Кров Сарматів

Кров Сарматів

RPG Lab Gremlin

Хак-прототип на гру Blood of Pangea з деякими спрощеннями, більшою чіткістю і переведенням на "пбташний" основний кидок, схожий на такий з World of Dungeons. Гра не автономна і для неї бажане розуміння pbta-like ігор.

Створення персонажа

Всі герої гри є досвідченими авантюристами в жанрі Sword & Sorcery, тому вони здатні володіти зброєю, діяти скритно та демонструвати свої атлетичні здібності на базовому рівні. Проте все, що вирізняє їх серед цього або ж визначає їх поглиблені навички має бути вказано в описі персонажа.

Використовуючи не більше 30 слів, гравець має описати передісторію та походження персонажа, його навички, вміння, сильні сторони чи особливі здібності. Наприклад, це можуть бути набуті навички (як акробат чи мисливець), визначні фізичні риси (сила чи швидкість), ремесла чи професії (коваль, моряк), спеціалізовані знання (історія, інженерія, окультизм), а також знання різних мов.

При виникненні сумнівів, майстер гри буде звірятись з описом персонажа, щоб визначити чи може він виконати якусь дію. Також, якщо дія потребуватиме кидка кубів, наявність підхожих фактів з опису персонажа даватиме бонус +1 до кидка.

Більшість фактів опису мають бути реалістичними та приземленими, проте допустимо ввести один великий талант, що складається не менше ніж з 4 слів та визначає неймовірні чи надприродні вміння. Це можуть бути володіння магією, фантастичні особливості тіла чи професійні навички на межі людських можливостей. Наявність підхожого великого таланту дає вже бонус +2 до кидка, а також за витрату величі дозволяє здійснити підхожу надзвичайну дію.

Як загальне правило, твердження виду "Гатал може робити що завгодно" заборонені. Кожне вміння чи навичку гравець має згадати окремо і прив'язати до цільного опису персонажа.

Приклади персонажів

Гатал з Аланів
З дитинства був вершником та мисливцем, і став ватажком банди найманців. Його захопили гребцем на піратську галеру, звідки втік і став охоронцем караванів. Неймовірно влучний майстер-лучник. Знає грецьку та германську.
Аскет Понтійський
Вічний мандрівник, здатен маскуватись та залишатись непомітним. Володіє мечем, а також знаннями астрономії, політики, філософії, езотерики і таємних вчень, оскільки являється великим магістром-приборкувачем стихій. Знає грецьку, германську, арамейську мови.

Небезпеки та ризик

Якщо персонажу гравця загрожує небезпека, або ж його дії пов'язані з ризиком іншим чином, він має виконати кидок кубів — кинути два шестигранних ігрових кубиків та звірити результат з наступними значеннями:

  • Повний успіх при 10+: дії персонажа гравця повністю успішні, а він уникає небезпеки.
  • Частковий успіх при 7-9: його дії успішні, проте нелегкою ціною, в недостатній мірі, ставши перед важким вибором чи отримавши пошкодження.
  • Провал при 6-: його дії не тільки безуспішні, але й вся ситуація навколо погіршується, а він сам отримує всі наслідки своєї невдачі.

До цього кидка гравець може додати бонус +1, якщо в його описі персонажа є факт, підхожий до ситуації, або ж додати +2, якщо це великий талант.

Більшість дій доступні кожному персонажу, проте інші, наприклад ковальство, вимагають, щоб в описі персонажа був згаданий підхожий факт. Також далеко не всі дії вимагають кидка кубів — тільки ті, де високі ставки та присутній шанс невдачі. Якщо задум гравців не може обернутись цікавим провалом, то вони можуть здійснити його навіть без кидка.

Якщо гравець ігнорує загрозу, або ж не може відразу на неї зреагувати, то він отримує всі її наслідки без кидка. Також іноді потрібно подолати декілька загроз (зробивши декілька кидків), перш ніж отримати змогу здійснити свій задум. А деякі найнебезпечніші ситуації навіть не даватимуть можливість кинути куби, а зразу приведуть загрозу в дію.

Велич

Всі персонажі гравців починають гру з 10 пунктами величі — характеристикою їх міці, могутності, живучості та вдачі. Вони можуть витрачатись декількома шляхами:

  • За кожне пошкодження в бою чи від інших загроз витрачається 1 пункт величі.
  • Гравець може витратити 1 пункт величі, щоб додати +1 до результату після кидка кубів.
  • Гравець може витратити 1 пункт величі, щоб нанести супротивнику додатково 2 пошкодження.
  • Гравець може витратити 1 пункт величі, щоб здійснити неймовірну та малореалістичну дію згідно зі своїм описом персонажа.

