№52 TLÖN: A Misty Story (1999) — флегматичное приключение

№52 TLÖN: A Misty Story (1999) — флегматичное приключение

Flip Page
Мой постер. Я просто УВЕРЕН, что тут продают Лавкрафта под маской Борхеса.
Аннотация
Это 44-ая статья в рамках игрового проекта Flip Page. В котором система выдаёт случайные четыре игры из списка (~2400 наименований) и выбираем одну, из четырёх, для изучения с помощью интермедиального анализа. То есть просматривая: мануал, книги, фильмы, статьи, упоминания, историю, журналы и т.д и т.п., и только после всего этого проходим саму игру.

В рамках проекта описываем интересные идейные находки, периодически тренируемся в "иллюстрации", стараемся ненавязчиво описать свой опыт, даём много ссылок и глупо шутим.
Предыдущая статья: №51 KKnD: Krush, Kill 'n Destroy (1997) — битва за место под солнцем

Присутствует нейрогенерация в стиле Rado Javor.
Картинка на постере не имеет ничего общего с игрой. Либо я не заметил там кресты и прочие атрибуты христианский религии или антихристианской.

Кратко

TLÖN: A Misty Story (1999) — приключенческая игра с элементами выживания, ожидания, вылетания, восхищения, ожидания и в конце разочарования. Возможно не все эпитеты подходят, можете вычеркнуть что-нить одно.

Что бы в неё поиграть нужно:

1) скачать образ диска;

2) скачать исправленные видеофайлы;

3) скачать сейв для середины игры;

4) убрать все маркеры в меню графика;

Первоисточник

Игра носит название одноимённого произведения Хорхе Луиса Борхеса. Это буквально единственная (я больше не нашёл, честно) игра по произведению этого автора (на момент написание вот этой простыни). И вро де бы ВАУ! Игра по Борхесу! По рассказу из-за которого может отпасть челюсть! (очень рекомендую почитать, если не читали, или послушать. Пока ехал домой послушал дважды.) По рассказу который вдохновил так много людей на развитие интересных проектов! Ща буду перечислять! ща! вот ща!

Вот так я себя почувствовал, когда прослушал рассказ и для меня разверзлись облака.
Тайные Мстители том 3 #9

Я не поленился и откопал:

вот такие вот книжки

А уже книга Codex Seraphinianus, я уверен, вдохновила и другие проекты:

Так о чём этот рассказ... хм... о мире которого нет, но который заменит реальный мир если упорно описывать его. Это если супер кратко, а если не кратко: ИДИТЕ И ПОЧИТАЙТЕ!

А теперь почему я изобразил Лавкрафта который скрывается за маской Борхеса. Да потому что я не почувствовал в игре Борхеса, но чётко уловил Лавкрафта. Всюду. В каждой щупальце. В начале, в месте постоянного обитания главного героя. Середине, постоянное ожидание какой-нибудь ползучей твари. И особенно в конце, когда герою перерезает глотку культ крови.

вот вам график. Не запутайтесь!

У меня есть несколько объяснений:

1) я мало читал Борхеса;

2) авторы не смогли получить разрешение на игранизацию Лавкрафта;

3) русский перевод меня обманул;

4) права на Борхеса милая женщина раздавала с большим рвением;

Короче, я не знаю. Все обзоры так радуются, что это игра по Борхесу, не будем переубеждать их. Хотя есть возможность связаться с авторами... автором...

ОБ АВТОРах!

их тут... пять. пять и Борхес.

Музыка: Juraj Monosik. Прошу пройти по ссылке и включить фоновую музыку.

Ничего кроме одиннадцати композиций не нашёл. Да и не копал.

Программист: Lubomír Dekan. Судя по ссылкам состоит в мафии.

Эффекты в реальном времени: Milo Bahna. Информация = 0.

Написано "Сотрудничество": Ludovit Wittek. "сочинил около десяти умопомрачительных названий, которые перенесут вас в средневековый период фэнтези." (не перенесли)

Художник, менеджер, писатель, дизайн, грузчик, повар, красавчик и всё такое прочее: Rado Javor!

Ниже его работа победитель 1995 года и работа сделанная несколько дней назад.

Я где-то прочитал, что обзорную игру (до которой ещё не дошли) автор сделал в 21.
Значит первую игру делал в 15 лет.

А вот его первые игры: Twilight: Krajina Tienov (1995); Il Noma della Rosa (1993).

Может уже поиграем?!

Нет! Играть мы ещё не будем.

Обычно тут я вспоминаю о мануале и бегу его листать, но мануал это детальное прохождение игры со странной припиской внизу:

Это описание истории включает только основную сюжетную линию и не включает все развилки и ответвления в сюжетной линии.

