Темная Пожива, обзор и впечатления

Темная Пожива, обзор и впечатления

RPG Lab Gremlin

Давно зацепился взглядом на Trophy Dark (или Темную Поживу в переводе), сейчас дошли руки ее потрогать и я успел раз в нее поиграть и раз поводить. Скажу сразу, что эта игра для большинства читателей будет сродни вестей со стороны идеологического противника всем этим нашим OSR традициям, но обо всем по порядку.

Вообще изначально Trophy Dark зацепила меня своим стилем. Мрачный, лаконичный и емкий, как в оформлении и слоге, так и в правилах. Образный ряд не сверх оригинальный, все тот же загадочный темный лес и оленьи рога, но он целостный и он работает. Пожива же подхватила эту эстетику, и смогла сохранить и развить ее (выбранное название чего стоит!). Правила же минималистичные и лаконичны, они работают на общую задумку и создают нужный опыт.

Но тут мы приходим к тому, что это за опыт. Когда я думал про заголовок, мне приходили на ум (само)-ироничные варианты вида "Торжество Партиципационизма" или "Зумеры изобрели паровозики". Суть в том, что мастер пишет свой довольно линейный сюжет, а игроки осознают и принимают то, что их действия кардинально на него не повлияют. Игроки могут копаться в персонаже, социалить между собой, придумывать решения отдельных ситуаций и даже заметно изменять облик текущей сцены своими действиями и ответами на вопросы. Но все равно в итоге они пройдут по четкой заранее задуманной мастером и авторами игры последовательности из пяти актов и перебьют друг друга в конце (или немного поспешат и закончат все на середине).

Мастерская секция довольно четко указывает, что именно это нам стоит готовить и как именно. Многие советы хороших практик из сайта издательства (9 Tips, Ring 1, Ring 2, Ring 3) вообще антипаттерны привычных мне игр, рушащие агентивность игроков и отбирающие возможность совершать значимые выборы. Если посмотреть просто на изначальные вводные и базовые правила, то даже они подталкивают к такому формату. Несмотря на это, игра призывает ее участников к импровизации и сотворчеству, но здесь нет противоречия. Препятствия с которыми могут столкнуться персонажи могут меняться, решения из предыдущих сцен могут влиять на состояние в текущих, но все равно от мастера ожидается, что он будет вести игроков за ручку к развязке и только потом отойдет в сторону, и будет это делать красиво.

Это не олдскульное исследование заранее продуманной опасной среды и это не совместный сторителлинг, где система правила-мастер-игроки создают непредсказуемые ситуации и все играют, чтобы узнать, что будет дальше. Это отдельный формат развлечений, какой-то более созерцательный что ли. Главными источниками удовольствия в такой игре является не удовлетворение от честного вызова и применения своих навыков для решения интересных задач, а попытки прочувствовать персонажа, насладится описаниями, внести свою лепту в описания сцен, но быть уверенным, что мастер поведет тебя дальше, что бы ты не сделал. Игроки могут раскрашивать белые пятна истории и формировать ее внешний вид, но основа истории и ее направление неизменны. Я бы назвал это даже каким-то другим хобби, если бы большая часть НРИ не игралась именно так.

Темная Пожива это понимает и она этого не скрывает (в первую очередь от себя). Она не пытается усидеть сразу на двух стульях, она знает чего хочет и делает это хорошо. Игры по ней выходят эмоционально насыщенными, запоминающимися и художественными. Я максимально далек от такого подхода, но со своим геймистским осрно-клинковым бэкграундом смог написать сценарий по советам из мастерской секции и провел на нем отличную игру, несмотря на то, что я херовый рассказчик. Иногда я чувствовал фальшь, что я как-то обманываю игроков и, хоть и вплетая их идеи, рассказываю заранее задуманную историю. Но все равно это был очень крутой опыт, и для меня, и для игроков, а образовавшаяся на игре окончательная форма значит не меньше, чем заранее задуманная ее суть.

