Сказ о том, как я пытался хобби в стартап превратить

Сказ о том, как я пытался хобби в стартап превратить

Больше вкусностей найдешь на моем канале - https://t.me/emotional_robot


Данная статья является одновременным продолжением "Хроник инди-разработчика" и "Тернистого пути фронтендера". Для понимания происходящего далее рекомендую с ними ознакомиться.

Сначала я хотел написать еще одну статью из рубрики "Хроники инди-разработчика", но решил, что оно того не стоит. Это можно уместить в несколько абзацев.

Во-первых, я сделал еще два клона игры "4 фото 1 слово" (вот первый, а второй удалили за нарушение каких-то правил). Первый с другими наборами картинок, второй - переведенный на английский исходный клон. Повторить успех первого клона им обоим не удалось. Пацаны к успеху шли, не получилось, не фортануло.

Во-вторых, поняв, что клоны больше не канают, я собрался с духом и уселся разбираться с Xcode и Swift. Эти ребята позволили мне создать нативную игру под iOS, которую, к сожалению, я не смогу показать, потому что сто баксов в год за лицензию разработчика слишком жирно платить, если ты не пилишь новые игры. Да и это больше эксперимент был, смогу ли я разобраться в абсолютно новых для меня IDE и языке программирования. Но я не разбирался в продвижении игр, оттого и успеха эта игра не сыскала.

Собственно, потому я не стал писать отдельные статьи, так как похвастаться особо нечем. Зато могу похвастаться просранным временем, деньгами и нервами, когда попытался из своей последней игры сделать некое подобие стартапа (сейчас-то понимаю, что это смешно, но тогда я был настроен чересчур оптимистично).

Таки шо там с игрой?

Как я писал в статье "Тернистый путь фронтендера", я послал свою первую работу куда подальше и устремился создавать очередной "шедевр".


Похожие эмоции я испытывал, придумывая игру.

Я решил создать на первый взгляд простую убивалку времени, но с необычной фичей. Нужно было играть за абстрактный шар а-ля "планета", которая летает в космосе и уворачивается от препятствий. Фича в том, что с каждым новым уровнем добавляется либо новое препятствие, либо новый тип движения планеты. Например, планета могла начать двигаться влево медленнее, чем вправо, или наоборот. Либо притягиваться к левой стороне экрана, и её нужно было отпихивать импульсами обратно (я называл это "Flappy Bird" по вертикали). Либо планета управлялась акселерометром смартфона. В общем, повеселиться можно было знатно. Игру я решил назвать "50" по количеству уровней. Че париться-то.

Сначала я думал запилить "50" чисто на Android, чтобы проверить, как зайдет, а потом уже пилить для iOS, благо, опыт уже был. Я взялся за это с самых основ, а именно, прочитал книгу Марио Цехнера "Программирование игр под Android". Это фундаментальный труд, описывающий очень много вещей, о которых я даже не задумывался. Но самое забавное - в конце книги я узнал, что автор, оказывается, в ней описал создание собственного игрового фреймворка libGDX. Я, недолго думая, подрываюсь изучать это добро, и понимаю, что мне не придется возиться с двумя нативными играми. Я сделаю все кроссплатформенно.

Более того, libGDX, написанный на Java, позволял писать код на Kotlin, что не могло не радовать - Kotlin мне сильно напомнил JavaScript, не знаю, почему, но быстро въехать в основные его моменты не заняло у меня много времени.

Единственная проблема, которая стояла передо мной - это графика. Попытки нарисовать что-то самому всегда заканчивались плачевно, а на дизайнера бабла у меня не было - все заработанное я отложил на продвижение. В итоге, я обратился за помощью к своему другу - видеографу, к которому летал в Дубай на днюху. Когда же я к нему обратился, он жил в офисе в Питере, где работал, и ел лапшу из стеклянной кружки. Потому мое предложение замутить игру и поднять бабла он воспринял с восторгом.

Долго ли, коротко ли... нихера, это было долго. Мой друг делал ассеты и покадровую анимацию, исходя из своих знаний о видео, оттого процесс получения материалов затягивался. А я вновь напоролся на проблему перфекциониста. То одно не нравится, то другое, это подправить надо, это убрать, то вернуть. Лютая шиза.

