№29 Ant Attack (1983) — скромный, но первый

№29 Ant Attack (1983) — скромный, но первый

Flip Page
Аннотация
Это 29-ая статья в рамках игрового проекта Flip Page. В котором система выдаёт случайные четыре игры из списка (2398 наименований) и выбираем одну, из этих четырёх, для изучения с помощью интермедиального анализа. То есть просматривая: мануал, книги, фильмы, статьи, упоминания, историю, журналы и т.д и т.п., и только после всего этого проходим саму игру.

В рамках проекта описываем интересные идейные находки, периодически тренируемся в "иллюстрации", стараемся ненавязчиво описать свой опыт, даём много ссылок и глупо шутим.
Предыдущая статья: №28 Nine Princes in Amber (1985)
Обложка Дэвида Джона Роу. Ниже, если не забуду, упомяну историю об этом постере.

Кратко

Ant Attack — что-то безумно волшебное в рамках истории компьютерных игр. Буквально первая игра в изометрии, а так же в гендерном равенстве. Игра названная журналом EDGE: прародителем игр ужасов на выживание. Игра от человека который, видимо, хотел создавать радикально новое, нежели делать игры.

Если о сюжете: там Он спасает Её или Она спасает Его в потерянном городе в котором живут гигантские муравьи.

Версия для DOS. Выбрать гендер и количество муравьёв от 0 до 255.

Немного истории

Редко залажу в Credits ради личностей авторов, но тут я сделал исключение. На mobygames значатся четыре человека:

Программирование/сценарий: Сэнди Уайта
Оформление/сценарий: Анджела Сазерленд
Предыстория: Марк Эйлз
Оформление обложки: Дэвид Джон Роу

Про Сэнди Уайта

Первое, что заставила меня повернуть голову к монитору, где фоном я включил все видео которые открыл по теме игры, это слова Сэнди Уайта про то как он увидел компьютер Science of Cambridge MK14 в каком-то журнале и решил, что он должен быть у него, и он отослал требуемые £39,95. Далее цитата из документалки From Bedrooms to Billions:

— В этом было что-то волшебное, даже в том факте, что он (Science of Cambridge MK14) мог запоминать цифры. Ты вводишь цифры и они остаются на месте, ты мог бы ввести сто цифр и через час они всё ещё были бы там.
Надо будет добыть эту документалку полностью.

Меня до сих пор поражает этот факт, что где-то там на куче моих винтов и флешках лежат несчётное количество моих фотографий которые не имеют физической структуры, но они есть. Что-то среднее между идеей и реальным существованием.

Можно много интересного вытащить из разных интервью с Сэнди Уайтом, но я хочу обратить внимание, что игра Ant Attack была написана, буквально, на коленке, как её код, так и её графика. Для понимания ВАУ эффекта, нужно попытаться понять какими ограниченными ресурсами оперировали в те года. Отрисовку каждой линии на экране оператор мог наблюдать в реальном времени, при загрузки новой локации можно было если не сходить за чаем, то спокойно размешать сахар и неспеша насладится первым глотком. А 3d графика была ещё чем-то умозрительным.

Я-я-я-я понятия не имею, что тут изображено, хотя тут есть пометки Сэнди Уайта.

О нет... Я очень хочу описать весь гений который внедрил автор в свой проект, но у меня не хватает технических и повествовательных талантов для детального описания. Скажу просто: Сэнди Уайт создал первую 3d-изометрическую игру с плавной прокруткой... на коленке.

Наткнулся на очень детальную статью очень тесно связанную с технической стороной Ant Attack: T.A.P.E. HAPPY COMPUTING. Если любишь цифры, то это что-то интересное.

Первый уровень. Перелезть через стену и вернутся обратно.

После Ant Attak, такое ощущение, что его мягко заставили делать ещё игры. Но Сэнди явно не хотел делать просто игры, а хотел придумывать новое, возможно по этому третья (и последняя) игра "I of the Mask" была больше похожа на демонстрацию инновационной идеи с впечатляющим сплошным 3D, которая, как утверждает сам автор, "навязчивая идея, которая полностью затмила играбельность игры".

I of the Mask

Я хочу сюда вставить цитату из интервью! Которое меняет положение вещей в области 3D первенства:

I of the Mask вскоре канул в безвестность, но процесс рендеринга - "одна из самых сложных вещей, которые я когда-либо писал", по словам Уайта, - обеспечил последнюю важную ступеньку от плоских игровых миров прошлого к широте и глубине пространств, которые мы считаем само собой разумеющимися сегодня. "Я помню, как меня познакомили с дизайнером Incentive Иэном Эндрю на торговой выставке", - рассказывает Сэнди. "Насколько я помню, он сказал мне, что они провели реверс-инжиниринг моего кода и основали на нем движок Freescape. Меня позабавило, что они изо всех сил пытались нанять программистов для проекта, при этом многие считали, что этого невозможно достичь. Жаль, что они никогда не предлагали мне работу или гонорар, если уж на то пошло!"

Очень рекомендую посетить его сайт и прочитать полное интервью, на удивление о нём мало информации, крайне мало.


