№237  Disciples: Sacred Lands (1999) — как JRPG, только стратегия

№237  Disciples: Sacred Lands (1999) — как JRPG, только стратегия

Flip Page
Аннотация
Это часть игрового проекта
Flip Page.
Список статей:
GAME FLIP PAGE RANG.

Предыдущая статья:
№235 Choose an Enemy (1991) — две сомнительные гипотезы происхождения.


Тот редкий случай, когда я просто взял игру сознательно что бы в неё поиграть и получит удовольствие. Я поиграл. Удовольствие получил. Копал очень мало.

Рейтинг вот такой получился:

Рейтинг критиков: 3,55
Археология: 2
Сюжет: 4
Интермедиа: 0
Фишки: 4
Неизвестность: 1
Сумма: 14,55 из 30


Кратко

Publishers: GT Interactive Software Corp.
Developers:
Strategy First, Inc.
Moby Score:
7.3
Время игры: (два вечера на одну компанию)*4=8 вечеров

Disciples: Sacred Lands (1999) — пошаговая стратегия со всеми прелестями JRPG. История, где всё для всех заканчивается плохо, но для достижения этого «плохого» каждой игровой стороне приходится постараться.

Я старался найти что-то новое или неизвестное, но эта игра облизана практически полностью, даже странно, что на неё я так и не нашёл никаких модов или расширений. Так что тут будет ленивое повествование.

Атака на сталицу.


Листая мануал

Одно из самых интересных, что есть в этой игре, это сюжет, или же предыстория конфликта. Она настолько эпична и непонятна, что многие, пересказывая, пересказывают что-то по-разному. Вот как её рассказывает мануал:

Время войны…
Могущественные Лорды предвидят приближение битвы за господство; их ученики готовы к битве, которая, несомненно, будет сопровождаться смертью, агонией и страхом. Боль и труды, связанные с каждым ударом меча, каждым взрывом огненной магии, должны быть перенесены без остатка. Ибо, как только тучи разрушения рассеются, земли преобразятся, сила будет заключена в появлении новых могущественных армий, закаленных опытом и равнодушных к радостным возгласам освобожденных граждан. Только истинные чемпионы смогут противостоять натиску врагов, вооружившись книгами и артефактами своих павших предков, ученики должны преодолеть трудности, добиваясь победы для своего лидера, повелителя королевства.
Портреты Лордов, они же аватары игрока.
Империя
Империя, населенная мирными людьми, процветала на протяжении веков. Они были в хороших отношениях со своими дальними соседями, горными кланами, и казалось, что ничто не может нарушить спокойствие их королевства. По крайней мере, до тех пор, пока не было раскрыто пророчество:

“Проклятый ангел, скачущий на своем огненном коне, проклянет эту землю, и на отравленной почве появятся звери и демоны”.

Старейшины издавна рассказывали легенды о битвах с дьявольскими созданиями. Но прошлое так легко забывается… В сердце Империи разверзся адский разлом, и из раскаленной расселины хлынули Легионы Проклятых. Войска Империи отступили под коварным натиском ведьм, горгулий и демонов. Рыцари и лучники отчаянно сражались, защищая своих жен и детей, парили над ними ангелы-воители, в то время как население отступало на восток.
Портреты почти всех Имперцев


Горные кланы
В кои-то веки предки согласились; жизнь была хороша. К югу от Тиморика были открыты новые рудники, железо было превосходного качества, а цены на гномьи поделки росли. Торговцы рано закрывали свои заведения, и пабы были забиты орущими гномами, толкающимися официантками и любителями эля. Живя на вершине мира, горные гномы чувствовали себя неуязвимыми. Только глупцы нападают на горные кланы в их неприступных горных замках, а глупцы умирают молодыми…

Горные кланы были немногочисленны, но свирепы. Хотя и не лишены разума, они полагались скорее на силу, чем на мозги. Мало было проблем, которые нельзя было бы решить с помощью сильной руки и острого боевого топора. Хитрые торговцы, они вступили в союз с обитателями своего королевства. В обмен на товары существа согласились помогать гномам в трудную минуту. Дела у горных кланов действительно шли хорошо…

А потом появился сон Мемнора. Он стоял на заснеженной вершине горы, где ветер свистел в высоких зеленых соснах, хлопая его одеждами по ногам. Именно туда Вотан отправил свою вестницу, валькирию Брюнхильду. Брюнхильда прочитала Мемнору отрывок из священной эпдической поэмы "Видение провидицы". В этом отрывке предсказывалось начало Рагнарека — Великого разрушения. В отрывке рассказывалось о мире, охваченном хаосом, о горных кланах, сметенных бурей, как сухие листья. Их единственная надежда заключалась в их древнем знании рун, которое долгое время дремало.

