№164 Diablo (1996) + Hellfire (1997) + DiabloRL (2013) — рай для лудоманов
Flip Page
Аннотация
Это часть игрового проекта Flip Page.
Список статей: GAME FLIP PAGE RANG.
Предыдущая статья: №163 Sopwith (1984) — потерянный мультиплеер.

Кратко
Publishers: Blizzard Entertainment Inc.
Developers: Blizzard Entertainment Inc.
Moby Score: 8.1
Время игры: я потерял счёт времени. За неделю прошёл дважды.
Diablo (1996) — классика, революция в игровом мире, пример для других, начало чего-то нового и переосмысление старого. Короче, что-то такое сверхважное, что, я уверен, вы и без меня знаете.
Hellfire (1997) — дополнение к Diablo, почему-то принято его ругать, но я так и не понял за что.
DiabloRL v.0.5.0(2013) — почти удачная попытка вернуть Diablo в идеальный первозданный вид.

История
Я отлынивал от этой статьи 4-5 недель, хотя игру прошёл ещё в первую неделю. К сожалению, эта игра настолько популярна, что только ленивый не написал на неё отзыв, обзор, гайд, фанфик, граффити на доме своего соседа или не придумал челлендж для прохождения. Посему я только обозначу без контекста основные моменты, которые помню, а если нужен контекст, то в ссылках есть громадное количество видео с отличными обзорами.
Если что, я беру на веру то, что все знают, что такое Diablo 1996 года, и играли в него. Если нет, то как вы сюда, блин, попали?! Ну и я вам завидую, я бы хотел забыть игру и пройти заново.
Так, что я помню:
- Авторы переиграли в рогалики и захотели сделать что-то подобное только с графикой.
- Каждый издатель посылал авторов в долгое пешее, когда они упоминали RPG. Все утверждают, что это потому, что рынок был переполнен RPG, но кроме словесных утверждений я не видел никаких оснований для такого утверждения. Я не поленился и накидал график игр по годам:

- Изначально игра должна была быть пошаговой, как классические рогалики. Но кто-то из разработчиков просто от "нечего делать" (обычно эту информацию подают в ключе "случайность") включил реальное время и офигел как это круто.
- Весь лор Diablo придумали задним числом уже в следующих сериях. Например, то, что главный герой — это сын короля, которого герой побеждает в конце первых уровней, разумеется, король уже в образе скелета. За сюжетом лезьте в ссылки, там есть пути на видео, где весь сюжет рассказывается умными людьми, и он ничо так славно составлен.

- Заглавная музыка, от которой все прутся, была придумана, когда автор просто брынькал на гитаре, гуляя по берегу моря/океана/реки (я не помню, какой водяной биом был).

- Ну-у-у-у, и я больше особо ничего интересного не помню, но явно там есть что-то ещё крутое в истории создания.
Расскажу сразу про RLDiablo

Есть в мире очень интересный челлендж: 7DRL Challenge.
Смысл челленджа создать рогалик за семь дней.
В 2005 году сообщество любителей рогаликов учредило ежегодное мероприятие 7DRL Challenge, в рамках которого игрокам со всего мира предлагается создать рогалик за одну неделю.
Цель челленджа 7DRL — не в том, чтобы стать быстрым программистом, а в том, чтобы доказать, что вы можете выпустить в свет законченный, играбельный рогалик. В этом челлендже нет победителя, но все, кто его завершит, будут отмечены за свою работу. Критерием является полнота.
В первом мероприятии (2005) Корнель Киселевич перенёс один в один официальную демоверсию Diablo в антураж рогалика. И это выглядит и играется восхитительно. Плюс он в течение 8 лет доделывал свою игру, пытаясь повторить основную игру один в один. И у него хорошо получалось. Но, видимо, он охладел к этой идее, т. к. последняя версия 0.5.0 добавила катакомбы и пещеры. Последние четыре уровня недоступны. Но это не помешало мне умереть раз десять и потратить на игру часов 5-7. Так что, если бы я не знал, что игра не доделана, я бы этого даже и не заметил.

