Чому мені подобаються правила LotFP

Чому мені подобаються правила LotFP

RPG Lab Gremlin

Lamentations of the Flame Princess являє собою не стільки гру, як цілу екосистему зі своїми ігровими цінностями, підходами до гри, бажаною стилістикою, пригодами, доповненнями й тільки потім самими правилами. Через це новоприбулі буває наслухаються про її репутацію, відкривають книгу правил і думають, що це якесь непорозуміння, тому що самі правила виявляються... занадто звичайними.

Правила гри не кричать про "вірдовість", не описують особливості сеттінгу і хоч арти тут налаштовують на більш приземлений, похмурий і брутальний настрій, але самі правила не виділяються чимось шокуючим чи оригінальним. Ті самі 6 характеристик, спаскидки, клас захисту й перевірки попадання, звичайні базові класи людей і класичні расокласи нелюдей для їх любителів. Все те саме, як і в безлічі подібних ігор.

Але я вважаю, що саме ці правила найкращі в своїй ніші.

Яка саме ніша в LotFP

Old School Renaissance, рух що осмислює та черпає натхнення в правилах та ігрових практиках ранніх часів хобі, в першу чергу D&D, насправді досить строкатий, тому OSR-ігри можна розділити приблизно на наступні категорії:

  • Консервативні ретроклони. Правила, що беруть за основу старі редакції, наприклад B/X D&D, видають їх в більш сучасному і зручному вигляді, можливо вносять невеликі зміни до правил, проте залишають основний ігровий процес незмінним.
    Тут можна згадати Old-School Essentials, який взагалі намагається змінити тільки формат подання правил та верстку, Labyrinth Lord, який вносить в старі правила лише точкові зміни чи Swords & Wizardry, який в різних його іпостасях бере за основу різні старі редакції, комбінує їх, але основні підходи до гейм-дизайну залишає незмінними.
  • Більш вільні "неоклони". Правила, що залишають движок старих редакцій, проте вводять більш радикальні зміни, що роблять їх більш звичними для сучасного гравця. Тут часто вводять універсальні механіки перевірки характеристик, навички, риси та трейти, позбуваються старих ігрових структур, додають їм на заміну інші і т. д. Тут можна згадати Adventurer Conqueror King System, Worlds Without Number, Crypts and Things.
  • Інді Nu-SR-проекти. Ігри, що все ще орієнтуються на основні принципи та цілі OSR-ігор, проте намагаються досягати їх будуючи системи правил з нуля, експериментуючи з новими ідеями, використовуючи спрощені механіки й навіть не намагаючись бути схожими на класичні старі редакції. Тут можна згадати Into the Odd, Black Hack, Knave, DURF, Cairn і ще здоровенну кучу дрібних, але стильних проектів.

Lamentations of the Flame Princess же знаходиться в першій категорії. Так, вона тяжіє до другої, в ній дуже багато змін в правилах, порівнюючи з B/X D&D, яку вона брала за основу й вона сильно осучаснена. Проте всі ці зміни являються хорошими виправленнями окремих складових частин і не змінюють, а скоріше навіть підкреслюють той самий ігровий процес ранніх редакцій, який ми так цінуємо. Тому розглядати й порівнювати я її буду саме в цієї ніші.

Летальність

LotFP славиться як брутальна і смертельна гра, де бомжі-каліки вмирають пачками в якомусь забутому підземеллі. Проте правила LotFP одні з найбільш поблажливих до гравця в цьому сенсі. Для кожного класу вказана мінімальна кількість пунктів здоров'я, а боєць взагалі починає з максимальним можливим значенням, невдалі початкові характеристики можна перекинути, а смерть персонажа наступає при -3 пунктів здоров'я.

Гра все ще залишається повною смертельних небезпек для персонажа, проте такий збалансований підхід дасть гравцеві шанс пережити помилку чи вижити після першого удару. І якщо персонаж гравця все ж помирає, то зазвичай це відбувається не через сліпу випадковість чи "мій однохітовий персонаж впав зі сходів і помер", а через серію помилок гравця, або ж коли відбувається щось явно небезпечне чи неприродне, щось настільки круте, що від нього й померти не шкода.

Характеристики

В класичних ретроклонах мене завжди фруструвало те, наскільки нерівні за своєю користю характеристики. Сила та Спритність, наприклад будуть корисні всім, як і Статура чи раптово Харизма, а ось Інтелект чи Мудрість не надто потрібні навіть Магам і Клірикам відповідно, що вже за інших казати. Тут же все більш-менш корисно всім. Ну і душні бонуси до досвіду за первинні характеристики йдуть нафіг, що приємно.

