№161 Akalabeth (1979) — Ultima с ранним доступом
Flip Page
Аннотация
Это часть игрового проекта Flip Page.
Список статей: GAME FLIP PAGE RANG.
Предыдущая статья: №150-160 Игры от Университета Казани (1989) — из Казани в Канаду.

Кратко
Publishers: California Pacific Computer Co.
Developers: Richard Garriott
Moby Score: 5.7
Время игры: думаю теперь смогу пройти её неспеша за 10 минут.
Akalabeth: World of Doom (1979) — двадцать восьмая игра Ричарда Герриотта, по современному определению этой игре подходит термин "Ранний доступ". Игра которая послужила основой для вселенной Ultima.
План такой:
- История
- Игра
- Вариации игры
- Всё что на самом деле было интересно найти.

Akalabeth, а это где?!

Много, много, много лет назад темный владыка Мондайн, архивраг Бриташа, проходил по землям Акалабет, сея зло и смерть на своем пути. К тому времени, когда Мондайн был изгнан из этих земель Бриташем, носителем белого света, он нанес много ущерба этим землям. Твой долг — помочь избавить Акалабет от грязных тварей, которые его населяют, стараясь оставаться живым.
Слово Akalabeth было взято, и немного изменено [ориг. Akallabêth] из книги Толкиена — "Сильмариллион" (1977), которая была опубликована через 4 года после смерти автора. Технически Акаллабет — это не место, а история падения государства Нуменора.

По сюжету там был слева остров в виде звезды, и он затонул, а-ля Атлантида. Книга настолько пестрит персонажами, что я осознал только начало книги, оно было понятное и простое, там о сотворении мира. А потом пошли какие-то этнические чистки. И вот Акаллабет занимает 30 страниц в самом конце и является отдельным рассказом. Рассказали бы мне раньше, я бы не читал первые несколько сотен страниц, чувствую себя как собака, которой где-то между страниц положили колбасу, но не сказали где, и пришлось читать всё с начала.
А теперь о Лорде Бритише

Знаете, сколько раз я прочитал и прослушал историю создания Akalabeth? Очень-очень-очень много раз, так много, что потерял желание пересказывать эту историю, т. к. она стала безумно очевидным событием. Но я постараюсь.
- Сын художницы и астронавта.
- В компьютерном лагере получил прозвище Лорд Бритиш за свой "высокомерный" английский. Ладно, не "высокомерный", он просто сказал "Hello" вместо "Hi".
- Был ярым поклонником D&D. Его домашний клуб увеличился с нескольких единиц до нескольких десятков игроков, которые играли у него дома.
- Был единственный в школе, кто умел пользоваться школьным терминалом, поэтому цитата:
Он придумывал, разрабатывал и программировал фантастические компьютерные игры, используя школьный компьютер [терминал], и в конце каждого семестра представлял директору и учителю математики игру. Не было даже учителя информатики, который мог бы оценить его навыки. Чтобы сдать экзамен, ему нужно было просто сдать работающую игру. Если он справлялся, он получал оценку «отлично». Если нет, он проваливал экзамен.
"Dungeons and Dreamers"
- Поспорил с отцом, что сможет сделать полноценную игру, и если получится, то отец оплатит половину стоимости Apple II.
Он выиграл. Отец оплатил половину. И Акалабет была написана на этом современном компьютере. И Герриот до сих пор поддерживает её в рабочем состоянии.
Я стал очень преданным делу обслуживания этой машины и поддержания ее работоспособности. И не просто работоспособности, а того, чтобы она работала все время. Это тот самый Apple II на котором я написал: Acalbath, Ultima I, Ultima II и, возможно, части Ultimas III и IV.
Richard Garriott Interview - BBPCGC VidCast 18:17
- Написал 28 игр прежде чем закончить Akalabeth, она была 28С. Все игры назывались D&D.