После прохождения оригинальной игры, в RLDiablo играть невероятно просто, т.к. всё управление точно такое же.
И кстати, вы замечали, что, играя в любой Diablo, мы почти сразу включаем карту поверх игры и играем больше в математику, чем наслаждаемся визуальным стилем? Так может уже пора признать, что нам не нужна красивая картинка, а нужны сложные и интересные системы?!
Кстати, рекомендую заглянуть на страницу автора и посмотреть другие его рогалики. Я часто играю в его игры. Например, его Doom мне нравится намного больше оригинального Doom`а.
Поиграем сразу на хардкоре
Спонсор клёвой анимации: CarbotAnimations!
Начало


Воин — мощный боец ближнего боя. В поисках удачи и славы воины каждый день приходят в Тристрам, чтобы бросить вызов темному неизвестному в подземном лабиринте. Они не обязательно принадлежат к какому-то конкретному клану или группе и варьируются от варваров с северных нагорий до благородных паладинов.
Сестры Незримого Ока — лучшие лучники в мире Санктуария, поэтому разбойники — мастера убивать врагов на расстоянии. Желая проверить свои навыки против зла в лабиринте, где, по слухам, спрятаны несметные богатства, мошенники прибыли с Дальнего Востока в Тристрам.
Братство Волшебников, один из старейших кланов магов Востока, отправило множество своих помощников наблюдать за темными событиями, разворачивающимися в Хандурасе. Волшебники, известные своими яркими одеждами, проявляют большой интерес как к сбору знаний о демонах, так и к их убийству.
В оригинальной игре есть три класса: воин, разбойница, маг. Разница в потолке прокачки основных характеристик, особой (бесполезной) способности и скорости владения "избранного" оружия.

Я же играл в дополнения которое улучшили и переделали до современных трендов. Разрешение экрана больше, скорость передвижения по городу выше, есть куда скидывать вещи нужные, но временно не нужные, ну и так, по мелочи. Называется эта версия — DevilutionX.
Плюс там воткнули ещё вырезанных персонажей: барда и варвара. Я играл бардом, у неё способность держать два одноручных оружия одновременно. Это довольно сильно, если учесть, что есть оружие, которое даёт +400% к урону. Ну и плюс у неё полезная способность: определять волшебные вещи. Так что можно даже не возвращаться в деревню после каждой находки.


Первые часы беспомощности
Я решил начать игру сразу на Аде, где рекомендованный уровень 30. И первые часы игры выглядели вот так:


Вначале были попытки убить хоть кого-нибудь оружием. Это всегда было фиаско. На самом деле, убить хоть кого-нибудь оружием было фиаско на протяжении ВСЕЙ игры. Первую половину игры я не мог попасть ни по кому, на протяжении всей игры я отлетал от одного-трёх ударов любого монстра.

Были попытки поднять характеристики через святилища. Но обычно это было крайне затруднительно. Плюс приходилось держать открытой вики со всеми святилищами, т. к. некоторые из них могут отнять, а не дать.



Так что пришлось копить много-много денег на стену огня. И как только она станет доступна, игра меняет свой ритм и геймплей.


Первый босс

Я обнаружил две большие разницы между оригинальной игрой и сборкой, в которую я играл. В оригинальной игре монстры могли ходить по огню, получая сильнейший урон. А в сборке враги пытались избежать наступать на огонь, что делало огонь буквально стеной для них.
Первый босс игры — это Мясник, который технически является простым монстром с нижних уровней. Низкоуровневые игроки не могли его победить в рукопашной схватке, поэтому использовалась тактика, которая показана в мультике выше. Я же использовал особенность сборки:

Плюс он пугал довольно много игроков.


Всякое разное по пути вниз
Сюжет игры придумали задним числом. Технически в начале мы играем просто КАКИМ-ТО героем. А позже авторы наделили его королевскими регалиями. И сообщили, что где-то на 3-4 уровне мы убили своего воскресшего отца.