Для мене важливою особливістю тру-ретроклонів являється відсутність універсальних механік перевірки характеристик для вирішення успішності задач, і тут автор так само не додавав якихось roll under механізмів чи цільових чисел для кидка d20, й сам постійно наголошував, що в LotFP вони не потрібні, а механік в грі достатньо для гри. І тому навіть здавалося б такий єретичний концепт в OSR, як навички — тут це просто зібрані основні перевірки з B/X, який не уводить гру в сторону закидування проблеми кубами, а просто систематизує старі правила.

Баланс класів

В тому ж Old-School Essentials вибір класу мене так само фрустрував, як і безглузді характеристики. Одноразовий маг, що після трати свого єдиного закляття стає абсолютно некорисним, воїн без ніяких особливостей, клірик, що на старті навіть немає доступу до своїх заклять, але загалом є "трохи кращим воїном", за крадія я взагалі мовчу.

В LotFP ж всі класи сприймаються по-своєму крутими. Воїн на старті має значно більше бойового потенціалу, Спеціаліст (місцевий аналог крадія) майже зразу може показати на що здатен, Маги та Клірики хоч і здатні тільки на 1 закляття в день, проте починають з більшим репертуаром. До того ж більшість раніше марних заклять тут зробили більш корисними й Клірику тепер є сенс щось підготувати окрім лікування.

Проте кожен залишається у своїй ніші. Тільки воїн з ростом рівня збільшує свій бонус атаки та має доступ до бойових маневрів. Тільки спеціаліст може рости у своїх навичках. Так само як тільки чародії можуть чаклувати. Чим більше вони розвиваються, тим крутішими вони стають, і це чітко відчувається на грі, але не в усьому одночасно.

До того ж всі персонажі залишаються звичайними людьми та вміють всі базові для авантюриста речі. Тому через це тут цілком нормально, коли група першорівневих персонажів діють схожим чином: всі разом б'ються в ближньому бою, навіть чаклуни, всі разом намагаються робити засідки, всі разом намагаються щось зробити з підозрілими скринями, і тільки з ростом рівня персонажі починають більш явно розділяти обов'язки.

Також тут немає дурних legacy-обмежень по зброї, наприклад заборони клинкової зброї для кліриків (цей жарт вже давно не смішний) чи взагалі будь-якої зброї для магів, тому після трати своїх заклять ті можуть взяти рапіру й піти в бій. Вітайте Клірика з двома кремнієвими пістолями, Соломон Кейн прийшов до вас.

Спеціаліст

Одна з найбільш видимих змін — це клас Спеціаліста. Насправді класичного крадія на процентних кидках навичок можна зробити іграбельним, або змінами в правилах, або особливим підходом до гри, але якщо читати все як є — то в більшості ретроклонів крадій викликає проблеми. Спеціаліст в LotFP працює з коробки й до того ж відкриває нові можливості гри цим класом, адже вкачатись можна не тільки в скритність чи взлом, але й, наприклад, в знання мов чи виживання в лісі.

Спорядження та навантаження

LotFP одна з перших ввела слотову систему навантаження персонажа, де замість підрахунку ваги, гравець просто рахував кількість предметів. Грубо кажучи гравець може носити 10 предметів, залишаючись ненавантаженим, а деякі особливо важкі предмети рахуються як 5 звичайних.

І така система для ресурс-менеджменту дійсно працює, тому що в класиці треба або бути упоротим аутистом з ексель-таблицями, щоб рахувати кожен фунт, або просто ігнорувати навантаження від спорядження і рахувати тільки обладунки та скарби.

Також список споряджень тут більший, а ціни на спорядження більш правдоподібні — зі срібним стандартом тут не буде ломиків за 10 золотих монет та повних лицарських лат за 60.

Ситуативні правила

На різні часті ситуації під час подорожей тут підготовлені чіткі ситуативні правила, яких не вистачає в інших системах. Мова про дрібниці, наприклад скільки часу потрібно на розкопки, як працює сп'яніння, голод чи відсутність сну. Або ж правила на бойові ситуації, такі як засідки, укриття, бій в темноті, боротьба та переслідування. Це не складні тактичні прийоми чи підсистеми, просто лаконічні поради майстру як розрулити ті чи інші ситуації.

