№243 Escape from Monster Manor (1993) — истории одного программиста
Flip Page
Аннотация
Это часть игрового проекта Flip Page.
Список статей: GAME FLIP PAGE RANG.
Предыдущая статья: №240-242 Hook (1992) — трёхликий Питер Пэн.

Эта игра разработана для новой системы 3DO, которая является одной из первых на рынке “интерактивных медиа” и, очевидно, надеется стать крупным победителем. 3DO работает только на CD-ROM-дисках, стоит около 700 долларов и обещает стать хитом 90-х. Возможно, он будет пользоваться успехом.
Dragon. Issue #204 Vol. XVIII, No. 11 April 1994
Кратко
Publishers: Electronic Arts, Inc.
Developers: Studio 3DO
Moby Score: 6.9
Время игры: 5-8 часов
Escape from Monster Manor (1993) —экстренный эксклюзив для, возможно, самой сомнительной игровой консоли. Шутер в стиле Wolfenstein 3D только в доме с приведениями, с очень малым количеством противников и ещё меньшим выбором оружия.

3DO
Единственное моё соприкосновение с 3DO — это истории, которые я читал, когда изучал ЖЗЛ Кэндзи Иино. До меня доходили слухи, что эта консоль, в которую многие верили, но по итогу, смотря сквозь время, оказалась консолью, на которой «практически нет игр». Лично я про это ничего не знаю, возможно, так оно и есть. Но если залезть на mobygame, то у 3DO числится 256 игр. А в цифровом мире это знаковое число. Получается, она занимает 88 место из 347 по количеству игр.
Пробежимся по игре
Оставь всякую надежду, входящий сюда!
Злые духи и нечестивые враги обрушились на мир. Талисман сдерживал их, но он разбит на части, и его осколки разбросаны по всему Поместью Монстров и его мрачному имению. Чтобы спасти человечество, вы должны собрать осколки и восстановить Талисман. Вас ждут многочисленные уровни опасности и ужаса, и злые духи отчаянно пытаются остановить вас в вашем стремлении. Они поджидают вас на каждом шагу, скрываясь в углах и катакомбах, жаждущие вкуса вашей живой плоти. Используя лишь свой ум и оружие, вы должны сорвать планы злых духов по уничтожению мира!
Мануал к игре
Краткий пересказ сюжета: есть какой-то талисман, который сдерживает зло. Его перевезли в поместье, уже и не помню чьё. Он там каким-то образом разлетелся на куски, и теперь его нужно собрать по частям и склеить.
Геймплей такой: находим часть талисмана, потом находим выход в следующий уровень. Всё.

Из скучного:
- 12 уровней. При этом 10-й уровень настолько сложен, что его спустя 30 лет бросил проходить сам Лео Л. Шваб, стильный главный программист этой игры. О нём и будет большая часть текста в этой статье.
- Всего 4 вида монстров.

- Всего одно оружие.
- Сложность в ограниченном боезапасе, что сильно ощущается на 10-м уровне, т.к. авторы решили сильно ограничить данный ресурс.
- Интерфейс отсутствует. Его заменяют окровавленная рука как показатель жизней и красная линия на оружии как индикатор боезапаса.
Из интересного вот что:
- Основное развлечение — поиск ключей от дверей. Совершенно ВСЕ двери закрыты. Любой ключ открывает любую дверь. Есть уровни, где могут закончиться ключи, и новых не найти.
- Отсутствие Z-координаты. При этом пауки передвигаются по потолку и по полу, и попасть в них можно только когда они либо падают с потолка, либо когда атакуют (они подпрыгивают).
- Пауки активируются в зависимости от расстояния. Неважно, есть между пауком и игроком стены или нет.
- Скелеты в капюшоне и с косой активируются, если на них смотреть. Сам не проверял, но автор в своём прохождении акцентировал внимание на подобной механике.
- Летающие головы плюются рвотой, которая зависит от свободных слотов для объектов в памяти игры. Если такие есть, то игра выделяет этот свободный слот и использует его для плевка. Если вы убили кучу монстров, все ячейки, которые они занимали, будут свободны, и тогда каждую пустую ячейку будет занимать частица рвоты. То есть чем больше убитых монстров, тем сильнее поток рвоты полетит в вас. Если никого не убили, то головы просто будут создавать атмосферу. Скорей всего это баг.
- Кажется, у противников есть шанс на промах.

- Есть немного скримеров.


На этом всё интересное закончилось.
Между уровнями харизматичный голос рассказывает что-то мелкое, но я не смог добыть все фразы со всех уровней, так что я сделаю вид, что это неважно.
Я забыл рассказать о том посетителе, который приходил до вас. Бедняга лишился головы. Мы до сих пор не избавились от его тела.
Самый стильный программист
Более внимательно я залип на программисте Лео Л. Швабе.

Лео Л. Шваб (Leo L. Schwab) — программист, работавший над выше озвученной игрой. Недавно выложил исходный код игры. Провёл череду стримов, где пытался пройти с товарищами всю игру, параллельно комментируя и раскрывая историю создания игры. А также провёл стрим, где с ностальгией разбирал собственный код.
Будучи одним из самых ярых сторонников Amiga computer, я рассматривал NTG/3DO как "второй шанс" для философии, которая породила Amiga. Даже сегодня я по-прежнему твердо убежден, что 3DO могла бы добиться такого же успеха, как и обещала. К сожалению, этого не произошло, и много отличной работы было потеряно из-за отсутствия интереса и соглашений о неразглашении.
1998 ewhac.best.vwh.net
Программа-паразит
Первое упоминание Лео Л. Шваба мы увидели в статье «LEO SCHWAB IS JUST HAVING FUN»в журнале «INFO» за 1988 год. Там обсуждается программа-"паразит" которую Лео создал — Robotroff.lha. Как я понял, после запуска программы через некоторое время по экрану начинают бегать роботы и таскать курсор. Увы, но ни видео, ни скриншотов я не нашёл. Зато нашёл саму программу и восторженные отзывы в прародителе интернета:
Лео, ты точно чокнутый! И я тоже чокнутый! Я только что скачал не закодированную версию Robotroff, которую ты недавно выложил — я всё время говорю себе: «Это уже не смешно», но каждый раз, когда эти маленькие засранцы ходят по моему экрану (во время редактирования в Z — скучная штука), я снова начинаю хихикать. Отлично сделано! Учитывая твои творческие способности, я удивлен, что мы не видели чего-нибудь более полезного, например, танцующей базы данных или поющего текстового процессора :-). Продолжай веселиться... нам тоже нравится!
Марк.
P.S. Эти маленькие мерзавцы такие наглые! Я не против, если они будут трогать мою мышку, но они постоянно наступают на мой курсор!
История с Pixar

Я посмотрел превью анимационного фильма Pixar (премьера которого должна была состояться на SIGGRAPH) под названием «Red's Dream». Он ответил на животрепещущий вопрос: «О чём мечтают одноколёсные велосипеды в дождливые ночи?» <...> Это было великолепно! Я был очень впечатлён, вернулся домой и начал думать о том, что никто, кажется, не воспринимает Amiga всерьёз. Я подумал: «Как я могу мгновенно придать Amiga авторитет на SIGGRAPH?» И тут меня осенило. Мне только что подарили копию VideoScape 3D, и я сказал: «Я сделаю жонглирующий одноколесный велосипед!» В течение следующих трех дней я создал одноколесный велосипед, заставил его жонглировать тремя мячами и делать много интересных вещей (как в «Red's Dream»), а камеру заставлял летать вокруг него. Это было действительно красиво. Ко второму дню SIGGRAPH мой фильм показывали на стендах Commodore и Aegis (где добавили музыку). Я заметил, как мимо проходили сотрудники Pixar с растерянным видом. Мне пришло в голову, что они, вероятно, работали над своим фильмом так же усердно, как и я над своим (хотя, конечно, работали дольше), и что их момент триумфа затмевается. Часть моего личного кодекса чести — любой ценой не задевать ничьих чувств. Я поговорил с представителями Pixar, а когда вернулся домой, отправил им электронное письмо с извинениями и заверениями, что я всего лишь пытался сделать что-то интересное. Они сказали, что всё в порядке и не стоит волноваться. Как человек, я считаю, что всё, что я делаю, переходит в общественное достояние. Я собирался разослать диски людям, когда обнаружил в своей электронной почте сообщение о том, что Pixar надеется, что я не планирую распространять свою анимацию, поскольку это будет явным нарушением авторских прав и может создать кому-то юридические проблемы (например, мне). Я поспешил вернуть уже розданные копии и разместил сообщение с просьбой не распространять найденные копии. Юристы пришли к выводу, что моя анимация действительно нарушает их авторские права на персонажа и фильм, и Pixar отказалась лицензировать её, опасаясь путаницы между моей работой и их. Я больше не могу показывать или распространять свою работу, но они разрешили мне провести последний показ на сентябрьском собрании FAUG. На той встрече я показал новую анимацию под названием «Мечта сходит с ума», которая БУДЕТ находиться в общественном достоянии. Это анимация, в которой мяч Amiga жонглирует тремя велосипедами.

Остальные анимации Лео для Amiga тут: randelshofer.ch
Со стилем по жизни

Просматривая его трансляцию с разбором кода Escape from Monster Manor, я заметил стильное жабо, которое я не видел со времён 1800-х годов. На протяжении всего видео я только и думал о стиле этого парня. И я задумался, это у него одноразовая акция или это жизненная позиция. Я разворотил весь интернет, чтобы найти скромное фото. Но нет! Парень на стиле по жизни. Даже его аватарка носит жабо.
А вот что о нём пишут в 1988 году:
ИНФО: А теперь немного отступим. Вы всегда носите накидку на публичных выступлениях… Почему?
Шваб: На это есть несколько ответов. Во-первых, в конце 1980-х было два способа выделиться: первый — сбрить восемьдесят процентов волос и воткнуть булавку в щеку, а второй — носить накидку. Я думаю, накидка выглядит лучше. Еще один ответ — у меня нет отличительных черт, и люди могут узнать меня по моей накидке.

Карты и пути внутри них

Лео Л. Шваб рассказал, что все карты — это сетка 64 на 64. И карта формируется через текстовый файл, где каждый символ присваивается к какой-либо модели: монстр, объект, стена, текстура. К сожалению, я не смог понять, где и как посмотреть все карты в текстовом виде, т. к. я не разбираюсь в архитектуре 3DO и не могу посмотреть оригинальное наполнение образа диска. А тот исходный код, видимо, не содержит ресурсы самих карт. А было бы удобно знать, где лежат патроны и аптечки. Можно было бы пройти игру на листке бумаги, просто рисуя линию.
Часто первый уровень игры создают последним, потому что к этому моменту разработчики уже понимают все трудности и могут настроить первый взгляд на игру.
Кстати о линиях. Подумал, что должно же быть, что-то, что немного расширит информацию по этой игре в сети. И я решил нарисовать путь единственного спидранера (спасибо Democy) по единственным идеальным картам (ещё раз спасибо vArhangelv, вы сэкономили мне уйму времени).












Спидран такой себе, автор периодически умирал, пройдя игру за 55 минут и 40 секунд. Думаю, что заспидранить игру можно на минут 15 быстрее. Но всё равно молодец!
Чертоги
Эта игра выпала в категории «Дом потерянных игр», что сразу даёт мне понять, что будет что-то сложно перевариваемое. Технически так и случилось. Я не жалею, что не прошёл игру дальше 4 уровня, т. к. это оказалось безумно скучно. Лучше я пройду Wolfenstein 3D дважды, как оригинал, так и дополнение, чем мучиться с вот этим вот. Пришлось ещё разбираться с эмулятором, и сама игра, видимо из-за звуков, весит за 400 mb.
Нужно отметить, что в интернете очень много положительных ностальгических воспоминаний по поводу этой игры, конечно, в основном хваленые оды слышатся с сайтов фанатов 3DO, что наводит на мысль, что, возможно, среди эксклюзивов 3DO «Escape from Monster Manor» выделяется с положительной стороны. И их настолько много, что я начинаю верить в особенный статус этой игры. Но послушав автора и посмотрев, как игра сделана, стоит упомянуть, что эту игру делали максимально быстро, отменив другую игру, над которой команда уже работала (общественность не знает, что это была за игра, а автор что-то говорил, но я не помню, где это конкретно было). Как я понял, они отменили что-то амбициозное и пересели на что-то максимально простое, дабы успеть сдать демоверсию к выставке и выдать готовый продукт к рождеству.
Ссылки
Инфо.: Escape from Monster Manor; mobygames.com
Файлы: Дом потерянных игр "Escape from Monster Manor"; vk.ru
Исходный код: Escape from Monster Manor for the 3DO Console; github.com
Инфо: Escape from Monster Manor; en.wikipedia.org
Интервью: Info - Issue 19 (1988-03)(Info Publications)(US); archive.org
Гайд: Escape from Monster Manor —Walkthrough (3DO); gamefaqs.gamespot.com
Обзор: Escape From Monster Manor; hardcoregaming101.net
Обзор: Dragon. Issue #204 Vol. XVIII, No. 11 April 1994; annarchive.com
Обзор: Escape from Monster Manor – 3DO Review; retrovideogamer.co.uk
Обзор: Escape from Monster Manor (3DO); honestgamers.com
Обзор: Review: Escape from Monster Manor; club3do.wordpress.com
Обзор: Escape From Monster Manor Review (Panasonic 3DO, 1993); infinityretro.com
Обзор: Escape From Monster Manor; 3dobrasil.com.br
Обзор: Escape from Monster Manor; forum.3doplanet.ru
Карты: Escape from Monster Manor 3DO подробные карты всех уровней; emu-land.net
Анимация: Amiga Animation Leo L. Schwab; randelshofer.ch
Сайт: Leo L. Schwab's Home Page; ewhac.best.vwh.net
Видео:
How I Did It -- Source Code to Escape from Monster Manor (3DO, 1993); ewhac
Let's Play; ewhac
Escape from Monster Manor : The Horror Wolfenstein 3D on 3DO is Legit; Video Game Esoterica
3DO Joins the PC Port Party! And That's WILD; Video Game Esoterica
Escape from Monster Manor (3DO) Erin Plays; Erin Plays
Escape from Monster Manor; ВверхНаСтарт
Escape from Monster Manor (Panasonic 3DO) - Retro Game Showcase; Just Some Retro Gamer
Escape from Monster Manor 55m 40s World Record Speedrun; Democy
Контакты:
WWW
Telegram
Telegram с заметками только по этому проекту
Как то летом, теплым но уже поздним вечером, ко мне заглянул друг, достаточно далекий от приставок человек, но интеллигентный и интересный.
Я тогда ещё курил, и по этому мы с ним с полчаса проторчали на лестничной клетке, но достигнув стадии двух рослых ежей в тумане, всё же решили перебраться в квартиру.
В комнате, у меня на паузе стоял Wolfenstein 3D, музыка в котором буквально поразила Дэна.
- Лёх, не знаю как игра, но музыка тут прямо как в фильме! Американском! Про войну.
- Собственно, это то и есть, - криво усмехнулся я, краем глаза наблюдая за нелёгкой судьбой Барковича, теперь целиком и полностью зависящего от джойстика в руках моего товарища, - Только слегка с виртуальным уклоном.
- А есть что-нибудь такое...Этакое? - вопросительно глядя на меня, Дэн поставил Вольф на паузу.
- Особенное? - переспросил я, - Например?
- Ну как DooM только круче, страшнее и что-бы ни на что похоже не было! - выпалил он.
- Хах! Ну ни на что не похожее я тебе сейчас покажу!
И FZ-1 поглатил недавно мною купленный дисок Escape from Monster Manor.
Реакция Дениса на на игру, пожалуй говорит всё о том, как можно относиться к этому результату долгой мысли программистов.
Хотя, в большинстве своём нахимичили то не они, а сценаристы, которые явно не так давно вернулись из тех тёмных и далёких мест, в которых стены обиты изначально белым, со временем принявшим серый оттенок, мягким покрытием... А на окнах там... Правильно, решётки.
И так, не избалованный в те времена продуктами мультимедиа Дэн подпрыгивал и вскрикивал, громко дивился и таращил глаза, истерично смеялся и что то бубнил себе под нос...
Ясно было одно, что первые пару часов отодрать от экрана его можно было даже и не пытаться.
Я попробовал это сделать через три часа, с четвертого раза получилось.
Покачиваясь, с приболдевшим видом Денис отправился домой, а на утро позвонил мне и попросил больше НИКОГДА НЕ ВКЛЮЧАТЬ ЕМУ ЭТО!
- Почему??? - вытаращил я глаза на телефонную трубку, - Ведь тебе вчера так понравилось!
- Да я сейчас у друга сижу, литературку у него полистал... Профессиональную... - уклончиво ответил Дэн.
- И что? - решил я дожать товарища, примерно уже догадываясь о чём, собственнно идёт речь, исходя из своего опыта, который я получил написав будучи студентом медицинского, большой и красочный реферат на тему "Шизофрения"...
- Что, что! - гаркнул Дэн, - Он психиатр! И всё что вчера творилось на экране твоего телевизора, подробно описано в одном из его справочников, в главе под немногозначным названием "Параноидальный и шизофренический бред"!
Из обзора с forum.3doplanet.ru