Кстати, Герриотт относительно недавно объявил конкурс на портирование САМОЙ ПЕРВОЙ своей игры на современные системы.
Конкурс: Richard Garriott’s DND #1 Contest!
Результаты: Lord British Presents yon Winners of the DnD1 Contest!
DND1: DUNGEON ADVENTURE BASED ON RICHARD GARRIOTTS DND1
- Работая в магазине техники, показал свою игру начальнику, и он предложил её продавать. Было продано 12 копий. Одна копия попала в California Pacific Computer Co.
И вот тут в мире идут споры, как копия попала издателю. Одни говорят, что через пиратские копии. Другие, что начальник тайно послал одну копию издателю. Но самый лучший вариант:
Когда владелец магазина Computerland заказывал программное обеспечение в California Pacific, он упомянул, что один из его сотрудников написал эту замечательную игру, и спросил, не заинтересуются ли они, и отправил им копию.
Расшифровка интервью для Wizards Journal
- Далее с ним подписали контракт. Издали игру с новым дизайном обложки, этот дизайн не понравился, и они переиздали игру ещё раз. Так что в мире есть Castle edition и Demon edition, оба 1980 года (вторая и третья обложка, смотреть выше).

- Чтобы подогреть интерес к игре в журнале Softalk V1n05 Jan 1981 была опубликована угадайка за денежный приз:

Softalk наградит 50 долларами в продуктах от любого рекламодателя Softalk тому читателю, который сможет первым правильно описать личность Лорда Бритиша. Каждый месяц, пока Лорд Бритиш остается неопознанным, Softalk будет публиковать подсказку, предоставленную California Pacific. Также могут быть опубликованы самые изобретательные неверные описания.

- А теперь телепортнёмся в будущее и посмотрим на регалии Бритиша взятые с его официального сайта:

А теперь про игру

Зачем придумывать колесо, если его уже придумали, так что вот вам статья из Space Gamer №39, написанная самим Герриоттом.
Многие игры, представленные на рынке, имеют один из двух основных недостатков. Некоторые из них имеют минимальную графику. А те, которые имеют приличную графику, часто работают настолько медленно, что ценность игры теряется из-за задержки между ходами. Когда я создавал Akalabeth, мне пришлось решить две основные проблемы.
До появления Akalabeth компьютерная графика в жанре фэнтези была довольно примитивной. На создание Akalabeth меня вдохновила игра под названием Escape! (1978), в которой была графика с низким разрешением. Моей целью было создать игру, в которой монстры и коридоры подземелий были бы показаны в идеальном ракурсе.

Я подошел к проблеме с трех сторон: с точки зрения художника (спасибо. Мама!), математического подхода (спасибо. Папа!) и тригонометрического подхода (спасибо, я!). К счастью, все пути привели меня к очень простому решению. Реализация может оказаться немного сложной, но ниже приводится объяснение на языке непрофессионала.
Преодолев это препятствие, я приступил к разработке “игры”. Фэнтезийные ролевые игры, как правило, имеют сложные боевые системы, с большим количеством модификаторов и справочных таблиц. Подобный подход часто используется в компьютерных играх, но результат получается настолько медленным, что игра в реальном времени практически невозможна.
Несмотря на то, что я являюсь членом Общества творческого анахронизма и за моим плечами немало бескровных боев, я подумал, что необходим более простой подход. Все сложности рукопашного боя описываются несколькими простыми алгоритмами. Пуристам не понравится, что, например, я использую слово “меч” для обозначения всего — от могучего полутораручного оружия до маленькой упругой шпаги. Но упрощения были неизбежны, учитывая скорость игры, которой я надеялся достичь.
Во многие игры с хорошей графикой не стоит играть, потому что разработчик сосредоточился на графике и не допустил достаточного разнообразия. Опасаясь этой ловушки, я наполнил свои подземелья ворами, которые крадут ваше оружие, гремлинами, которые съедают вашу еду, ловушками, которые опускают вас на более низкий уровень, и мимиками, которые замаскировались под сундуки. Жизнь авантюриста может быть короткой, но она наверняка будет захватывающей.
К сожалению, Акалабет не был идеальным (вздох!). Поскольку у меня не было жесткого диска, я не смог включить процедуру сохранения игры. Даже когда я обзавелся дисководом, у меня не осталось памяти для рутинного хранения игр.
Закончив Akalabeth (и многому научившись на своих ошибках), я приступил к разработке самой совершенной ролевой игры в жанре фэнтези, когда-либо написанной для компьютера. Все мои самые заветные цели, за исключением нескольких, были достигнуты с помощью Ultima.
Space Gamer 39 15 стр
Собственно само прохождение
Начало игры
- Нас спрашивают: READY? Если не ready, то говорят пока, и всё, мы прошли игру. В DOS-версии наш ответ проигнорируют.
- Далее говорим любимое число.

