3 просмотра и эта крошка будет вам сниться

3 просмотра и эта крошка будет вам сниться




⚡ ПОДРОБНЕЕ ЖМИТЕ ЗДЕСЬ 👈🏻👈🏻👈🏻

































3 просмотра и эта крошка будет вам сниться




Оглавление



Выйти из режима фокусировки





Статья

09/24/2022

Чтение занимает 4 мин


Участники: 3























Светлая



















Темная



















Высокая контрастность





Дополнительные ресурсы




В этой статье






















Светлая



















Темная



















Высокая контрастность




Этот браузер больше не поддерживается.
Выполните обновление до Microsoft Edge, чтобы воспользоваться новейшими функциями, обновлениями для системы безопасности и технической поддержкой.
Окно просмотра — это двухмерный прямоугольник, в который проецируется трехмерная сцена. В Direct3D этот прямоугольник существует как координаты внутри поверхности Direct3D, которую система использует как целевой объект отрисовки. Преобразование проекции преобразует вершины в систему координат, используемую для окна просмотра. Окно просмотра также используется, чтобы указать диапазон значений глубины на целевой поверхности отрисовки, где будет отрисовываться сцена (как правило, от 0,0 до 1,0).
Усеченная пирамида видимости — это 3D-объем в сцене, позиционируемый относительно камеры окна просмотра. Форма этого объема влияет на то, как модели проецируются из пространства камеры на экран. При использовании наиболее распространенного типа проекции — перспективной проекции — объекты, которые находятся ближе к камере, кажутся больше, чем объекты дальше от нее. В случае перспективной проекции усеченную пирамиду видимости можно визуализировать как пирамиду, на вершине которой находится камера, как показано на следующем рисунке. Эта пирамида пересекается передней и задней плоскостью кадрирования. Объем пирамиды между передней и задней плоскостями кадрирования — это и есть усеченная пирамида видимости. Объекты отображаются, только когда они находятся в пределах этого объема.
Если представить себе, что вы стоите в темной комнате и смотрите наружу через квадратное окно, то, что вы видите — это усеченная пирамида видимости. В этой аналогии ближняя плоскость кадрирования — это окно, а задняя плоскость кадрирования — это то, что в итоге перегораживает открывающийся перед вами вид: высотный дом через дорогу, горы вдалеке или вообще ничего. Вы видите все, что находится внутри усеченной пирамиды, которая начинается окном и заканчивается предметом, который перегораживает вид; больше вы не видите ничего.
Усеченная пирамида видимости определяется полем зрения и расстояниями до передней и задней плоскостей кадрирования, заданными в виде Z-координат, как показано на следующей схеме.
На этой схеме переменная D — это расстояние от камеры до начала координат пространства, которое было определено на последнем участке геометрического конвейера — при преобразовании для просмотра. Это пространство, вокруг которого располагаются пределы вашей усеченной пирамиды видимости. О том, как использовать эту переменную D для построения матрицы проекции, см. в разделе Преобразование проекции
Структура окна просмотра содержит четыре члена (X, Y, Width, Height), которые определяют область поверхности целевого объекта отрисовки, где будет отрисовываться сцена. Эти значения соответствуют целевому прямоугольнику, или прямоугольнику окна просмотра, как показано на следующей схеме.