Игра настолько малоизвестная, что есть только одно прохождение на youtube. Выражаю благодарность Эриху Эрсту. Единственному человеку который прошёл её на видео! Его биография отняла у меня возможно час жизни, но это было интересно.

Ну так вот. Я не нашёл эти ответвления в сюжетной линии, но я нашёл как не выполнять сюжетную линию которая прописана в мануале.

Что бы начать играть ЭТИКА обязывает меня упомянуть, что игра непроходима в своём естественном виде. И возможно это то второе единственное, что сближает игру с произведением Тлён, Укбар, Орбис Терциус. Ведь как игрок подготовленный, мы знаем чем закончится игра, но она не имеет развития. Мы знаем продолжение, но не можем его достичь. А что бы его достичь, нужно скачать сторонний файл сохранения, что переносит нас в будущее, и является единственным способом завершить игру. Но это будет уже не эта игра, а другая. МУ-ХА-ХА! ... я запутался.

Хочу обратится к самому себе в будущее: "Кирилл, эта игра настолько тебя заинтересовала, что ты уже написал половину текста к середине пятницы, хотя обычно это делаешь в ночь с воскресенья на понедельник".

Меню начальное не запустится если не скачать видеофайлы.
В меню опций рекомендую всё вырубить, а то мало ли что.

Короч, качать нужно всю хурму что вручается вместе с образом диска.

Перед самым началом посмотрим обещания с официального сайта:

  • Интересная фэнтезийная сюжетная линия с множеством естественных и сверхъестественных существ [Наверно да]
  • Почти 100 мрачных игровых локаций для изучения [ровно 92]
  • Широкий нелинейный, многоуровневый план игры, предлагающий долгие часы увлекательный игровой процесс. [ну-у-у-у... ни в коем разе не широкий, очень даже линейный, но с оговорками, часов этак на пять-шесть максимум]
  • По крайней мере, 50 различных гуманоидных персонажей, с которыми можно взаимодействовать [возможно там есть 50 гуманоидных персонажей, но хер вы с ними поговорите]
  • Познакомьтесь с более чем с 30 самыми странными и одиозными монстрами, которых когда-либо видели [пять, шеть, семь... восемь... м... кого-то забыл... а гоблины считаются? тогда ещё плюс шесть. Кобальды? Один-два... где ещё 15?]
  • Попробуйте 7 полнофункциональных видов оружия и 3 различных вида одежды / доспехов [было три вида доспеха? Это кираса, шлем и штаны? Семь оружия? Это два ножика, два меча, топор и то что я не заметил?]
  • Сражайтесь лицом к лицу в режиме реального времени таким оружием, как нож, двуручный меч, боевой топор... [а-а-а, вот и перечислили все семь видов оружия]
  • Впечатляющая графика с чрезвычайно реалистичным цветным фоном [фон реально цветной]
  • Великолепные анимированные эпизоды в реальном цвете в важных местах [думаю тут не совсем корректный перевод. но да, тут есть видео]
Смотрите! Это же Великобр...
Я так думаю, что начинаем мы с вон той белой точке в середине слева.

Погнали

вырезка из автоматического перевода Magazine Score 42 (ссылка внизу)

Предисловие которое откопал в архиве официального сайта:

В эпоху, когда Землей правили темные и магические силы, когда мифические звери все еще бродили по ней и когда люди, какими мы их знаем сегодня, еще не вышли из чрева времени, в те далекие дни существовала небольшая группа Посвященных, которые стремились раскрыть магический Символ, с помощью которого была первоначально создана Земля. Посвященные верили, что если только им удастся раскрыть Символ, они обретут силу, достаточную, чтобы править всем миром. Их поиски длились много долгих лет, и они путешествовали по далеким землям, изучая древние тексты и манускрипты, но Символ творения оставался для них скрытым. Сегодня в живых нет никого, кто мог бы сказать, то ли возраст окончательно победил их, то ли их одолела собственная неутолимая жажда власти. Все, что известно наверняка, это то, что однажды они исчезли, и больше их никто не видел. Позже за ними последовали другие, волна за волной искателей, которые, ничего не зная об истинном значении или внешнем виде Символа, подобно своим предшественникам, потерпели неудачу.
Зарисовывать карту это отдельный вид удовольствия.

В начале выбор сложности, что влияет на стойкость врагов. Мы разумеется выбрали изи-пизи.