В итоге, вместо запланированных двух месяцев, мы сделали игру за четыре, и то только после того, как я сам на себя разозлился за бесконечные дополнения и просто выложил, что получилось. А получилось вот что. В первую очередь, посмотрите на отзывы - это яркая демонстрация того, что мы субъективно оцениваем свой продукт, когда выкладываем его на обозрение другим.

Мою игру обосрали с ног до головы, я слил порядка 30к рублей на рекламу, хотя планировал больше, но поняв, что ловить тут нечего, избавился от этой идеи. Причем избавился не столько из-за ударной волны критики, сколько из-за переезда моего друга в Дубай. А так как у меня закончилось бабло, я снова пошел работать, и эта работа увела мой интерес совершенно в другую сторону.

Что я сделал не так.


Если бы я стал более подробно описывать все нюансы и проблемы, через которые пришлось пройти, статья могла превратиться в цикл статей. Но подробности здесь не важны, причины провала видны и без этого, причем они очевидны, просто я не хотел их замечать.

Первая причина - я сделал то, что хотел сам, а не то, что нужно было людям. Я сам за всех решил, что моя игра охренительная, что такого нигде не было, это оригинально и по-любому всем понравится. Это не так. Точнее, это полный бред и надо гнать подальше от себя мысли о крутости продукта, пока его хотя бы фокус-группа не пощупала и не дала фидбек.

Вторая причина - графика. Она не дотягивает до уровня современных игр. Такая игра могла легко зайти в начале эры мобильной разработки, но никак не в 2к18 году. Даже если геймплей оригинальный и может затянуть, если игра выглядит убого - в нее не будут играть. Из чего следует вывод, что каким бы дико очешуенным не был функционал вашего продукта, если он завернут в блеклую, или даже какашечную обертку, ничего не получится. Как и людей, продукт встречают по одежке.

Третья причина - экономия на важных вещах. Хотя это можно назвать подпричиной из предыдущего абзаца. Нужно было влить много бабла в графику - нанять профессионального дизайнера, художника. Возможно, нанять проектировщика игровых уровней, чтобы мы вместе покумекали над "50". В принципе, можно эту причину определить как "отсутствие команды". Два человека могут потянуть только "хобби". Для стартапа нужна "команда".

Четвертая причина - отсутствие баланса в скорости и качестве. То я долго мусолю одну и ту же часть игры, то я резко психую и все, что есть, публикую в Google Play и App Store. Нужно налаживать процессы изначально. Разработал часть игры - отдал на тестирование (кому-то еще или самому себе). После тестирования фиксишь баги и снова разрабатываешь. Короче, все процессы, которые есть в нормальных компаниях, важны и для стартапа.

В целом, все эти причины (кроме первой) сводятся к отсутствию средств для реализации задуманного. Бабло на команду, на продвижение, на затраты при деплое (те же сто баксов для лицензии в App Store могут быть существенными, если бабла совсем нет). В конце концов, на жилье и еду, пока ты это все делаешь. Времена, когда мобильные игры делались в одиночку обычными энтузиастами и приносили своим создателям хорошие деньги прошли. Нужно было вовремя остановиться, оглядеться, хорошо еще раз подумать.

С другой стороны, это был дико козырный опыт. Пройти через такое дорогого стоит. Особенно, когда выпускаешь игру, её поливают говном, у тебя нет денег заплатить за очередной месяц проживания в съемной хате, потому что все потратил на продвижение, а твой друг, на котором держится вся графика, улетает работать в Дубай. Вот тогда-то я осознал, как "весело" бывает жить недостартаперам.

В любом случае, я ни о чем не жалею. Мы делали с другом игру в офисе, где он жил, причем на выходных я сам там оставался с ночевкой. Мы ели лапшу из стеклянных кружек, занимались каждый своей частью с утра до ночи, представляли, что мы сидим не в чужом, а в своем офисе, и мечтали о лучшем. Такое не часто случается.

Все же я верю, что когда-нибудь у меня получится. Нужно лишь изменить траекторию движения и лучше подготовиться. Сейчас я пилю новый проект, веб-сервис, но отношусь теперь к нему исключительно как к pet-проекту. Чисто прокачать знания и умения. Но когда закончу, я все равно выложу его в продакшн, проверить, как зайдет людям. В конце концов, все ошибки складываются в полезный опыт, которым можно делиться, например, в своем телеграм канале. Шиза.



Report Page