Значения, задаваемые в качестве членов X, Y, Width, Height, — это экранные координаты относительно левого верхнего угла поверхности целевого объекта отрисовки. Структура определяет два дополнительных члена (MinZ и MaxZ); они указывают диапазоны глубин, в которых будет отрисовываться сцена.
Direct3D предполагает, что объем кадрирования окна просмотра находится в диапазоне от -1,0 до 1,0 по оси X и от 1,0 до -1,0 по оси Y. Эти значения в прошлом использовались большинством приложений. Пропорции окна просмотра можно откорректировать перед кадрированием с использованием преобразования проекции .
Примечание MinZ и MaxZ указывают диапазоны глубины, в которые будет отображаться сцена, и не используются для обрезки. Большинство приложений будут задавать эти значения равными 0,0 и 1,0, чтобы разрешить системе отрисовывать сцену во всем диапазоне значений глубины в буфере глубины. В некоторых случаях можно добиться особых эффектов, используя другие диапазоны глубин. Например, для отрисовки экранных элементов в игре вы можно задать оба значения равными 0,0, чтобы заставить систему отрисовывать объекты в сцене на переднем плане, или задать их оба равными 1,0 для отрисовки объекта, который всегда должен находиться на заднем плане.
Размеры, используемые в членах X, Y, Width, Height структуры окна просмотра, определяют местоположение и размеры окна просмотра на поверхности целевого объекта отрисовки. Эти значения задаются в экранных координатах относительно левого верхнего угла поверхности.
Direct3D использует местоположение и размеры окна просмотра для масштабирования вершин так, чтобы отрисованная сцена поместилась в соответствующее место на поверхности целевого объекта. Внутренне Direct3D вставляет эти значения в следующую матрицу, которая применяется к каждой вершине.
Эта матрица масштабирует вершины в соответствии с размерами окна просмотра и желаемым диапазоном глубин, а также переносит их в соответствующее местоположение на поверхности целевого объекта отрисовки. Матрица также обращает Y-координату, чтобы отразить начало координат экрана в левом верхнем углу с осью Y, направленной вниз. После применения этой матрицы вершины по-прежнему однородные , то есть они по-прежнему существуют как вершины [x,y,z,w], и они должны быть преобразованы в неоднородные координаты перед отправкой в растеризатор.
Примечание Приложения обычно устанавливают для MinZ и MaxZ значение 0,0 и 1.0 соответственно, чтобы система отображала весь диапазон глубины. Однако можно использовать другие значения для достижения определенных эффектов. Например, можно задать оба значения равными 0,0, чтобы все объекты отрисовывались на переднем плане, или равными 1,0, чтобы все объекты отрисовывались на заднем плане.
При очистке окна просмотра содержимое прямоугольника окна просмотра на поверхности целевого объекта отрисовки сбрасывается. Также при этом может очищаться прямоугольник в буфере глубины и буфере трафарета.
Результаты матрицы проекции определяют объем кадрирования в пространстве проекции следующим образом:
где x, y, z и w представляют координаты вершин после применения преобразования проекции. Все вершины, у которых x-, y- или z-компонент находится вне этих диапазонов, отсекаются, если кадрирование включено (поведение по умолчанию).