Вывод тут один — всему свой инструмент и Пожива очень хороший, но очень узкоспециализированный инструмент. Если вам нужно провести сюжетный и художественный трагичный ваншот, где игрокам можно проникнуться и поотыгрывать персонажей, а потом скатится ими и поубивать друг друга и себя за одно, то Пожива лучший выбор и сделает половину работы за вас. Мне она очень понравилась, несмотря на то, что я известный скептик и хейтер такого формата.

Некоторые же идеи можно почерпнуть и для своих более классических игр. Например, на стадии подготовки игра советует выбрать тему для сценария. Вообще такие советы у меня никогда не работали и они выглядят как попытки пропихнуть свое видение, но внезапно для описания локаций в OSR над этим стоит подумать. Например, сделать в мегаподземелье разные регионы с разной темой, чтобы связность и отличия чувствовались, но не были слишком прямыми и очевидными. Также игра предлагает перед игрой составить список моментов, которые можно описать в любой ситуации. Чаще всего это скорее косметические описания, но на фоне описания размеров комнат в футах именно их может и не хватать в темных и сырых подземельях.

Если вам интересна Пожива и вы уже рветесь ее водить, то в ней есть несколько подводных камней, про которые стоит узнать заранее. На этом этапе я думаю, что вы ознакомитесь с правилами (они небольшие и достать их можно по pwyw) или же просто догадаетесь о чем речь из контекста.

  1. Набрать много кубиков для основного броска сложно и это так задумано. У игроков нет "стартового" кубика, а разные навыки не суммируются и дают только один кубик. Если прошлое персонажа не может помочь в ситуации, ему остается только рисковать здоровьем или идти на сомнительные сделки. Или же принять поражение и отдаться на милость истории. Здесь не всегда поражение ведет к смерти.
  2. В игре нет правил для PvP, но они вам пригодятся. Рулинг "все кидают, кто кинул выше победил" довольно очевидный и сразу приходит на ум, но отсутствие официального правила может смутить и выбить из колеи (ха-ха), потому стоит учесть это и сформулировать свой рулинг заранее.
  3. Одной из ключевых частей Поживы являются Сомнительные сделки и часто бывает, что подходящую сделку придумать сложно и все долго на этом зависают. Помните, что варианты "нанести себе вред", "подставить союзника", "потерять что-то важное", "зайти слишком далеко" почти всегда будут подходящими. А еще есть такой англоязычный списочек. И если подходящая сделка не приходит быстро на ум, то не стоит ее вымучивать — иногда у игрока для действия будет только черный кубик.
  4. Эта игра очень во многом про накаляющееся межперсонажное взаимодействие, потому стоит в начале обдумать, как они собрались, откуда знают друг друга и что их держит вместе. В общем, продумать этот аспект чуть больше, чем в обычных приключенческих играх.
  5. Очевидно, что все должны быть на одной волне. Стоит заранее прояснить игрокам что это не игра на победу, что путь их персонажей закончится трагично, что им стоит проникнуться как своим персонажем, так персонажами других игроков и что они наверняка станут друг против друга. А так же то, что игрокам самим стоит предлагать свои идеи для сцен, осложнений и сделок.
  6. Игры по Поживе выходят очень яркими и атмосферными, но они, хоть и в разных декорациях, довольно похожие по своей сути. В Поживу часто не поиграешь, а если попытаешься, то ее повторяемость станет очень заметной. Все же это One Trick Pony для как минимум нечастой игры.
  7. Игра может (и по идее даже должна) быть линейной, но в финале у игроков должен быть выбор. Попытайтесь сделать последний акт максимально заряженным потенциалом к непредсказуемому развитию ситуации, зависящим от действий персонажей. Это вполне может вообще быть первой и последней развилкой в игре. Игроки могут принять линейный сценарий с чередой преград, но если игра закончится кат-сценой, на которую они не смогут повлиять — это уже будет слишком даже для такой игры.


Report Page