Наприклад одне з нововведень, це бойові маневри для Воїна. Суть в тому, що кожного бойового раунда гравець за бажанням може обрати більш агресивний підхід і отримати +2 до атаки, але -4 до захисту, або ж навпаки більш стриманий. І така дрібниця вже дає гравцеві більше простору для маневру, а майстру можливість відповідно підібрати правила до заявок гравця: "хмм, це звучить досить агресивно, використовуєш маневр на +2/-4?".

Чіткість в дрібницях

В грі чітко видно, що це не просто перевидання старих правил "щоб було", а що автор має солідний досвід ведення ігор, багато ситуацій йому приходилось вирішувати схожим чином, багато речей він хоумрулив, і вже після чіткого осмислення цього досвіду він видав свою систему правил. Це не щось абсолютно нове чи проривне, просто автор хірургічно пройшовся по найбільш сумнівним частинам старих редакцій, залишаючи все інше за принципом "раз працює, то й чіпати не потрібно" й таким чином зберігаючи старий "ретроклонистий" геймдизайн.

З LotFP насправді я познайомився раніше за інші ретроклони, тому тут може бути ефект каченяти, але коли я пробував водити і грати інші ігри цієї ж ніші, то дуже часто стикався з ситуацією "хммм, а в лотфп так і так краще, може так зарулимо?". При чому це не тільки я, але і інші гравці та майстри, що були знайомі з LotFP, при грі в ту ж Old-School Essentials час від часу сходились на компромісі "що ж, давайте використаємо ще одне правило з LotFP".

І наостанок одна яскрава ілюстрація: LotFP вийшла десь в 2010 році, OSE вийшла десь в 2019 і позиціонувала себе як максимально чиста B/X D&D без змін. Але ось недавно автори OSE почали випускати зін Carcass Crawler, з різними альтернативними правилами і, раптово, основні пропозиції як виправити кривість OSE точнісінько повторюють базові правила нашої LotFP, що вийшла десяток років до неї. І хоч там перейняли не все, а лише найбільш значимі правила, але що ж це тоді, як не визнання :)

Недоліки

Звичайно тут не все ідеально і навіть для LotFP я використовую свої хоумрули, проте якщо дивитись з того, що є в цій ніші — то саме ці правила виглядають найбільш чіткими й довершеними.

Проте є більші проблеми за неідеальність самих правил — а саме їх організація, бо автор дуже любить все сортувати за алфавітом. Ними насправді зручно користуватись, і коли ти вже знаєш правила, але треба щось підгледіти в книжці, то знайти те, що потрібно досить легко. Але через те, що книга побудована скоріше як довідник, то зрозуміти як в це грати новачку буде дуже важко.

Також таке враження, наче гра розраховує, що гравець вже знайомий з OSR-підходами. Тобто якщо в Old-School Essentials чітко описані процедури дослідження підземель, те що в цьому режимі час міряється в ходах по 10 хвилин, кожні два ходи майстер має робити перевірки випадкових зустрічей, далі визначати для сторін зненацькість, дистанції зустрічі, кидати реакцію, то в LotFP кожен цей аспект просто описаний як "ще одне правило", і при першому читанні важко зрозуміти як воно має працювати в комплексі.

Для LotFP є окрема книга для майстра, і це одна з найкращих книг з порадами як проводити ігри, які я читав. Але знову ж таки у мене враження, що вона розрахована скоріше "як розказати майстру інших ігор як водити LotFP" чи навіть "як розказати майстру інших OSR-ігор як водити LotFP", а не щось для повних початківців.

Також тут не вистачає розділу про підготовку майстра, а саме списків табличок для розробки підземель чи гекскравлів, якогось бестіарію, скарбів і т. д. З одного боку в цьому є сенс згідно з філософією LotFP — майстер має готувати оригінальні речі, а якщо тобі потрібно всунути якого-попалу монстра в кімнату B2, то краще вже не суй туди нічого. І навіть є відповідні розділи в книзі для майстра, але все одно якихось базових готових прикладів не вистачає.

Загалом я вже ділився цією порадою, на останок повторю тут:

Прочитайте Old-School Essentials, щоб зрозуміти основи, потім прочитайте правила LotFP, далі прочитайте книгу майстра для LotFP і тоді у вас буде найбільш повне розуміння як в неї грати і чому вона написана саме такою, якою вона є.



Report Page