Коли супротивники, чудовиська чи персонажі майстра втрачають всю свою велич, вони падають пораненими, недієздатними, без свідомості або ж просто гинуть, залежно від опису подій та побажань гравців. Якщо ж велич персонажа гравця падає до нуля, він стає виснаженим та знесиленим, а кожне наступне пошкодження може стати фатальним.

Пункти величі відновлюються по d6 після декількох годин перепочинку, наприклад в таборі посеред небезпечної місцини чи забарикадувавшись в безпечній кімнаті проклятого палацу. За повний день відпочинку в затишному та безпечному місці відновлюються всі пункти величі.

Чаклунство та магія

Персонажі гравців, у котрих великий талант пов'язаний з магією, можуть потратити 1 пункт величі, щоб її здійснити. Це можуть бути будь-які ритуали та закляття, які вигадає гравець — головне, щоб вони були тематично пов'язані з описом його персонажа.

Базово, закляття можна накласти на одну ціль на відстані удару меча, витративши приблизно декілька хвилин часу. Гравець може витратити додатково по 1 пункту величі, щоб збільшити кількість цілей на 1, збільшити відстань дії закляття до дистанції кидка каменю чи, далі, пострілу стріли, або ж щоб зменшити час на підготовку закляття. Також, якщо задумана магія виглядає занадто могутньою чи прямолінійною, майстер гри може попросити витратити додатково 1 пункт величі.

До того ж закляття не можуть остаточно знищити чи пошкодити ціль, але можуть її затримати чи відволікти приблизно на 10 хвилин. Магія може допомагати виконувати звичайні завдання, долати перешкоди та отримувати знання, за умови дотримання цих правил та рішення майстра гри.

Ефекти закляття тривають до тих пір, поки чаклун зосереджується на ньому. Будь-яка напружена діяльність, наприклад, бій, творення нових заклять чи спроба виконати будь-яку іншу достатньо складну дію, скасовує ефект закляття. Також жодне закляття не може тривати більше однієї ігрової години.

Будь-який чаклун, на якого спрямовані ворожі закляття, може протидіяти їм, витративши вдвічі більше величі, ніж була вартість цього закляття. Протидія магії виснажує чаклуна і зазвичай застосовується лише за найгірших умов.

Бій на смерть

Дії персонажів гравців в бою майже не відрізняються від таких під час інших загроз та небезпек. Гравець так само робить кидок кубів, додаючи підхожі бонуси від фактів опису персонажа.

  • Повний успіх при 10+: персонаж наносить пошкодження супернику, а сам їх уникає
  • Частковий успіх при 7-9: персонажу вдається нанести пошкодження, але й супротивник теж наносить пошкодження або ж створює інше ускладнення
  • Провал при 6-: атака персонажа невдала і лише він отримує пошкодження чи ускладнення

Кожен кидок кубів означає обмін ударами або ж декілька пострілів, і відображає до хвилини ігрового часу під час бою.

Всі наслідки кидків мають слідувати з опису ігрових подій. Наприклад, якщо лучник розстрілює ворога на далекій відстані, при частковому успіху 7-9 чи провалі 6- персонаж гравця не може отримати пошкодження від супротивника, тому замість цього він може витратити один запас своїх стріл або ж втратити можливість до подальшої стрільби.

Засідки, напади зі спини чи спроби тихого вбивства наносять подвійні пошкодження. Якщо цього не достатньо, можливо доведеться деталізувати опис ситуації та виконати декілька кидків, щоб спробувати довести діло до кінця, не привертаючи зайвої уваги.

Поранення та смерть

Пошкодження, отримані в бою, визначаються зброєю противника або ж його здібностями. Пошкодження від інших небезпек відрізняються, наприклад мандри без відпочинку наносять 1 пошкоджень, день без води в пустелі — d6 пошкоджень, а смертельна пастка зі стрімких лез чи ями шипів може нанести 2d6, чи навіть 3d6 пошкоджень.

Коли персонаж отримує пошкодження, а всі його пункти величі закінчились, він має зробити кидок смерті за свого персонажа, так само кинувши 2d6 без жодних бонусів і порівняти результат зі значеннями:

  • Повний успіх при 10+: персонаж успішно переживає пошкодження.
  • Частковий успіх при 7-9: персонаж залишається живим, але отримує серйозне поранення чи травму.
  • Провал при 6-: персонаж помирає і нічого його вже не може врятувати.

В разі смерті персонажа, гравець має вигадати нового йому на заміну, а майстер гри продумати, як вписати його у події, що відбуваються у грі.