Про Анджелу Сазерленд

Ей я заинтересовался, когда в другом видео автор рассказывая про главных героев Он и Она представил архивную фотографию авторов "Он и Женщина". И до этого момента мы уже много, что узнали о Сэнди, поэтому заинтересовались, почему автор не назвал имя "Женщины".

Он и Женщина (справа)

Нас удивило соотношение информации в самом большом каталоге компьютерных игр. У, буквально, одного из отцов основателей 3D игр, родоначальника хорроров на выживание и равноправия разных гендеров, по крайней мере, на 8-битном микрокомпьютере — отсутствует какая-либо биография. А у Анджелы Сазерленд богатая биография с пёстрыми ссылками и именами.

Сравнение биографий двух авторов на mobygames


Про Дэвид Джон Роу

Художник который нарисовал много-много постеров для игр. Вот воспоминания Сэнди о том как Джон Роу нарисовал эту знаменитую иллюстрацию:

Я спросил Дэвида, как он придумал обложку Ant Attack. "Там было бы множество черновиков. Мне понравились отсылки к Эшеру, и я решил придать миру сюрреалистический вид и, конечно же, гигантского муравья. Я купил подержанный микроскоп за 100 фунтов стерлингов, запечатлел муравья на предметном стекле с углублением и нарисовал его с натуры. Я был поражен, обнаружив, что они не черные и блестящие, а коричневые, полупрозрачные и волосатые. Каким же сумасшедшим ублюдком я был!

*Читаем манул к игре*

А вот и работа Марка Эйлза:

Город-крепость Антешер покоился тысячу, тысячу лет посреди Великой пустыни, населенной только смертоносными муравьями, которые сделали его своим домом. Пески скапливались у стен, но почему-то никогда не посягали на сам город. Город отдыхает, мечтая о былой славе, твердой и неподвижной; подпись давно мертвой расы. Город, вымытый солнечными лучами. Город потерялся из мира людей на бесчисленные дни.

Затем в один прекрасный день, один год, один час Он прибыл, и Она прибыла, некоторые говорят, что они произошли от расы волшебников, некоторые говорят, что они произошли от расы, скрытой в зеленой долине на Северном полюсе.

Кто может сказать в наши дни, как много мы действительно знаем о мире, каким он был или каким он является после столь долгого пребывания в холодных темных веках? тихий.

Он и Она прибыли, чтобы поиграть в свои игры по продуваемым ветром улицам, вытеснив муравьев с их исключительного занятия. Он и Она теперь сеют хаос через муравьев, которые, со своей стороны, убивают и убивают снова, не задумываясь и не раздумывая, просто выполняя биологический императив. Он и Она бегают туда-сюда, карабкаясь по зданиям и выходя из них, звук их шагов разносится от квартала к кварталу. Они смеются и плачут от страха, идя друг с другом прямо перед Муравьями и Смертью. И, прежде всего, драма в своих стенах, город Антешер наблюдает и наблюдает в ожидании следующего возрождения и следующего Золотого века. Кажется, что у Города есть присутствие, огромная задумчивая сущность, которая нависает над зданиями и каким-то таинственным образом управляет судьбой тех, кто внизу…


Страница из книги про игровые города. Еле-еле достал.

Город Антешер как отдельный герой, ему уделяется внимания так же много как и Собору Парижской Богоматери в одноимённом романе. Я склонен считать, что даже больше внимания. Сам город детально проработан, каждый уровень каждого здания обоснованно занимает свою точку в пространстве.

Антешер это город который частично поглотил песок, и только верхушки зданий являют себя. Каждое здание получило название в процессе разработки. В книге Virtual Cities An Atlas & Exploration of Video Game Cities (ссылка на перевод) автор расширила понимания Антешера.

Что ж. Переходим к самому интересному!


Вначале мы спасём ЕГО, потом ЕЁ

Я плохо слежу за своим повествованием, чувствую, что сумбур держит меня за руку, но не могу ничего, пока, с этим поделать. Я повторюсь: наша цель спасти своего товарища из города полного агрессивных гигантских муравьёв. Если я этого не говорил, то я не повторяюсь. Либо эта парочка играет в прятки, что больше похоже на истину учитывая то, что мы прочитали в мануале и то, что мы не можем указать кто связывает каждый раз "жертву".

В верхнем левом угле можно найти подпись Сэнди Уайта. Убежать от муравье плёвое дело.

Первое, что мы сделали после нулевого уровня, это развернулись и потопали в обратном направлении. Через 45 единиц времени дошли до противоположной стенки города. Так что это игра на время плюс мир тут в форме бублика. Да, я подумал, что сравнивать мир, который повторяется, со сферой не совсем корректно с геометрической точки зрения.

Обана стена!

Сразу отмечу все места где я находил своего партнёра. Красная точка — валялся Он. Синяя точка — валялась Она. Судя по всему места на каждом забеге определяются случайным образом.

Самые интересные точки на 9 уровне.

Часто тело прячут за зданиями, что бы приходилось поворачивать камеру. Камеру Карл! Да и проходы на крышу зданий частенько располагаются так, что их видно только в другой проекции.

