Пушистые коврики или волосатые чайники
Всем привет! Сегодня поговорим про волосатости :)
Иногда при 3d-моделировании требуется создать что-нибудь пушистое. В интерьере это ковры, различные меховые изделия. В архитектурной визуализации — трава, а при включении в сцену людей — их волосы. В гейме это может быть что угодно, начиная от декора, заканчивая самим персонажем.
Для создания таких объектов, используется модификатор — Hair and Fur, дословно «волосы и шерсть». И сегодня мы разберемся как им пользоваться.
Что такое HAIR&FUR?
Вот:
И вот:
А еще вот:
Как это делать? И где работает?
Делается это через модификатор Hair&Fur (world space modifier). Находится он в списке, вот тут:
Применять нужно к той геометрии, которую нужно сделать «волосатой».
Пример Plane с Hair and Fur:
Работает везде — не привязан к рендеру.
Что можно крутить?
Можно конвертировать сгенерированные волосы в геометрию или сплайны. Это очень круто. Прямо сетка получается, смотри:
А еще можно причесать! Вот тут:
Есть разные режимы: загиб, стрижка и прочие. Сделать хиппи-чайник теперь задача на 5 минут :)
Так же не забудь о количестве волосков, плотности, подрезке, толщине у корня и у кончиков.
Ну и конечно в материал можно подгрузить свои карты и разукрасить массив как тебе хочется. А ведь хочется, правда? :)
Ведь цвета это здорово!
Для самых пытливых исследователей, есть еще 4 свитка с деформациями волос для автоматического создания плешей и колтунов. Можете даже сделать волосатый фрукт — рамбутан. Но крутите параметры сами, у нас приличная статья :)
Используя Hair and Fur вы можете делать ковры, зверей, ковры из зверей и зверей похожих на ковры. А так же траву, ёлки-иголки, и прочие объекты, которые связаны с массивами мелких волосатоподобных объектов.
Делайте красиво, мы поможем ;)