Так начались поиски утраченных знаний о рунах. В этом путешествии прольется много крови гномов, и это путешествие приведет кланы к самым вратам смерти.
Портреты почти всех Горцев


Легионы проклятых
Бетрезен, принц Ада, был самым красивым ангелом. Его необычайная красота сделала его любимцем Верховного Отца, который даровал ему силу творить все сущее. Этот дар не остался незамеченным в божественных хорах, и злобные ангелы стали завидовать ему.

Бетрезен, в попытке отблагодарить Верховного Отца за его божественный дар, создал великолепный мир, где у жителей было все, чего они желали. Завершив создание мира, Бетрезен вернулся к Верховному Отцу, горя желанием продемонстрировать свою работу.

Во время отсутствия Бетрезена злобные ангелы сеяли ненависть среди обитателей мира. Они спросили людей: “Чем вы владеете в этом мире?”

“Мы владеем всем”, — ответили обитатели мира.

“Если вы обладаете всем, то никто не обладает ничем”, — ответили ангелы. И вот, жители мира Бетрезена были охвачены ненавистью, страхом и завистью. Их вульгарные страсти ввергли мир в хаос.

Когда Верховный Отец прибыл, чтобы полюбоваться творением Бетрезена, на земле царил бедлам, а его обитатели безоглядно убивали друг друга. Разврат вызвал отвращение у Верховного Отца, и в его сердце закипела ярость. Он заключил падшего ангела в тюрьму в собственном мире.

Прошло шесть тысяч лет. В земле открылась брешь, позволяющая Бетрезену покинуть свою адскую тюрьму. Однако он знает, что это лишь временное спасение. Чтобы разорвать оставшиеся узы, он должен найти ребенка, совершить древние обряды, освободить его душу из тела, которое Верховный Отец приказал заточить в хаосе, и завладеть телом младенца.
Портреты почти всего Легиона Проклятых


Орды нежити
Мортис была богиней жизни, правившей древней расой вместе со своим мужем Галлеаном. Но между Галлеаном и Вотаном разгорелся конфликт из-за контроля над северными землями. Два бога вступили в жестокую битву. Земли задрожали, завыли ветры, и молнии раскололи иссиня-черное небо. Несмотря на сильную магию Галлеана, Вотан одержал победу, вырвал сердце своего соперника и швырнул его под палящее солнце. Мортис бросилась в огонь, пожертвовав своей божественной плотью в попытке вернуть сердце своего убитого супруга. Но этому не суждено было сбыться.

Обезображенная богиня обрушила свой гнев на Алкмаар. Мистический народ, хорошо сведущий в мистических искусствах колдовства, Алкмаар процветал на засушливых землях к югу от королевства. Мортис окутала их зловещим туманом, и ее чума быстро уничтожила расу.

Затем Мортис прокляла землю, и мертвый Алкмаар не знал покоя. Она создала армию мертвецов, созданную в соответствии с ее отвратительной внешностью. Мерзкие немертвые бездумно последовали за Мортис, проносясь по земле живых, выполняя злые приказы своей несчастной богини. Это торги, которые были сосредоточены только на одном призе: не на завоевании — Мортис не нуждалась в материальных благах, не на славе — для Мортис имело значение не то, что существа чувствовали к ней, а на крови... У Мортиса есть только одно желание — отомстить Вотану и пролить кровь Горных кланов...
Портреты почти всей Нежити


Немного о фишках игры

Прелесть этой стратегии в её оригинальных механиках. Если сравнивать с другими популярными стратегиями, то она подобна «Heroes of Might and Magic». Если сравнивать с другими НЕ популярными играми, то она подобна игре «Времена Раздора».

А вот её оригинальные особенности:

  • Играть можно за Лорда Мага, Лорда Военачальника или Лорда Вора. Маги могут кастовать одну и ту же магию дважды. Военачальник восстанавливает 15% жизни юнитам каждый ход. А Вор может проводить в два раза больше вариантов диверсий. Но у Вора есть шанс (часто большой) провала. При провале Вор умирает.
Не используемые портреты дипломатов.
Они стали ворами. Их просто закутали в ткань.
  • В отряде может состоять максимум из 6 персонажей, но для полной укомплектации требуется высокий уровень лидерства.
  • Некоторые юниты требуют два места в отряде.
Все двухместные персоны.
  • Каждый персонаж получает опыт для перехода на следующую ступень «эволюции».
  • Система «эволюции» разветвлённая, один путь закрывает альтернативный путь. Грубо говоря, выбор: солдат будет в будущем бить всех, но слабо, или одного, но сильно.
  • Почти с любым противником можно организовать союз, как и разорвать его. Для первого нужно просто завалить его золотом. К сожалению, не знаю, как во второй части игры, но в первой у меня не получилось после предательства союзника снова закидать его деньгами, чтобы он принял наше прошение о союзе. Он помнил предательство.
  • Союз даёт возможность торговать магией и артефактами, а также не позволяет нападать и захватывать землю союзника.
  • После прохождения главы появляется возможность перенести одного героя с тремя вещами в следующую главу.
  • Ресурсы добываются практически исключительно из «шахт», которые находятся на земле фракции. Каждый населённый пункт генерирует увеличение земли. То есть Горные Кланы генерируют вокруг себя снега, а Легионы Проклятых — лаву.
  • Есть специальные лидеры, которые специализируются на втыкании жезлов для генерации земли.
Забавный случай. Находясь в союзе с Империей, я ждал, когда Легионы Проклятых захватят их шахту, чтобы я потом мог отобрать её себе и не вступить в конфликт с Империей.
  • Здания строятся только в Столице, но они действуют на все города. В городах можно тратить деньги на увеличение его вместимости и оборонительных характеристик (+к броне защитников). Я подозреваю, что и для увеличения регенерации земли уровень города тоже оказывает влияние.
  • Заметил, что чем ниже уровень города, тем легче провести воровскую диверсию в нём. Поэтому стратегия такая: держать низкоуровневый город, чтобы его могли забрать себе противники, и после отъёма у воров будет высокий шанс украсть магию или деньги у противника.
  • А магия у каждого своя: Империя и Кланы ориентированы на усиление своих отрядов, Орды и Легионы — на ослабления чужих отрядов. И это нечестно, т. к. ослаблять город нельзя, так что половина магии «плохих» парней может быть бесполезной.
  • У каждой стороны есть свой ресурс магии, но для использования высокоуровневых заклинаний требуются и «вражеские» магические ресурсы.
В начале нужно изучить за ОЧЕНЬ МНОГО ресурсов.
  • Самая лучшая магия — это магия НЕВИДИМОСТИ! Во-первых, она действует, пока отряд не нападёт на кого-либо, либо пока о него не споткнутся. Во-вторых, если не видно отряда, то его нельзя разбомбить магией (что является большой головной болью в этой игре).
А ещё я заметил, что с помощью этой магии можно запирать противника.
  • Ну и главная фишка, за которую любят первую и особенно вторую часть, это бой в стиле JRPG. Где юниты стоят на своих местах и ходят в порядке очереди. В третьей части эту фишку убрали и заменили на боёвку в стиле «Героев Меча и Магии». Я думаю, именно поэтому третью часть и возненавидели. И я слышал аргументы, что такая боевая система не нова и она была в JRPG, но я не видел, чтобы в другой стратегии была такая боёвка.
Вот за это я и люблю эту игру.
  • Почти всегда цель — либо захватить какой-то конкретный город, либо одолеть какой-то конкретный отряд. Сами столицы крайне сложно захватить, т. к. там сидит хикки с невероятно громадными характеристиками.
Но он уязвим к параличу, это и есть основной ключ к победе над ним.

Так. Эволюция, магия, JRPG, территории, ресурсы... Ну, вроде основное написал.

Есть ещё интересный момент: в игре есть вещи, артефакты, реликвии, знамёна. Многие дают баф какой-либо характеристике, а есть драгоценности, и их тупо можно просто продать за деньги, но в изначальных планах драгоценности можно было как-то применять, но как — это остаётся тайной.


Пролетая основную компанию

У каждой фракции по 4 главы, и вот они, все карты каждой главы. Заметьте, что вторые карты пересекаются у разных фракций: у Империи с Ордами Нежити, а у Горных Кланов (ой, у Подгорных Кланов) с Легионами проклятых. Что странно, т. к. основной конфликт у Людей с Демонами, а у Гномов с Мёртвыми.

Если вам очень нужны детальные детали, то вот тут всё очень детально: Кампании Disciples: Sacred Lands

А вот мои крайне сжатые пересказы:

Игра предполагает, что игрок будет играть либо героем-воином, либо магом, либо следопытом. Т. к. они начинают с лидерством =3. Но я решил поиграть в челендж и прошёл все компании исключительно героями, которые втыкают жезлы и захватывают земли. А у них лидерство =3 — это их максимум, изначально он =1. Так что тут будут скриншоты финальных боёв, в которых я вместо того, чтобы выполнять основную цель 4-ой главы, захватывал столицу противника (после чего игра автоматически объявляла мне победу).


Горные Кланы: в начале защищаются от кучи гостей, потом топают за знаниями три главы. В конце получают эти знания, но что это такое, так и не поясняют. Пока они топали, их короля убила Нежить.

Мне повезло, что я нашёл наёмного призрака, без него это было бы очень сложная битва.