Глава 1: по лягушки

Это демонстрация оконного режима. Он как бы в полный экран, но в окне.
Слева инвентарь.
Внизу кнопки действий (бесполезны), кнопка агрессивного режима, и очевидные кнопки меню.
Справа количество убийств монстров (совершил пять за всю игру но начинаю с одной, видимо уже убивал). Показатели жажды, жизней и голода. И непонятный показатель который всю игру показывал ноль.
Наша история начинается в маленькой деревушке рядом с густым лесом рядом с большим болотом. Вы - один из жителей деревни, живущий каждый день своей обычной скучной жизнью. Однажды утром, как обычно, вы отправляетесь на болото поохотиться на лягушек. Большинство людей в деревне очень бедны, поедание лягушек - единственный способ наполнить их голодные желудки. Но сегодня вы зашли в болото глубже, чем обычно, и нашли странный лошадиный скелет и обрывки ржавых доспехов. Внезапно вам вспоминается вся ваша жизнь вплоть до настоящего времени...

После воспоминаний нужно двинуть в долгий путь, и выход из деревни есть, а вход увы отсутствует. В первой локации мы только и делали, что обворовывали, обманывали, уничтожали жизненно важные ресурсы деревни. Если бы в конце были видеовставки как в Fallout, то первая деревня у погибла бы от голода и, что более реально, от жажды. После окончания игры, я думаю, что я бы смог дожить до следующего источника воды без ограбления целой деревни.

вся начальная деревня

По всей территории славно прыгают лягушки, идёт дождь, плавают листья в резервуаре с водой. Ребята очень хорошо поработали над атмосферой.

Глава 2: лесные дела

мы никуда не спешим. Если вы следите за игровыми "драгоценными камнями", то вы сейчас должны почувствовать скорость передвижения главного героя, ведь это АНАЛОГИЯ!

Периодически нас пытаются убить как явные монстры, так и какие-нибудь стрёмные отростки деревьев. Скелет у дерева как бы намекает на проблемы.

Далее будет милый диалог с кобольдами которые попросят совершить один из стандартных поручений: прогнать дварфа от их дерева. Диалог с дварфом будет идти на автомате, и потребуется только выбрать солгать или сказать правду (что, кажется, не влияет ни на что).

Часто игра будет играть сама в себя, и там где я как игрок ожидаю взять управление, герой всё решает сам. Я его в этом не виню, каждому медленному существу хочется немного ускорится, хотя бы в повествовании.

Есть точки в которые если залезть (дупло, дырка, канализация, и прочие круглые отверстия), то вылезет какая-либо тварь с щупальцами и потребует почувствовать оригинальную боевую систему.

Вопреки классическому DnD кобольды милые ребята, в отличии от леса и дварфа.

Тут я понял, что жажда уменьшается даже во время диалогов, так, что технически можно умереть в самый разгар диалога. Я нахожу это забавным.

Глава 3: нас не приглашали, но мы вошли

Оцените упорство автора. Через этот туннель герой топает сам и больше мы туннель не увидим. Локация которая есть только ради атмосферы.

Замок. Мы находим 10 золотых и меч. И вот сейчас прикидывая в логове я думаю, что может можно обойтись без этих золотых (ведь они нужны, чтобы попасть к дварфам в крепость, но можно туда попасть без денег), а меч скоро можно будет заменить ещё раз. Надо будет попробовать заспидранить до ошибки.

Нас ждут пять врагов. Тут я понял, что во время боя должна быть какая-то кнопка поворота, но нашли её только намного позже (это были кнопки стрелок, какая неожиданность).

продвигаясь по заброшенным помещениям

Глава 4: первые серьёзные испытания

Первый, должен быть, опасный противник. *нейрогенерация

Возможно есть где-то древний свиток в котором сказано, что в каждых древних развалинах должен жить страшный монстр, коридоры напичканы ловушками и где-то спрятан секрет с древней загадкой. И ни дай бог какой-либо геймдизайнер нарушит эти правила.

Тут всё по правилам.

  • Случайное проникновение через обваливающийся пол.
  • Скрытые ловушки которые удивили, т.к. игра не злоупотребляет неожиданными смертями (хотя из-за неспешного перемещения успеваем забыть, о прошлых опасностях).
  • Битва с босом.
  • Загадки и награды.
система боя, может быть есть ещё какие-то векторы

Боевая система это удержание правой клавиши мыши и движение по векторам относительно главного героя. Что активирует разные удары и увороты.

одна из немногих загадок. Подсказок я не нашёл. В мануале никакой информации нет. Но можно догадаться сомастоятельно.
Это как приложение к главе. Идёт в самом конце.
Типа: "эй! Смотрите о чём мы вообще говорим!"

