодня начался проект по генетическому преобразованию. Наша цель - подготовить работника. Этот рабочий должен быть сильным, послушным и способным работать в редких атмосферных условиях (с содержанием кислорода менее 4 мкг на литр). Он также должен быть чрезвычайно устойчив к минусовым температурам (до -25°C). Согласно GLL, этот объект не должен быть способен к дальнейшему клонированию или репликации.

Настольная игра The Wreck of the B.S.M. Pandora (1980)
Джо Ибарра:
Wreck of the Pandora, настольная игра 1980-х годов. Эта игра была необычна тем, что в ней было много действительно умных игровых механик и, по сути, это был хоррор на выживание, где вы находитесь на Пандоре, космическом корабле со зверинцем, которые вырвались наружу и теперь представляют угрозу. Ваша задача, как игрока, снова запустить корабль, потому что некоторые детали сломаны. Я точно помню, что когда мы обдумывали дизайн Firestart, я не помню, чтобы упоминал об этом напрямую, но я точно знаю, что, поскольку я был знаком с этой настольной игрой и знал, что мы пытаемся создать, я мог бы использовать некоторые игровые приемы оттуда. Несколько проектов, над которыми я работал, берут свое начало в настольных играх."

Игра Karateka
Из этой игры явно взяли ротоскопирование и плавные переходы.

Всякое другое:
Деймон Слай:
"Конечно, было влияние Франкенштейна, который действительно восходит к опасностям человеческого желания искать знания любой ценой, плюс другие вещи, такие как Фауст и греческий миф о Прометее, принесшем человечеству огонь, или знание, отсюда и название Firestart — изначально мы собирались назвать это "The Prometheus Encounter". Ох и Адам и Ева в саду у древа познания добра и зла. Это универсальная тема. "
Хватит фигнёй страдать
PROJECT FIRESTART...
Начался 13 февраля 2066 года на борту исследовательского корабля "Прометей". Финансируемый Фондом Системных Наук (SSF), агентством Соединенных Штатов Системы (USS), целью проекта было создание сильных, долговечных рабочих, способных помогать жителям Пояса добывать титан и иридий на отдельных лунах и астероидах.
Хотя первые генетические перестройки чрезвычайно опасные, это было одобрено. Генетики были обязаны следовать строгим мерам, гарантирующим жесткий контроль за экспериментом.
Но Прометей уже не реагирует. Должно быть, были нарушены меры предосторожности. Если это так, Firestart вышел из-под контроля. SSF
Это текст из мануала. Из любого мануала. 13 февраля 2066 года. В игре событие развиваются 13 сентября 2061 года. Будем считать, что в мануале дата начала исследования и в этой вселенной опять перестроили календарь и теперь года идут в обратную сторону, что даёт им пять лет исследований, что вполне реалистично.

Мы агент "не нашёл причины запоминать его имя" отправляемся на станцию по генетический экспериментам дабы выяснить причины пропажи связи и добыть данные об эксперименте.

На втором изображении наш начальник вводит нас в курс дела.
Неизвестность нагнетается с первых секунд. Что-кто-зачем? Найти-разузнать-спасти-взорвать! Ну кроме "спасти" в наших целях спасение не значится. Как там было в фильме "Чужой"?! "экипаж не представляет ценности".

Мы не сразу сообразили, что это за выделенные области на карте, а это оказывается цель задания, буквально нарисованная линия движения. Т.к. мы спецагент вся станция нам должна быть изучена по схемам, где что и всё такое. Так что пройти игру с первой попытки очень даже можно.
Ну так вот! Мы демонстрируем работу спецагента который точно знает куда идти. Мы изучили карту и будем выполнять прямой приказ.
Прибытие 13 сентября 2061 года в 13:07:27. На всё провсё у нас два часа. После активации самоуничтожения останется 25 минут.

большой акцент делается на часы
Только ленивый не пошутил про слово которое умирающий человек, с оторванной рукой, будет писать своей кровью на стене. В данном случае "DANGER". А что бы я написал?... я бы попытался пристроить руку обратно.

Если задуматься о расположении объектов, то почти всё очень логично расположено. Т.к. первая опасность вырвалась из лаборатории, то и максимальное количество мёртвых тел можно найти на выходе из уровня где располагается лаборатория.