Я подпрыгиваю, потому что меня кусают. В это время чувак чилит на две ступеньки выше.
Обойти и подняться.

На седьмом уровне я столкнулся с невозможностью подняться самостоятельно, для этого нужно прыгать на муравья. Видимо мы им фигачим по голове и они отключаются. Что позволяет использовать их как подставку.

В первом кадре мы строим себе мост из муравьёв.

Игра предоставляет оружие в виде двадцати гранат, которые игрок волен кидать с разной дальностью. Примечательно, что тут есть возможность взорвать самого себя. Часто это происходило когда кидал гранату в ту сторону куда бежал.

я редко ими пользовался, надеялся больше на свои ноги

Девятый уровень это удовольствие для мозга: понять как подняться, а потом как пройти, постоянно вертя камеру.

Наш Женский девятый уровень. Подняться и аккуратно спуститься.

Чем выше забираемся, тем больнее падать. Чем больнее падать, тем дольше лежать. Чем дольше лежать, тем больнее кусают. Иногда я падал на головы муравьём тем самым обездвиживая последнего. Представьте лежат двое, отдыхают...

Наш Мужской девятый уровень. Пользуем муравьёв и пробегаем на скорости через череду пропастей.

В игре очень интересная система навигации. Нету никакой мини-карты, есть сканер. Он горит зелёным когда мы двигаемся в правильном направлении и красным когда в неверном. Вспоминается детская игра горячо-холодно. Вот теперь я точно уверен, что они играют в прятки.

О да! это было... не сложно. Дамочка, вы плохо прячитесь!

В DOS версии игра позволяет назначить количество муравьёв до 255 штук. И это было... офигенно! Я ожидал, что они будут меня кусать и я не смогу пройти и трёх уровней. Но я просто ходил по их головам. Это было легче чем в DOOM, когда прыгаешь на толпу монстров.

Вот примерно этого я и боюсь! Когда под ногами копошатся бесчисленная свора насекомых.
Я пытался сделать мост из муравьёв и просто преодолеть стену вокруг города, но у меня закончилось время.

На сайте автора DOS версии нашли упоминание, что граната это отдельный объект который, пока его не используют, лежит где-то за пределами города. В общем я нашёл гранату за пределами города. Это напоминает комнаты за пределами локации в играх Bethesda Game Studios где лежат все вещи которые есть в игре.

Вот ОНА! Я никогда так не радовался вещи за пределами экрана. Интересно, а как на оригинальной платформе?!

Игра проходится за минут 10-15, в конце получаем баллы и медальку. Медальку воткнули в последние часы перед сдачей проекта. Забег за Неё мы закончили со счётом — 29600, забег за Него мы проиграли на последнем уровне, но у нас было — 37507.


Чертоги

Каждый раз ожидая разочарование от первых игр, мы его не получаем. А наоборот получаем удовольствие и даже собираемся пройти игру ещё несколько раз. Если сама игра заняла у нас крайне мало времени, то изучение истории отняло у нас очень много времени и периодически мы произносили: "м-м-м..." или "вон оно как!".

Система не дала нам игру Ant Attack для изучения. Система дала игру, прости Хоспади, Alien Rescue. Сомнительный "клон" где за минуты три я вылетел дважды, обнаружил невозможность выхода из меню, плюс так и не понял куда вести заключённого. Но благодаря этому мне открылся алмаз игровой индустрии.

Так же есть более приближенный клон полностью в 3D. Но только внешне. Никакой души. Я даже не знаю зачем это пишу.

На смартфонах есть что-то достойное, может даже аутентичное, но мой смартфон, увы, не любит ничего, что связанно с играми.

Наконец-то в рамках проекта я нашёл ужасные игры!


Что там дальше?

ВОУ! Мне предлагают первую игру от Paradox. Ну это судьба!


Ссылки:

Информация/файлы: ANT ATTACK PC; myabandonware.com

Информация: ANT ATTACK; lemon64.com

Информация: Ant Attack; en.wikipedia.org

Информация: Ant Attack; mobygames.com

Информация: Ant Attack PC; mobygames.com

Видео: Antescher - Ant Attack; Preferred Image

Видео: RetroAhoy: Ant Attack; Ahoy

Видео: ANT ATTACK - ZX Spectrum Game Review; interghost

Видео-интервью: The Making of 'Ant Attack!'; FROM BEDROOMS TO BILLIONS

Интервью: Code Britannia: Sandy White; eurogamer.net

Интервью: Travels with my ant; cpcrulez.fr

Интервью/журнал: Sculpting the new shape of Spectrum games; sinclairuser.com

Журнал: Crash Magazine Issue 01; archive.org

Статья: T.A.P.E. — HAPPY COMPUTING; happy-computing.weebly.com

Сайт: Sandy White; sandywhite.co.uk (автор/программист)

Сайт: MARK EYLES; eyles.co.uk (писатель)

Сайт: David Rowe; davidrowe.net (художник постера)

Сайт: Hacking 3D Ant Attack; whimsy.demon.co.uk (архив)

Машинный перевод мануала: Ant Attack; docs.google.com

Книга: Virtual Cities An Atlas & Exploration of Video Game Cities; game-cities.com




Report Page