Это число будет служить начальным значением для генератора случайных чисел, определяя почти все, что происходит дальше: начальные значения характеристик, расположение карт дикой местности и подземелий и т. д. Таким образом, ввод одного и того же счастливого числа фактически гарантирует нам одну и ту же игру, вплоть до персонажа, с которого мы начнём, и дальнейшие действия будут в буквальном смысле приводить к одной и той же игре, поскольку даже «случайные» броски кубиков в конечном счёте контролируются этим магическим числом.
filfre.net
- Выбираем уровень сложности. Он определяет количество жизни у монстров. (2 индекс монстра) + (2 уровень подземелья * уровень сложности). Плюс при победе на максимальной сложности давался телефон Ричарда Герриотта, чтобы сообщить ему о победе. Кстати, если пройти его игры и опубликовать победный экран и отметить его (например, в "Твиттере"), он придёт и лично поздравит вас. Он об этом говорит на каждом интервью.
- Потом перебрасываем характеристики.
Все внутриигровые расчёты провёл Data Driven Gamer, вот несколько строк:
Ловкость определяет шанс поразить врага. Формула такова:
4% * (ловкость - индекс монстра - уровень подземелья)
Выносливость определяет шансы избежать урона. Формула такова:
4% * (выносливость - индекс монстра - уровень подземелья)
Мудрость — интересная штука. Она определяет ваш первый квест у Лорда Бритиша. Когда вы впервые приходите, возьмите свою мудрость, разделите на 3 и округлите в меньшую сторону. Это индекс монстра для вашего первого квеста. После этого мудрость ничего не значит.
И вот если мудрость сделать очень большой в начале, то можно получить первое задание — убийство Барлога. То бишь финального монстра. Если очень маленькую, то пошлют за Скелетом. А каждое выполнение задания — это +1 ко всем характеристикам. Так что, если играть без волшебства, то тупым быть выгодно.
- Покупаем начальное оборудование.
Обязательно нужно купить еду. Иначе начать можно мёртвым персонажем.
- Выбравшись в мир, нужно найти замок Лорда Бритиша и получить первое задание. Перед этим назвав своё имя. И сказав, что мы готовы к заданию. А ещё Лорд обратится к нам на "ТЫ". На "ТЫ" на английском языке.

Забавно, что нас не тащат в замок и можно туда прийти после неограниченного времени.
В середине игры

- А далее мы потихоньку опускаемся в любое подземелье в поисках монстров, на которые нам выдали контракт. Напоминаю, чем мы тупее, тем быстрее наткнёмся на нужного врага, он просто будет не так глубоко.
- Убивая монстра, получаем деньги.
- Выбираясь наружу, получаем +жизни.
- Так можно фармить бесконечно.

В конце игры
- Есть волшебный амулет. Для мага он даёт на выбор: лестница вверх, лестница вниз, убить (типа нет) и "ЧТО-ТО ПЛОХОЕ!". Для война все эффекты амулета случайны (он не контролирует магию).
"Плохое" — это случайный эффект из трёх:
магия шарахает нас;
превращает в лягушку (все характеристики становятся = 3);
превращает в LIZARD MAN`а (все характеристики увеличиваются в 2,5 раза).
Но это, типа, случайный эффект.
А теперь внимание! Я прошёл игру за ВОЙНА без сохранений, на максимальной сложности! При этом после убийства всех кого нужно добрался до 83 уровня.
Как? Да просто. Я выучил своё волшебное число. И знал, на какой раз волшебный амулет сделает меня LIZARD MAN`ом.

Я также прошёл и Волшебником без сохранений. Им играть намного проще. Т.к. лестницы — это сразу WIN. Я им дошёл до 666 уровня. И там меня забил Барлог.

Теперь вопрос к ветеранам Akalabeth:
А почему все решили, что играют человеком? Нигде не сказано, что герой — это человек или эльф или что-то теплокровное. Я даже не помню, чтобы там где-нибудь был человек, есть Лорд Бритиш, но это только имя. Есть Воры, но они скрыты под плащами. Есть начальная картинка героя перед пещерой, но там он стоит спиной. Но вот что есть:
Герой может превратится в две крайности: в лягушку, сбросив все характеристики до "младенческого" состояния, и в Человека-ящера (Lizard Man), увеличив все характеристики в 2,5 раза. И там и там что-то холоднокровное. Может, и мы тоже просто ящерица, этакий кобольд.
Так что мы играем пресмыкающимся с рентгеновским зрением (рентгеновское, потому что видим всех насквозь).

