あにまん専用TRPG(仮)
二次元好きの匿名さん↑ページタイトルによってURLが変わるようなので正式板はもっと貼りやすい
アルファベットのみのシンプルなタイトルにしたい
現在のルールページURL:
https://telegra.ph/%E3%81%82%E3%81%AB%E3%81%BE%E3%82%93%E5%B0%82%E7%94%A8TRPG%E4%BB%AE-04-13
開発コンセプト
1.スレ内だけで進行し外部サイトを頼らない
ユーザー登録など煩わしい手間をかけたくない&
匿名のままで済むことを望む人は多いはず
オレもそうなのでそういうゲームにしたい
2.プレイヤーとプレイヤーキャラクターを1対1で対応させない
GM(スレ主)とPL(コテハン)数人だけで盛り上がってると受けが悪そう
誰でも気軽に参加できて楽しめる方が望ましい
PC(キャラクター)をスレ民全体で共有する形式にしたい
3.あにまん専用を謳うだけの機能を生かした特色あるシステムにしたい
100d13など現実では扱い難いダイスを手軽に振れること
書込秒数などの情報も乱数装置として使えること
アンカを飛ばせること ハートを押せること
こうした機能をできるだけ活用しここでしか遊べない特別感を演出したい
●用語集
GM:ゲームマスターの略。このゲームではスレ主のこと。
PL:プレイヤーの略。このゲームではスレ民全員のこと。
PC:プレイヤーキャラクターの略。PLが操作するキャラクターのこと。
NPC:ノンプレイヤーキャラクターの略。PCが以外のキャラクターのこと。依頼人や協力者から敵まで様々。
セッション:TRPG界でゲームを遊ぶことを言う。セッションするの様に使われる。
RoC:ロールオアチョイスの略。選択肢からダイスを振って決めても任意で選んでも良いということ。
直アン:このゲームの造語。アンカ先のレスを一発採用すること。
アンコロ:このゲームの造語。アンカ範囲の中からダイスを振って採用するレスを選ぶこと。
●セッションの進め方
1.シナリオの準備
シナリオにはPCが全滅したらのほか、シナリオボスの討伐、問題の解決、逃亡の成功など終了条件を設定しておくこと。
2.スレ立て
本来のカテにデータや感想などを投稿する待機所を用意し、TRPGそのものは安価系カテを使用すると良い(TRPGは長引きやすく安価系カテが1000レスまで対応しているため)。
3.イントロ
シナリオの開始状況、PCの立場、所在地の環境、目的などの説明(現代地球以外が舞台である場合など必要に応じて世界観の説明も)。
もちろん2スレ目以降では無用。
4.PCメイク
既存のキャラを用いる場合も待機所にデータを投稿し、リンクを貼るべし。
新規PCを作成する場合、以下のテンプレートを掲示し、作成したい人数だけアンコロして決定する。
各パラメータの説明は後述。
▼テンプレート
PC名 :
善性 :[利他][中立][利己]
社会性:[秩序][中庸][混沌]
趣味 :
癖 :
A:dice1d50=
B:dice1d50=
C:dice1d50=
D:dice1d50=
E:dice1d50=
F:dice1d50=
G:dice1d50=
H:dice1d50=
5.デベロップ
このゲームでは常にPC側全員が一斉に行動し、PC側とGM側の情景描写とNPCの行動が1対1の形となる。つまりGM側のターンとPC側のターンを交互に繰り返す。他のTRPG風に言うと常に戦闘ラウンドと変わらない処理をし続けるということ。
GMは状況を描写、必要に応じてNPCの行動を宣言した上で、スレの盛況度から直アンかアンコロかを選択、アンカ先を宣言する。初回時には以下の行動提案例文を掲示すること。
▼行動提案例文
PC1名:◯◯を行うdice1d100=
PC2名:◯◯に対抗してdice1d100= 、その後◯◯を行うdice1d100=
PC3名:PC1に「がんばれ♡がんばれ♡」と声を掛けつつ、中距離に移動し、スキル1を使用する
6.フィナーレ
シナリオの終了条件を満たした事を宣言する。アンカまたはPL全体の雰囲気が終了に同意した場合はPCや舞台のその後の様子を描写してセッションを終了する。
追跡したい敵や未解決な謎の調査などPLがまだ満足していない場合、ロスタイムに突入する。
7.ロスタイム
することはデベロップと同じ。ただしPLは常にアンカにあるPCのシナリオ離脱やシナリオ終了の選択を加えてよく、参加PCがいなくなるか終了が採択された場合改めてエンディング描写を行ってセッションを終了する。
●判定ルール
1.行為判定
キャラクターがある行動を達成できるかを決める判定。
使用する能力を決め、1d100でその能力値以下を出せば成功。
GMのさじ加減で難易度事に能力値にはマイナスが与えられる。
2.成功度
判定結果が成功度によって変わるとされた場合、成功度は出目の十の位から計算される。
▼成功度早見
0:01~09
1:10、12~19
2:20、21、23~29
3:30~32、34~39
4:40~43、45~49
5:50~54、56~59
6:60~65、67~69
7:70~76、78、79
8:80~87、89
9:90~98
3.クリティカルとファンブル
判定が成功していてかつ出目がゾロ目であることをクリティカル(圧倒的成功)と言い、出目が0や100である時をファンブル(致命的失敗)と言う。
クリティカルは常に必要な成功度を上回る成功度として扱われ(成功度1が必要な判定であれば2、成功度9必要であったなら10として扱う)、ファンブルは判定に失敗したものとして扱われる。
4.♡応援
そもそもその判定に成功している時に限り、行動宣言を行ったレスに対する♡が押された回数を出目に加算して成功度を高めることができる。
例:)能力値50で出目05の時、通常は成功度0
これに♡が50回押された場合、出目55とするが♡の上昇によっては失敗とはならず成功度5での成功として扱う
5.対抗判定
攻撃と防御などキャラクターの行動がかち合った場合にどちらの行為が成功するか決める判定。この時単純に先にダイスを振った側を能動側と表現し、後に判定する方を受動側と表現する。
能動側がまず行為判定に成功しない限り、受動側は自動的に判定成功で勝利となる。両者の行為成功が成功した場合、成功度を比較する。
成功度が同値となった時、まずNPC対PCの場合は常にPCに優位として裁定する。それ以外の場合受動側を優位として裁定する。
6.ダメージ判定
ダメージを与える行動が成功した場合、以下の方法でダメージを決定する。
dice[攻守成功度差]d[装備武器等による]=
●PCパラメータ
1.アライメント
アンカで行動を決定する都合、キャライメージが出来上がるまで何も性格を判断する要素が無いととんちんかんな行動を起こしやすいと考えられる。そのためのアライメント(善性・社会性)設定である。
2.善性
利他は必ずしも自己犠牲的という意味ではない。情けは人の為ならずの精神で、できるだけ他者も助けるというイメージ。もちろん極端に自己犠牲的なキャラの可能性もある。
利己は必ずしも拝金主義的という意味ではない。現物的報酬以外でも直接的、早期的に貸しやコネが自分の役に立ちそうと思えば人助けもするイメージ。
3.社会性
どれだけ法律や組織のルールに従うか。
A+B スタミナ :
A+C マッスル :
C+D センス :
D+E テクニック:
F+G ウィズダム:
F+H ノーリッジ:
E+G ソーシャル:
B+H アニマ :