Оглавление



Выйти из режима фокусировки





Статья

09/22/2022

Чтение занимает 7 мин


Участники: 5























Светлая



















Темная



















Высокая контрастность





Дополнительные ресурсы




В этой статье






















Светлая



















Темная



















Высокая контрастность




Этот браузер больше не поддерживается.
Выполните обновление до Microsoft Edge, чтобы воспользоваться новейшими функциями, обновлениями для системы безопасности и технической поддержкой.
По сути, окно просмотра представляет собой двумерный прямоугольник(2D), в который проецируется трехмерная сцена. В Direct3D этот прямоугольник существует как координаты внутри поверхности Direct3D, которую система использует как целевой объект отрисовки. Преобразование проекции преобразует вершины в систему координат, используемую для окна просмотра. Окно просмотра также используется, чтобы указать диапазон значений глубины на целевой поверхности отрисовки, где будет отрисовываться сцена (как правило, от 0,0 до 1,0).
Усеченная пирамида видимости — это 3D-объем в сцене, позиционируемый относительно камеры окна просмотра. Форма этого объема влияет на то, как модели проецируются из пространства камеры на экран. При использовании наиболее распространенного типа проекции — перспективной проекции — объекты, которые находятся ближе к камере, кажутся больше, чем объекты дальше от нее. В случае перспективной проекции усеченную пирамиду видимости можно визуализировать как пирамиду, на вершине которой находится камера, как показано на следующем рисунке. Эта пирамида пересекается передней и задней плоскостью кадрирования. Объем пирамиды между передней и задней плоскостями кадрирования — это и есть усеченная пирамида видимости. Объекты отображаются, только когда они находятся в пределах этого объема.
Если представить себе, что вы стоите в темной комнате и смотрите наружу через квадратное окно, то, что вы видите — это усеченная пирамида видимости. В этой аналогии ближняя плоскость кадрирования — это окно, а задняя плоскость кадрирования — это то, что в итоге перегораживает открывающийся перед вами вид: высотный дом через дорогу, горы вдалеке или вообще ничего. Вы видите все, что находится внутри усеченной пирамиды, которая начинается окном и заканчивается предметом, который перегораживает вид; больше вы не видите ничего.
Усеченная пирамида видимости определяется полем зрения и расстояниями до передней и задней плоскостей кадрирования, заданными в виде Z-координат, как показано на следующей схеме.
На этой схеме переменная D — это расстояние от камеры до начала координат пространства, которое было определено на последнем участке геометрического конвейера — при преобразовании для просмотра. Это пространство, вокруг которого располагаются пределы вашей усеченной пирамиды видимости. Сведения о том, как эта переменная D используется для построения матрицы проекции, см. в разделе "Преобразование проекции " (Direct3D 9)
Прямоугольник окна просмотра определяется в C++ с помощью структуры D3DVIEWPORT9 . Структура D3DVIEWPORT9 используется со следующими методами обработки окна просмотра, предоставляемыми интерфейсом IDirect3DDevice9.
Структура D3DVIEWPORT9 содержит четыре члена — X, Y, Width, Height — которые определяют область целевой поверхности отрисовки, в которой будет отображаться сцена. Эти значения соответствуют целевому прямоугольнику, или прямоугольнику окна просмотра, как показано на следующей схеме.
Значения, задаваемые в качестве членов X, Y, Width, Height, — это экранные координаты относительно левого верхнего угла поверхности целевого объекта отрисовки. Структура определяет два дополнительных члена (MinZ и MaxZ); они указывают диапазоны глубин, в которых будет отрисовываться сцена.
Direct3D предполагает, что объем кадрирования окна просмотра находится в диапазоне от -1,0 до 1,0 по оси X и от 1,0 до -1,0 по оси Y. Эти значения в прошлом использовались большинством приложений. Пропорции окна просмотра можно откорректировать перед кадрированием с использованием преобразования проекции .
MinZ и MaxZ указывают диапазоны глубины, в которых будет отображаться сцена и не используется для вырезки. Большинство приложений установит для этих членов значение 0.0 и 1.0, чтобы система могла отображаться во всем диапазоне значений глубины в буфере глубины. В некоторых случаях можно добиться особых эффектов, используя другие диапазоны глубин. Например, для отрисовки экранных элементов в игре вы можно задать оба значения равными 0,0, чтобы заставить систему отрисовывать объекты в сцене на переднем плане, или задать их оба равными 1,0 для отрисовки объекта, который всегда должен находиться на заднем плане.
Измерения, используемые в элементах X, Y, Width, Height структуры D3DVIEWPORT9 для окна просмотра, определяют расположение и размеры окна просмотра на целевой поверхности отрисовки. Эти значения задаются в экранных координатах относительно левого верхнего угла поверхности.
Direct3D использует местоположение и размеры окна просмотра для масштабирования вершин так, чтобы отрисованная сцена поместилась в соответствующее место на поверхности целевого объекта. Внутренне Direct3D вставляет эти значения в следующую матрицу, которая применяется к каждой вершине.