В лаборатории собираем все данные о исследовании. Даже можем посмотреть образец который плавает там же. Кстати, жутко удобно, что все карты доступа лежат именно тут. В большинстве игр пришлось бы залазить в каждую мусорку, чтобы найти ID карты.

Далее наш путь ведёт на командный мостик. Возле лифта Усик встречает нас с распростёртыми щупальцами. Шикарно продуманный момент, лифт находится на другом этаже, поэтому пока мы истерично жмём кнопку, это зелёное нечто двигается в нашу сторону.

На мостике щёлкаем самоуничтожения и удивляемся тому, что Усики пользуются дверными проёмами. Мы как бы не ожидаем, что монстры могут перемещаться из локации в локацию, даже многие современные игры не дают монстрам пройти дальше их комнаты. Так что это УДИВИТЕЛЬНО! Удивляйтесь с нами!

Так, данные забрали, самоуничтожение включили, теперь бегом обратно на наш шаттл. Тыгыдым-тыгыдым-тыгыдым. И разумеется он взрывается прямо у нас на глазах. И вот начинается сама игра. Теперь у нас есть куча вариантов концовок. Одну мы уже упустили.
Первая концовка: как высадились на станцию, послушали труп и бегом обратно! Нам слишком мало платят. В итоге:
ДЖОН, ТЫ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ПОДВЕЛ НАС. СКОЛЬКО ТЫСЯЧ НЕВИННЫХ ЛЮДЕЙ ПОГИБЛО ИЗ-ЗА ТВОЕЙ ТРУСОСТИ? ТЫ ОСВОБОЖДЕН ОТ СВОИХ ОБЯЗАННОСТЕЙ. Я УВЕРЕН, ЧТО АГЕНТ ДАРЕК ГОТОВ ЗАНЯТЬ ВАШЕ МЕСТО.
С. . ШЕФ РИКЕР
Точно! Джон!
Вторая концовка:

умереть в честной борьбе, умереть в нечестной борьбе, умереть взорвав себя выстрелив на складе в TNT.
Если всё пойдёт более-менее хорошо то нас ждёт примерно такой геймплей:

Нас ожидает череда неожиданностей:

- на станции есть два живых человека в криокамерах: первый просыпается сам и всячески нам мешает, вторая спит и либо мы её будем в последний момент, либо ей отрывают руку и всякое такое.

- жаворонок в какой-то момент вырубит свет. И придётся бегать почти на память. Первая моя смерь связанна как раз с вот этим вот событием.

- через череду катсцен до игрока доведут мысль, что монстры создают что-то более интересное чем они являются сами.
Этого беляша убить самостоятельно невозможно, но можно использовать окружение:

Третья концовка:

если мы собрали данные, но не активировали самоуничтожение. Мы добираемся через кучу монстров к спасательному шаттлу, но нас никто не спасает...
Четвёртая концовка:
всё взорвать, всё собрать и улететь. И тут есть вариации:
- если победили злодея в конце игры;

- если злодей убил нас (это я придумал, сам не видел, уж больно долго держит он нас под прицелом, устал ждать его реакции);
- если спасли девушку;

А теперь странность:


Джефф Туннелл:
"Честно говоря, эта игра была настолько сложной, что после того, как мы продолжили и закончили ее, я почти не обращал внимания на этот жанр".
На станции можно найти терминалы в которых можно прочитать прошлое и настоящее станции. Прошлое понятно: записи персонала о всяком разном. Настоящее же это то что игрок или антагонист делают на станции в данный момент. Так что если можно было бы отключить катсцены которые поясняют, что произошло в данный момент где-то на станции, то это можно прочитать в любом терминале сверив свои часы с часами события в бортовом журнале.
Не просили, но вот вам записи в журналах:
Из терминала Лаборатории и терминала в комнате Арно:
Лаборатория
2/11/61 (09:11)
Сегодня начался проект по генетическому преобразованию. Наша цель - подготовить работника по найму. Этот рабочий должен быть сильным, послушным и способным работать в редких атмосферных условиях с содержанием кислорода менее 4 мкг на литр) Он также должен быть чрезвычайно устойчив к минусовым температурам (до -25°C). Согласно GLL, этот объект не должен быть способен к дальнейшему клонированию или репликации.
2/13/61 (23:35)
ДНК быков и сопутствующий материал были субмикроклонированы, изменены по форме и рекомбинированы с хромосомами грибов пояса астероидов, и, следовательно, если моя гипотеза верна, это обеспечит необходимые допуски по прочности, атмосферным воздействиям и температуре текстуры.
2/14/61 (03:04)
Первичная клетка успешно прошла начальный митоз, хромосомы вдоль экваториальной пластинки выровнены должным образом и присутствуют веретенообразные волокна.
2/14/61 (05:30)
Образовалась бластула. Если эмбрион сможет преодолеть раннюю стадию развития нервной пластинки, мы будем будем на верном пути.
2/14/61 (09:00)
Успех! Присутствует ранняя нервная система с истинной хорд. Правильное расположение мезо-, эндо- и эктодермы подтверждено.
Изменение формы прошло успешно! Я нарекаю новую сущность:
A. Promiveriate.
3/20/61 (08:02)
Эмбрион теперь виден невооруженным глазом. Все нервные системы и органы подвергаются ожидаемому развитию. Сегодня переход от строго контролируемой культуры к трубкам жизнеобеспечения прошел успешно.
5/20/61 (07:42)
Малыши cnbryos растут с невероятной скоростью и сейчас весят 20,46 кг. При таких темпах процесс "рождения" произойдет примерно через три недели.
6/15/61 (07:38)
Сегодня мы успешно перевели первый эмбрион из системы жизнеобеспечения в кислородную среду. Образец получил прозвище Фред.
9/1/61 (14:07)
Сейчас Фред весит 203,43 кг и готов к стресс-тестам.
9/5/61 (10:46)
Фред умер в результате температурных стресс-тестов, и эта неудача была совершенно неожиданной, поскольку генетический материал E. Coromini должен был обеспечивать устойчивость к перепадам температур.
9/8/61 (17:21)
Послушание A. Promiveriate - это не то, чем оно должно быть. После смерти Фреда нам пришлось поместить других участников эксперимента в условия строгой изоляции и седативных препаратов, чтобы продолжить стресс-тестирование. Прочность образцов невероятна - до 1500 кг на квадратный сантиметр.
9/10/61 (13:54)
Сид и Марти не выдержали дальнейших стресс-тестов, сигнализирующих о почти полном отказе Firestart. Как ни странно, слишком много кислорода убило Сида. Немного превышающее фоновое излучение уничтожило Марти.
9/12/61 (08:03)
Сегодня Джек разорвал свои оковы и начал колотить по углеродистому стеклу в топке. Седативный газ больше не эффективен, и он не может взять Джека под контроль настолько, чтобы уничтожить его. Я не знаю, сколько еще продержится его топка.
9/12/61 (09:32)
Джек только что выбрался из топки. Да простит нас Человечество за то, что я сделал.
A. Promiveriate может реплицакхерпвлдьп
Комната Арно
2/01/61
Сегодня мы отправляемся в наше эпическое путешествие. Обитатели "Прометея" и не подозревают, что им предстоит принять участие в событии беспрецедентного исторического значения. почувствуйте себя увереннее и контролируйте ситуацию. Мои предварительные идеи по клонированию никогда не были в центре внимания.
2/01/61
"Прометей" сейчас находится на орбите вокруг Титана. Я дрожу от предвкушения, потому что завтра начнется "Огненный старт".
2/11/61
Агент SIA Аннар Кенсан прибыл сегодня. приятно иметь возможность поговорить с кем-то об истинной природе Firestart
2/13/61
Изменение структуры исходного генетического материала началось сегодня. чувствую, что генетический код, добавленный для будущей репликации, прошел успешно, но не смогу подтвердить это до тех пор, пока не разовьется стадия эмбриона.
3/20/61
Я обнаружил, что один из членов экипажа пытается взломать код безопасности моего персонального компьютера. Я думаю, он может нас раскусить. Я должен попросить Аннара разобраться в этом.
3/21/61
Сегодня произошел ужасный "несчастный случай". Один из членов экипажа был заперт в комнате наблюдения за ядрами, и щит начал подниматься. Похоже, в свинцовом стекле образовалась трещина, из-за которой произошла утечка радиации. Он должен умереть от лучевой болезни меньше чем через неделю.
3/22/61
Микроскопическое исследование экзобрио подтверждает это. Репликация существ теперь обеспечена.
5/01/61
Тесты на прочность кожи подтверждают, что будущие поколения существ будут невосприимчивы к лазерному огню. Я создаю НЕПРЕВЗОЙДЕННУЮ боевую МАШИНУ! SIA будет управлять системой.
9/06/61
Я допустил огромную ошибку. Фатальные слабости, которые я внедрил в существ первого поколения, будут переданы Сверхсуществу. Я не могу понять, как я мог упустить из виду регенеративные свойства генетического материала E. Coromini.
Чертоги
Project Firestart идеально взяла идеи, образы, внешний вид, движения и всё такое прочее, смешала и создала вот этот прекрасный коктейль. Где всё работает идеально и по сей день удивляет.
Теперь вы знаете, что монстра зовут A. Promiveriate.
Лично я благодаря этой игре посмотрел средненький мультсериал который мне бы никогда не попал на глаза.
Добрался до 3D Monster Maze который, судя по интернету, не перестаёт клепать себя в разных видах и образах.
Нашли интересную настольную игру, механики которой я хочу рассмотреть для своих проектов.
Разумеется наконец-то посмотрел фильм "Чужой", до этого не было особой надобности.
Да и в очередной раз почувствовал объём призрака игр с Comandor64.
Далее что-то из этого:

Ссылки:
Разное:
Статья: IGN Presents the History of Survival Horror; ign.com
Обзор: Missed Classic 101: The Count (1979) - Introduction; pcgameforum.com
Информация: Чужой (фильм); ru.wikipedia.org
Архив (blog):Make It Big In Games; makeitbigingames.com
Статья: Seeing farther: the advert that changed the games industry; eurogamer.net
Настольная игра: The Wreck of the B.S.M. Pandora (1980); boardgamegeek.com
Статья: Путь жанра хоррор в видеоиграх от Atari 2600 до PlayStation; dtf.ru
Художник: Barry E. Jackson; jacksondok.myportfolio.com
Project Firestart:
Информация: Project Firestart; en.wikipedia.org
Информация: PROJECT FIRESTART; lemon64.com
Информация/файлы: Project Firestart; old-games.ru
Файл: Project Firestart; gamesreplay.net
Обзор: Project Firestart; hexcrank.com
Тропы: Project Firestart; tvtropes.org
Информация: Project Firestart; mobygames.com
Архив (info): Project Firestart; greatgamesexperiment.com
Скриншоты: PROJECT FIRESTART, COMMODORE 64; thekingofgrabs.com
Подкаст: Checkpoint Mini #66: Project Firestart; iddqd.blog.hu
Архив (статья): Project Firestart hardcore gaming 101; hardcoregaming101.net
Мануал: PROJECT FIRESTART Manual Rus; docs.google.com
Видео:
Сериал: Inhumanoids - The Complete Series; Iacon Underground
ПЕРВАЯ ХОРРОР ИГРА В МИРЕ | 3D MONSTER MAZE | 1982 ГОД; UNOxp
3D Monster Maze; Octav1us
The Count for Commodore VIC-20 - game play; breakpack
Haunted House on the Atari 2600; Friday Night Arcade
Dad's Basement - #2 - Project Firestart; HappyGameFamily
Project Firestart (C64): Forgotten 8-Bit Survival Horror - Beyond The Scanlines #066; Beyond The Scanlines
Commodore 64 | PROJECT FIRESTART (1989); Cheeky Commodore Gamer
Project Firestart (Commodore 64) Review; BastichB 64K
Project Firestart. Первый survival horror в истории видеоигр; Очки Опыта
Playing Project Firestart by Dynamix for Halloween, a survival horror for c64. Is it worth playing?; Eighty Eighty Eight
1st Horror Survival Game: Commodore 64's PROJECT FIRESTART; Commodore Computer Museum
Lost In Exclusivity - 003 - Project Firestart Review (C64) - The Origin Of Survival Horror; Through The Game Vine
Контакты:
WWW
Telegram
Instagram 0
Instagram project 1.1
Instagram project 1.2