Глава 5: жадные маленькие ребята

Представляем вашему вниманию монстров Tlon`а!

Путешествуя можно найти разрушенный мост и вход в гору дварфов. Если у нас будет и знание о мосте и чаша, то нас пустят к королю дварфов сразу, а если мы не будем знать о мосте, то вход к королю дварфов будет стоить 10 золотых (а их у нас всего 10).

Так что я сохранил свои 10 золотых. В обмен на часть сокровищ ребята пообещали починить мост, читай перекинуть несколько деревяшек. Пока герой ждёт починки его кормят, но пить не дают. Что должно быть мучительно, т.к. к этому времени герой либо на грани жажды, либо на грани смерти вызванной жаждой. Мне приходилось загружаться и форсировать события как только пойму что делать дальше. Ведь доступная вода появится только в следующей главе, а до этого мы теряем довольно много времени на разговорах, битвах и загадках (загадКЕ).

Как раз в этот момент задумался, а как пополняются жизни. Позже узнал: в течении времени при сытом желудке и смоченном горле.

Это была глава про ожидания.

Глава 6: наконец-то цивилизация

первая и последняя страница антикварной книжки книжки

Момент когда добираемся до безграничного колодца на ферме. К этому времени подвираем в разных местах по пути и карту страны (скриншот намного выше) и книгу с глубоким сюжетом происходящего плюс с кодами запуска межпространственных ворот, и много еды.

Фермер выдаст второй стандартный квест: выяснить что произошло с мельником. Спойлер: мельник вампир и мы его убиваем. Ура нам! Нам дают денег и мы идём дальше уже в большой город.

А вот перевод книги вы найдёте в конце перевода мануала.

Зачем-то тут подбираем гречку. Кажется это была гречка.

Глава 7: ещё больше цивилизации

город и его места обитания

По прибытию в город, нас обезоруживают, садят в темницу пока охранник топает до фермы и собирает рекомендации у фермера. Так что тут есть и темница в которой мы просто стоим какое-то время и ждём. Очень аутентично, мне честно понравилось.

После освобождения свобода перемещения и всё такое. Видимо я проигнорировал часть контента тут, в основном сюжете есть упоминания, что герой снимает проститутку, его грабят, он продаёт антиквару книгу и выкупает свои вещи. Но я не нашёл причин по которой я должен искать проститутку. Зачем?! Я уже не в том возрасте. Да и появляется она только после разговора с Великим Мастером тайной организации возле таверны. А мастера я нашёл уже после того как наелся и напился в таверне и причин возвращаться просто не было. Так что лайк за необязательный контент.

игра знает толк в бесполезных локациях.
Все эти локации для меня были как дикорации.
В этих локациях игра почти всё делала сама.

Глава 8: прыгая через врата

Последний листик в книге содержит коды для перемещения по карте мира. Интересно, вдруг есть какой-либо код который переместит нас в неизвестную зону (помимо известных четырёх), это же прям напрашивается. Надо будет как-нить проверить. Думаю легче всего это проверить вытащив ресурсы игры, но это уже без меня.

вот эти четыре известных врат

Глава 9: конец честного пути

Карчарот — ужас лесов. *нейрогенерация

Единственный открытый путь лежит через какой-то лес. Где на нас нападёт так себе "ужас лесов".

Позже интеллигентно врываемся в домик гнома где нас поят и кормят, после хозяин дома отправляет по третьему стандартному поручению: принести глаза мертвеца и мухоморы. И всё это что бы окунуть меч в котёл дабы разрубать призраков которые обитают возле кораблекрушения.

три неприятные (по мнению героя) встречи и халявный шведский стол

Вот тут по сюжету героя должны похитить гоблины, но этого не произойдёт. Поэтому качаем сейв. Один добрый человек взломал игру и настроил сейв на моменте сразу после похищения. Так что загрузившись я потерял те 10 золотых которые не потратил на жадных дварфов. Плюс потерял книгу, но сохранил последний лист оттуда.

Глава 10: в темнице короля гоблинов

Его королевское величество восьмой(или какой он там) скончался...

Ближайшие несколько экранов героя будет дёргать между анимацией в броне и анимацией без неё.

Коротко: убиваем летающую мразь, повторно подвергаемся похищению гоблинов, за убийство летающей твари нам назначают смерть, потом вечное заточение, далее бухаем с охранником с плохой печенью, обманываем охрану, убиваем короля и выходим на финишную прямую.

краткое содержание

Глава 11: конец пути

невероятно сложный код. Вот честно-честно! Я даже полез смотреть прохождение. Ну кто же ожидал, что код это слово "OPEN". Я не ожидал такого под конец игры!

То есть гоблины охраняли путь к храму, или что это такое, трансформатору миров. Эпичные виды, и нагнетание обстановки. Если пойти прямиком к концовке, то мы разбудим, с помощью знаков которые собирали всю игру (да-да-да, я не сильно заикался про это, но на протяжении игры нужно собрать три знака, первый на болоте, второй и третий где-то в разных подземельях), большую страшную корову. Которая сразу организует свой культ и весь мир начинает ей поклонятся. И где-то на вершине какого-то храма каждому желающему перерезают глотку.

Эпичная прямая. В конце награда: смерть.

Глава 12: конец конца пути

Его божественное величество! *нейрогенерация

Чтобы иметь позитивную концовку придётся свернуть с финишной прямой и прогуляться в "загробный мир(?)" чтобы договорится со "смертью". После чего нас отпускают, дают дудку и мы возвращаемся. Далее мир всё же погрязнет в хаос и как только мы добровольно пойдём на убой появится возможность накостылять ребятам в балахонах, а после и "Великой Корове".

Последние сценки перед хэпиэндом.

А вот эпичные смерти:

  • Смерть убивает нас если пришли к ней рано.
  • Нам перерезают глотку и сжигают. Причём мы идём на это всё добровольно. Помним, что в игре нет резких движений и все двигаются размеренным шагом, так что можно сказать, что Тлён это мир флигматиков.
  • Мистер коровка откусывает нам голову если пытаемся на неё обнажить меч.
  • В финальной битве без нашей помощью смерть проиграет.
  • И! Если попробовать вернутся в город на нас напрыгнет какой-то таракан, так что тут без вариантов, а так хотелось доложить о своих победах Великому Мастеру.
Финальные эпичные смерти. Не благодарите, я страдал ради страдания!

Чертоги

Атмосфера, монстры, безысходность и всякое такое больше склоняют эту игру к Лавкрафту, от Борхеса тут только название. Но я рад, что эта игра заставила, наконец-то, ознакомится с работами Борхеса.

Игра восхитительна, особенно если учесть, что она сделана маленькой группой людей, как я понял, в юном возрасте (видел информацию, что художнику-сценаристу было на момент издания игры 21 год, зависть-зависть).

К медленному темпу привыкаешь и через часа два мы искренне начали получать удовольствия.

Что дальше

Конкретно: Project Firestart

Ссылки

Информация: Тлён, Укбар, Орбис Терциус; ru.wikipedia.org
Информация: Мифы Ктулху; ru.wikipedia.org

Игра:
Информация: Tlon; mobygames.com
Информация/файлы:
Tlon; old-games.ru
Видео: Tlon - A Misty Story Walkthrough; Hyena
Видео:
Tlön - A Misty Story (MS-DOS, 1999) - Rewiev; Das Dennis
Видео: Tlön (1999) - Random Game Unshrinking; Stu's Game Reviews
Обзор: Tlön: A Misty Story; obscuritory.com
Художник: RadoJavor; deviantart.com
Тех.обсуждения: Tlon: a Misty Story - some original CD protection; sourceforge.net
Журнал: Preview: Tlon; oldgames.sk
Сайт: Tlon Homepage; web.archive.org
Музыка: Juraj Monosik; axemusic.ru
Мануал: TLÖN: A Misty Story Manual RUS; docs.google.com

Литература:
Информация: Хорхе Луис Борхес; ru.wikipedia.org
Аудиокнига: Тлён, Укбар, Орбис Терциус; knigavuhe.org
Тропы: Tlön, Uqbar, Orbis Tertius; tvtropes.org
Музыка: HLÖR U FANG AXAXAXAS MLÖ; diegovega.com
Музыка: Tlön Uqbar — La Bola Perdida; staalplaatlabel.bandcamp.com
Отсылки: Роковой патруль том 2 #20; com-x.life
Отсылки: Тайные Мстители том 3 #9; com-x.life
Научный журнал: Orbis Tertius; orbistertius.unlp.edu.ar
Книга:
Codex Seraphinianus; archive.org
Книга: Barlowe's Guide To Extraterrestrials; archive.org
Книга: Expedition; waynebarlowe.com
Книга: The Wildlife Of Star Wars; archive.org
Проект: THE BIRRIN PROJECT; abiogenesis.artstation.com
Инстаграм: Ksenia Bakhareva; instagram.com

Странности:
Игра: Twilight: Krajina Tienov; zxart.ee
Игра: Il Noma della Rosa; zxart.ee

Контакты:

WWW
Telegram

Instagram 0

Instagram project 1.1

Instagram project 1.2

Report Page