В оригинальной игре 16 уровней по 4 уровня на биом (можно я буду называть смену обоев биомами?!). В дополнении добавили ещё два биома. Доступ к ним даёт безумный пастух. Это парень в костюме коровы, и он просит принести ему его другой костюм. Костюм лося.
Я помню, что когда я приносил ему другой костюм, он давал крутую коровью броню, но на Аде он давал мне за выполненное задание любую другую, но не коровью. Может, её можно получить только на первом уровне сложности?!
Кстати, я прошёл почти всю игру без брони, т. к. она очень быстро ломалась, и я этого не замечал.

В оригинальной игре инвентарь представляет собой некую вариацию тетриса, то есть игра заставляет подумать, как выложить вещи, чтобы всё вошло. В RL всё проще: у нас 40 единиц чего-то, и каждая вещь имеет стабильное число чего-то.

Так как я не мог эффективно истреблять монстров оружием, я максимально работал магией. Через некоторое время монстры демонстрировали иммунитет к огню или электричеству. Приходилось менять активную магию. В сборке можно назначить клавиши на активацию заклинаний, что очень упрощает жизнь.


Определённый иммунитет не был особой проблемой до момента, когда на 10 уровне все монстры продемонстрировали иммунитет к обеим стихиям. Мне пришлось придумывать способ очистки подобных уровней.


Я пробовал избавиться от иммунных ребят с помощью голема, но он хорош только на лёгком уровне сложности. Кстати, я нашёл видео, где автор устроил себе челлендж пройти Diablo исключительно с помощью голема.

В дополнении

Сложность дополнений была только в том, что там было безумно темно, и в том, что там было много монстров с сверхиммунитетом. Из-за них пришлось начинать игру с самого начала, чтобы подкачаться. В отличие от продолжений уровни не наполняются монстрами, если выйти-зайти. Так что при честном прохождении денег и опыта в игре ограниченное количество.


После победы над ним игра выдаст книгу магии, которую нельзя купить: Апокалипсис. Прелесть этой магии в том, что она не имеет принадлежности к стихии. Но стоит 100 единиц маны. Так что после этого момента игра опять меняет свой геймплей на такой:

Почти конец

Под конец пришлось поиграться с настройками экрана, чтобы увеличить радиус применения магии. Так что три уровня я играл чисто на слух: ставил стену чего-нибудь и слушал, умирает ли там кто-нибудь.

Дойдя до предпоследнего босса, о котором мы за игру услышим оооочень много рассказов, применяем несколько раз апокалипсис и идём до Диабло.


Точно конец

Раньше использование апокалипсиса действовало сквозь стены, но не в моей сборке. Так что у меня не получилось так, как показано в мультике.

У меня могло быть так как показано в этом мультике:

Но мне пришлось пользоваться инфразрением (которое я так и не получил в виде книги), чтобы понять, куда телепортироваться, поспамить апокалипсис и сразу линять. И так несколько раз.

Кстати я видел челлендж где автор победил Диабло каждым классом без распределения очков навыков.

По сюжету там что-то про то, что есть камень, в нём сидит Диабло, и одно лишь присутствие этого камня сводит людей с ума, и он из камня манипулирует слабыми, бла-бла-бла, короче, это не важно. Интересно то, что, чтобы сдержать демона, нужно запихать камень в человеческое тело, и если герой будет СИЛЬНЫЙ ДУХОМ, он сможет сдерживать демона. В общем, очередной троп "Победитель дракона становится драконом"

В RL-версии добраться до Диабло нельзя (вроде как), лично я умер на 9 уровне, самоуверенно нарвавшись на что-то большое. После я пытался сыграть ещё раз десять, но из-за нетерпения каждый раз глупо умирал. А сохранения там только одно, и оно удаляется при смерти.