В какую версию играть?
Это НЕ интересный вопрос. Но он возник, когда мне пришлось играть в эту игру. Оказалось, что версий так много, и каждая чем-то да бесит.

Эти их Apple II.
Собирание сокровищ, просто выживание как можно дольше — вот главная суть игры, и я посмотрел на нее и сказал: «Ух ты, знаешь, если бы я знал, что буду продавать эту игру людям, я мог бы написать ее гораздо лучше. У нее были бы начало, конец и сюжет, а пользовательский интерфейс был бы гораздо более удобным».
Richard Garriott Interview - BBPCGC VidCast 1:01:08
Знаете, что я делал целую неделю? Рассматривал разные варианты игры. Технически есть две официальные версии игры:
Apple II и DOS. Причём DOS версия была сделана из фанатской версии порта. И DOS версия стала носить название "Ultima 0".
А вообще вот все версии, которые я нашёл:

Кратко по версиям:
Remake Akalabeth

Эта версия была бы отличной, если бы не:
- вылеты прямо в программу с кодом игры на 15 уровне подземелья.
- зависание.
- ужасные звуки и клавиатура недоступна, пока звуки не проиграются.
- все действия производятся через меню. Чтобы ударить рукой, нажимаем Enter -> вниз -> вниз -> атака -> вниз -> вниз -> вниз -> вниз -> удар.
- После смерти возрождаемся в той же точке, где умерли, со всеми вещами, но с новыми характеристиками.

Akalabeth для DOS
Их две версии: 1996 и 1998. Я не помню, в чём разница между ними. Но вот что интересного есть в какой-то из них:

- Кажется, в DOS-версии можно сохраняться.
- Каждый последующий уровень подземелья отличается цветом. При этом 218 по 226 уровень находятся в полной темноте. То же с ~474 по 482.

Comandor 64 и 128
Работает хорошо. Всё чёрно-белое.

- У этой версии есть КАРТА!
- И я не помню, почему я не стал проходить игру в этой версии... Видимо, были какие-то веские причины отказаться от неё.


- Тут есть карты. Причём подземная работает поверх вида от первого лица.
- На картах есть "туман войны".
- В магазине можно купить масло для лампы и отдельно стрелы.
- Скрытые проходы выделены цветом.
- К сожалению, отдельные экраны накладываются друг на друга.
MSX, Vectrex32, java, GW-BASIC я не пробовал.
Десять монстров

Эта игра до сих пор не даёт покоя людям. Спустя 42 года на лейбле Oaken Fog Records вышел вот такой диск с 15-минутным Dungeon Synth`ом. Забавно, что в списке нет Скелета, при этом он есть на обложке. А Giant Rat разбит на два независимых пункта.
Я не нашёл автора (почему они не подписываются, я не понимаю) [p.s. я нашёл автора: winterabyzou], но я нашёл кучу других музыкальных произведений этого автора, определив авторство по постели и по почерку.

Так. Забыли про музыку. У нас тут 10 монстров.
В игре 10 монстров, каждый со своим индексом, от одного до десяти. Этот индекс используется просчёта разных механик в игре.
Из всех монстров выделяются только двое: Вор (индекс 2) и Гремлин (индекс 7).
Вор может с вероятностью 50% украсть случайную вещь из инвентаря.
А вот Гремлин имеет 50% шанс стащить 50% всей еды. И он является основной причиной смерти игроков.
Так как Герриотт был фанатом DnD, я решил заглянуть в DnD и посмотреть, кого он взял оттуда в свою игру. Так что вот кто есть в книге:



А теперь Нейросетевые развлечения!










Чертоги
Я не люблю популярные игры. Не спорю, они интересные, но объём, который нужно поглотить, а потом всё перепроверить, это... У меня нет, просто нет слов. Технически я прошёл игру честно без загрузок. Но вопрос, можно ли пройти игру честно за война на истинную концовку без амулета, это ещё тот вопрос. Технически люди посчитали, что это реально, если выкинуть высокие показатели по основным характеристикам, кроме мудрости. Поднять характеристики без магии до 34, накопить неимоверное количество жизни. И молиться, чтобы Барлог появился на 8 уровне, ну, чтобы был шанс по нему попасть.
Короче, клёвая игра, мне понравилось, больше не хочу.
Sense From Nonsense
Ссылки:
№161.1 Akalabeth (1979) — Ultima с ранним доступом (Ссылки)
Контакты: