ウィーン聖杯戦争基本ルール
基本設定、視点ダイス(七人)
↓
関係ダイス(接触、戦闘など)
↓
シーン終了
これを七人分発生させ、朝昼夜のフェイズで区切り、1週間で、戦争を行う。
遭遇戦闘時相手陣営のシーンも消費する。
戦闘は基本的に夜のみだが、朝昼中に戦闘を予約することが可能。
怪物、混沌悪などの陣営は朝昼中に戦闘を仕掛けることが可能。
戦闘予約した場合、夜分のシーンを朝昼に使用することが出来る。
1日区切りで魔力消費判定。
1日判定失敗で、戦闘不利。
2日判定失敗で、サーヴァント消失。
視点ダイス
1.セイバー陣営
2.アーチャー陣営
3.ランサー陣営
4.ライダー陣営
5.キャスター陣営
6.アサシン陣営
7.バーサーカー陣営
関係ダイスは交流スレ108レス目の中聖杯戦争用基本ルールから拝借、一部改変
1日ごとに情報収集がGM任意敵対遭遇へ変化 最大7まで
1.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的)
2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好)
3.GM指定の参加者1名と遭遇(反応もGM判断)
4.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム)
5.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者はランダム、感情はGM任意)
6.情報収集
7.情報収集
8.情報収集
9.不運に見舞われた!
10.幸運が訪れた!
不運
他参加者に悪感情を持たれる
偽の情報を掴まされる。
特殊(霊地を失うなど)
幸運
他参加者に好感情を持たれる
1陣営の全情報を手に入れる(進行度2)
特殊(霊地を手に入れるなど)
戦闘方式
1~10のダイス形式。1は相手のクリティカル10は視点主のクリティカル。有利不利により、ダイス目変更。
クリティカルは有利2個
計2~5回ダイスを振り、勝敗を決める。3回有利を取れば勝利。
5回で戦闘が決さない場合仕切り直し、両者令呪不使用でシーン終了。
基本ダイス
1相手のクリティカル
2相手の有利
3相手の有利
4相手の有利
5互角
6互角
7視点主の有利
8視点主の有利
9視点主の有利
10視点主のクリティカル
戦力値差+-1
戦力値大差+-2
礼装戦力値+-1
宝具+-消失+-5
次ターン勝率+-0~3(対人宝具+-1対軍+-2対城以上+-3)
魔力不十分+-1
スキル使用+-1~3
令呪+3
戦力値は神秘ランク知名度補正により変更される。
単独最低戦力値20
単独最高戦力値100
戦力値50の差で大差となる。
50づつ補正が+1される
令呪は1画使用で命令の強制、宝具再装填、魔力補充、強化などが可能
2画使用で撤退など可能。
3画目を使用した時、命令権を失う。
命令権を失った状態で魔力不十分時敗退する。
宝具は魔力十分時使用可能、一回使用したら魔力不十分状態になる。令呪一画で1の戦闘時魔力回復とする。
そのため、対人宝具は魔力十分での戦闘時最大で計4回使用可能。
しかし、宝具が同時に発動した場合、対軍に1の不利、対城以上で2の不利となる。
霊地・拠点
霊地取得し一日を終了した場合、魔力消費判定をパスする。
また、魔力不十分時に情報収集、同盟相手とのコミュで、魔力を回復させることが可能。
同盟者であっても、同様。
キャスターが作る工房でも同様の効果を発揮する。
また、霊地・拠点での戦闘時、補正を+1する。
黒幕
黒幕は早期離脱を防ぐため、魔力タンク3個を所持する。
また、聖杯戦争で同盟を結ぶことが不可。
魔力タンクは魔力不十分の補正を取り消すことが可能
聖杯管理者および教会
大量殺人執行者を討伐対象として指定することが可能
予備令呪2画を配布、討伐対象者以外1~8を消去し、討伐に変更
討伐の際は基本的に討伐対象者以外が大同盟を組む。
令呪の配布はトドメ、活躍などの要素で決まる。
令呪が配布されない場合魔力タンクが付与される。
同盟
友好的接触を行った陣営が行う同盟。
同盟相手戦闘時介入することが可能。
介入した場合自分のシーンを1ターン消失
介入をさせるかも任意。初期から大勢を決さないように、
1日目では、介入をダイスにする。
情報
情報収集、戦闘で取得可能。
真名取得後、対象に対し情報収集を行うことで、補正を+1する礼装を取得可能。