Чертоги
Я обожаю именно первую часть вот за что:
- Очень редкие вещи. В отличие от последующих частей тут каждая синяя и тем более жёлтая вещь просто праздник.
- Монстры не возрождаются.
- ИИгра представляет из себя бесконечную лудоманию, каждый монстр — это игровой автомат: убиваем, смотрим, что выпало, идём к другому автомату. Мне кажется, это и есть основа всей серии "Диабло". Но в первой игре особый выигрыш как-то больше ценится, наверное по причине перманентной смерти монстров.
- Я не говорил, но вещи на свет имеют тактическую ценность, благодаря им мы видим дальше и нас замечают быстрее. Особенно в RL-версии это шикарно отражается.
Хм... странно, что я так долго делал этот текст (пять недель). Видимо, меня немного расстраивало, что ничего нового я из этой игры не вытащу. А ещё я не достиг предела допустимого объёма для статьи, что меня также немного расстраивает.
P.S. Хоспаде, мне настолько было пофиг на эту игру, что я даже не заглянул в мануал. И вот только сейчас заглянул, и он интересный... А я мог полистать официальные книги по Diablo, или поискать первые дизайн-документы, но нет! В общем я ставлю двойку этому тексту.

P.S.S. Ну и банальщина:
При встрече с Диабло он говорит: "Eat your vegetables and brush after every meal."(Ешьте свои овощи и чистите зубы после каждого приёма пищи.)
Ссылки
Файлы/Инфо.: Diablo; old-games.ru
Инфо.: Diablo – Guide and Walkthrough; gamefaqs.gamespot.com
Инфо.: Shrines (Diablo I); diablo.fandom.com
Тропы: Diablo (1997); tvtropes.org
Демо: DIABLO PRE-RELEASE DEMO; archive.org
Игра: DiabloRL 0.5.0; diablo.chaosforge.org
Инфо.: DiabloRL; roguebasin.com
Инфо.: Kornel Kisielewicz; github.com
Инфо.: Kornel Kisielewicz; roguebasin.com
Сайт: 7DRL Challenge; 7drl.com
Видео:
История серии Diablo. Акт I; StopGame
Diablol 1 - All Episodes [Director's Cut]; CarbotAnimations
Naked Run Challenge - Beating Diablo in Hell Mode with Apocalypse - Diablo 1 Hellfire (Devilution X); Roc Ren
Крупнейший читерский скандал в спидранах Diablo | Расследование; Naritsa
Что такое Diablo - бесполезное мнение; Velind
Diablo 1 - Ностальгический Обзор; PoleznyiBes
Beating Diablo 1 The Way Blizzard Intended; Dark LORE Dash
Что стало с героями Diablo 1; Егор Клёнов
Что стало с NPC из Diablo 1; Егор Клёнов
Сюжет Diablo 1, или 25 лет с камнем во лбу; Егор Клёнов
Golemdad the Prequel: Diablo 1 Golem Spell Only Challenge Run Movie; prophetezekiel
Can You Beat Diablo 1 on Hell Difficulty from Level 1? Full Challenge Run Movie; prophetezekiel
Каким был Diablo I; Razdor Game Channel
Why Is Diablo 1 A MASTERPIECE?!; The Act Man
DIABLO: ПОЛНЫЙ СЮЖЕТ СЕРИИ; Cut The Crap
Diablo IV | Book of Lorath - Episode 3: The Lord of Terror; Diablo
Win 10 - DFuxa Explores 7DRLs 2005-2022; DFuxa Plays
Win 10 - DFuxa Reviews & Plays 7DRL 2023; DFuxa Plays
Win 10 - DFuxa Reviews & Plays 7DRL 2024; DFuxa Plays
Win 10 - DFuxa Reviews & Plays 7DRL 2025; DFuxa Plays
Diablo pre-release demo complete walkthrough; fszron
И куча специализированных Diablo-wiki которые разбросаны то там то тут.
Контакты:
WWW
Telegram
Telegram с заметками только по этому проекту