Империя: наказать отступника. Поблагодарить Орды Нежити за то, что вписались в заварушку с Легионом Проклятых. Королеву с принцем похитили, бежим спасать. Не спасли. Значит, погнали зачищать всё, что похоже на Легионы Проклятых.

Империя активно лечит всех. Битва очень простая.

Легионы Проклятых: поджечь всё, чтобы было красиво. Найти ножичек для проведения ритуала по перемещению души Бетрезена. Добраться до младенца и освободить своего повелителя.

Я даже не докачал беса до максимума.

Орды Нежити: толпа мёртвых топает убить короля Горных Кланов, в конце они его убивают.

Ладно тут мне захотелось убить финальный отряд. И это было не просто.

По итогу каждый справился со своей задачей.


Скрытая компания

В игре есть 21 карта, повествующая о продолжении истории после основной компании, и называется она «Империя Богов». И там есть фишка, которую не использовали в основной компании: СООБЩЕНИЯ В НАЧАЛЕ ОПРЕДЕЛЁННОГО ХОДА! Очень жаль, что этого не было в оригинальной компании, ведь это очень крутая фишка. Но её активно потом пользуют во второй части игры.

Скорей всего дополнительная компания может быть интереснее оригинальной.

Пытаясь понять её сюжет, я очень сильно потерялся. Самый лучший и единственный пересказ можно почитать под предпоследним катом тут:

История серии Disciples. Часть 1: Sacred lands.


Чертоги

В этой игре есть минусы. Они почти все исправлены во второй части, вот их список:

  • Во время боя нет возможности пропустить инициативу и подождать — исправлено.
  • Во время боя нет возможности встать в защиту — исправлено.
  • Прокачка юнита ограничена его уровнем здания — исправлено (во второй части можно качать бесконечно, плюс можно остановить развитие юнита на нижних ступенях).
  • Магия действует везде, а хотелось бы, чтобы она действовала только на своей территории, это бы убрало 90% перезагрузок — мечты.
  • Воры не являются полноценным героем, а было бы славно, если бы каждая успешная диверсия улучшала навык вора, или при провале отнимала не жизнь вора, а половину его жизней или деньги — мечты.
  • Развитие героя, который распространяет землю, часто даёт бессмысленные улучшения: увеличение урона у тех, у кого урон отсутствует вообще, или увеличение попадания для Ангела (у неё и так 100%) — кажется, исправили.
  • Всего две ячейки под вещи — исправили.

А так я обожаю первую часть, в основном за её простоту, визуальный стиль и портреты!

Ну и единственный мод, который я нашёл, позволяет ускорять игру во много-много раз, что убирает медленный геймплей.

А ещё говорят, что у игры есть возможность играть с нескольким игрокам с одного компа, но я не нашёл такую функцию.

обложка второй части если бы дизайн не изменился


Бонус

Сравнение портретов в игре и концепт-артов для второй части:


Ссылки

Файлы/Инфо.: Disciples: Sacred Lands; old-games.ru

Инфо.: Disciples: Sacred Lands; mobygames.com

Инфо.: Disciples: Sacred Lands; ru.wikipedia.org

Инфо.: Disciples: Sacred Lands; isciples.fandom.com

Сайт: Disciples Библиотека Нэвервиндаара; alldisciples.ru

Статья: История серии Disciples. Часть 1: Sacred lands; stopgame.ru

Статья: Поговорим о серии Disciples. Часть 1. Sacred Lands; dtf.ru

Статья: История Невендаара. Начало; pikabu.ru

Мод: Disciples Wrapper v1.90; moddb.com

TG-канал: Disciples - Библиотеки Невендаара; t.me


Видео:

Поговорим о серии Disciples. Часть 1. Sacred Lands; Adskeatake

Тайны Disciples: Sacred Lands; Disciples of Nevendaar

Disciples: Sacred Land - обзор игры и всех рас; Risemyself

Disciples Sacred Lands - В ПОИСКАХ ИДЕАЛЬНОЙ ФЭНТЕЗИ; Romka

Краткое руководство по Disciples: Sacred Lands; Некромант

Disciples: Sacred Lands - как зарождалась игра (ИСТОРИЯ СОЗДАНИЯ); Безымянный Ворон

История Серии Disciples - Sacred Lands (Часть 1); GameTale

A Look at Disciples: Sacred Lands; MerryBytes

Disciples: Sacred Lands Twenty Years On | Is it a classic?; StefaNonsense

Disciples: Sacred Lands - All Races (All Cutscenes/Objectives with Rod Planters) (Very Hard); Ako&Julius

Disciples 2 & Sacred Lands RETRO REVIEW - Retrospectacles; HaasGaming


Контакты:

WWW
Telegram
Telegram с заметками только по этому проекту


Почти все нейтральные портреты



Report Page