Эта матрица масштабирует вершины в соответствии с размерами окна просмотра и желаемым диапазоном глубин, а также переносит их в соответствующее местоположение на поверхности целевого объекта отрисовки. Матрица также обращает Y-координату, чтобы отразить начало координат экрана в левом верхнем углу с осью Y, направленной вниз. После применения этой матрицы вершины по-прежнему однородны , то есть они по-прежнему существуют как вершины [x,y,z,w], и они должны быть преобразованы в неоднородные координаты перед отправкой в растеризатор.
Матрица масштабирования окна просмотра включает элементы MinZ и MaxZ структуры D3DVIEWPORT9 для масштабирования вершин в соответствии с диапазоном глубины [MinZ, MaxZ]. Это представляет другую семантику, отличную от предыдущих выпусков DirectX, в которой эти элементы использовались для вырезки.
Приложения обычно устанавливают для MinZ и MaxZ значение 0,0 и 1.0 соответственно, чтобы система отображала весь диапазон глубины. Однако можно использовать другие значения для достижения определенных эффектов. Например, можно задать оба значения равными 0,0, чтобы все объекты отрисовывались на переднем плане, или равными 1,0, чтобы все объекты отрисовывались на заднем плане.
При очистке окна просмотра содержимое прямоугольника окна просмотра на поверхности целевого объекта отрисовки сбрасывается. Также при этом может очищаться прямоугольник в буфере глубины и буфере трафарета.
Используйте IDirect3DDevice9::Clear , чтобы очистить окно просмотра. Метод принимает один или несколько прямоугольников, определяющих области на поверхности, которые очищаются. Если задать для параметра Count значение 1, а параметр pRects — адрес одного прямоугольника, охватывающего всю область окна просмотра, очистит весь окно просмотра. Другой способ очистить весь окно просмотра — задать для параметра pRects значение NULL , а для параметра Count — значение 0.
IDirect3DDevice9::Clear можно использовать для очистки битов трафарета в буфере глубины. Просто задайте параметр Flags, чтобы определить, как IDirect3DDevice9::Clear работает с целевым объектом отрисовки и любыми связанными буферами глубины или трафарета. Флаг D3DCLEAR_TARGET очищает окно просмотра с помощью произвольного цвета RGBA, указанного в аргументе Color (это не цвет материала). Флаг D3DCLEAR_ZBUFFER очищает буфер глубины до произвольной глубины, указанной в Z: 0,0, является ближайшим расстоянием, а 1,0 — самым дальним. Флаг D3DCLEAR_STENCIL сбрасывает биты трафарета до значения, указанного в аргументе набора элементов. Можно использовать целые числа, которые варьируются от 0 до 2n-1, где n — глубина бита буфера трафарета.
В некоторых ситуациях может отображаться только небольшая часть поверхностей целевого объекта отрисовки и буфера глубины. Кроме того, методы очистки позволяют очистить несколько областей поверхностей в одном вызове. Для этого задайте параметр Count число прямоугольников, которые нужно очистить, и укажите адрес первого прямоугольника в массиве прямоугольников в параметре pRects.
Результаты матрицы проекции определяют объем кадрирования в пространстве проекции следующим образом:
где x, y, z и w представляют координаты вершин после применения преобразования проекции. Все вершины, у которых x-, y- или z-компонент находится вне этих диапазонов, отсекаются, если кадрирование включено (поведение по умолчанию).
За исключением буферов вершин, приложения обеспечивают или отключают обрезку с помощью состояния D3DRS_CLIPPING отрисовки. Сведения об обрезки буферов вершин создаются во время обработки. Дополнительные сведения см. в разделе "Обработка вершин фиксированной функции " (Direct3D 9) и программируемая обработка вершин (Direct3D 9) ".
Direct3D не обрезает преобразованные вершины примитива из буфера вершин, если только он не поступает из IDirect3DDevice9::P rocessVertices . Если вы выполняете собственные преобразования и нуждаетесь в Direct3D для обрезки, не следует использовать буферы вершин. В этом случае приложение проходит по данным для его преобразования. Direct3D пересекает данные во второй раз, чтобы обрезать их, а затем драйвер отрисовывает данные, что является неэффективным. Таким образом, если приложение преобразует данные, следует также обрезать данные.
Когда устройство получает предварительно преобразованные и освещенные вершины (вершины TL&), которые необходимо обрезать, для выполнения операции обрезки вершин вершин обратно преобразуются в пространство обрезки с помощью обратного обрезочного пространства с использованием обратного однородного w (RHW) вершины и сведений о порте просмотра. Затем выполняется обрезка. Не все устройства способны выполнять это обратное преобразование, чтобы обрезать вершины TL&.
Возможность D3DPMISCCAPS_CLIPTLVERTS устройства указывает, может ли устройство обрезать вершины TL&. Если эта возможность не задана, приложение отвечает за вырезку вершин TL&, которые она намерена отправить на устройство для отрисовки. Устройство всегда может обрезать вершины TL& в режиме обработки вершин программного обеспечения (независимо от того, создано ли устройство в режиме обработки вершин программного обеспечения или переключится в режим обработки программной вершины).
Единственным требованием для настройки параметров окна просмотра для устройства отрисовки является установка тома обрезки окна просмотра. Для этого инициализируйте и задаете значения обрезки для тома обрезки и целевой поверхности отрисовки. Окна просмотра обыч
Словили милфу на мастурбации и одолжили члены для её желаний
Жопастая милфа у которой никогда не болит голова
Старушки ню фото

Report Page