Гроші та спорядження

Персонажі гравця починають гру зі слушним одягом, якісною вибраною зброєю і 3d6 золотими монетами, за котрі вони можуть купити додаткову зброю, обладунки чи спорядження.

Однієї золотої монети вистачає на повноцінний день проживання в цивілізованому місті чи поселенні. Щодо інших цін, орієнтуйтесь за категоріями:

Звичайні/малі предмети – d6 монет
Особисті речі, інструменти, спорядження, щити, примітивна зброя, запас стріл

Дорогі/великі предмети – 2d6 x 5 монет
Обладунки, якісна зброя, складні вироби, в'ючні тварини

Рідкісні/велетенські предмети – d6 x 100 монет
Предмети розкоші, крупні їздові тварини та засоби транспорту

Ціни та доступність товарів можуть відрізнятись в різних місцях, а також майстер гри може вносити поправки щодо них, залежно від навколишніх обставин. До того ж тут можна поторгуватись!

Персонажі гравців можуть носити при собі до 10 предметів, залишаючись ненавантаженими й не втрачаючи своєї рухливості. Їздові чи тяглові тварини дозволяють переносити ще 10. Персонажі гравців можуть нести на собі більше, проте це може спричиняти додаткові труднощі та обмежувати їх дії. Гравець повинен могти пояснити, де і як саме його персонаж несе свої речі.

Озброєння, обладунки та щити

Примітивна чи імпровізована зброя наносить 1 пункт пошкодження, а якісна зброя наносить 2 пункти пошкоджень. Дворучна зброя ближнього бою, наприклад списи, дворучні мечі чи велетенські сокири, наносить вдвічі більше пунктів пошкодження, а під час пригод можна знайти рідкісну зброю, що наносить пошкоджень ще на одиницю більше.

Обладунки захищають свого носія, дозволяючи йому проігнорувати до 3 пунктів пошкодження, ставши після цього марними допоки їх не відремонтують чи не замінять. Щити таким чином можуть заблокувати до 2 пунктів пошкодження.

Повний ремонт обладунків коштує 16 монет, щитів — 4 монет.

Частковий ремонт одиниці пошкодження для обладунків коштує 10 монет, а для щитів — 2 монети.

В більшості випадків немає обмежень щодо озброєння персонажів, проте ті, хто хочуть діяти спритно та безшумно, не мають носити обладунків, а ті, хто хочуть чаклувати — до того ж не мають використовувати дворучну зброю та щити.

Також майте на увазі, що трофейні або знайдені в пригодах обладунки зазвичай будуть придатними до використання з шансом лише при "1" на d6, особливо якщо їх зняли з тільки-но вбитих ворогів.

Досвід та розвиток

Протягом своїх пригод персонажі гравці будуть здобувати досвід, що збільшуватиме їх вміння та живучість. Він визначається пунктами досвіду, який гравці будуть отримувати кожного разу, коли персонаж:

  • Виконує щось неймовірне: +1 пункт досвіду
  • Долає сильного супротивника: +1 пункт досвіду
  • Рятує цінних людей: +1 пункт досвіду
  • Здобуває коштовний скарб: +1 пункт досвіду
  • Завершує своє завдання: +3 пункти досвіду

Коли між пригодами проходить значний відрізок часу, персонажі гравців можуть витратити накопичений досвід на щось з наступного:

  • Витративший кількість пунктів досвіду, що дорівнює величі персонажа, гравець можуть збільшити її максимальне значення на 2.
  • Витративши 5 пунктів досвіду, гравець може додати до опису персонажа знання нової мови.
  • Витративши 10 пунктів досвіду, гравець може додати декілька слів до опису персонажа, вказавши досвід в якійсь професії, набуті знання та навички чи розвиток фізичних рис.
  • Витративши 20 пунктів досвіду, гравець може додати декілька слів до опису та переписати його частину, перетворивши якийсь з фактів у великий талант з 4-х слів.

Супротивники та персонажі майстра

Так само як у персонажів гравців, основними параметрами супротивників є їх велич та пошкодження, які вони можуть нанести. Зазвичай їх можна віднести до наступних категорій:

Посіпаки та шпанавелич 1-4
Грабіжники, дикуни та дегенерати. Зазвичай у них небагато величі, проте вони можуть бути небезпечні у великих групах. Зазвичай вони потрібні, щоб великі герої швидко та порівняно легко могли їх здолати.

Вправні воїнивелич 5-8
Охоронці, караванники, найманці. Не надто сильніші за посіпак, проте мають більше величі, щоб застосувати її в бою.

Антагоністи та лиходіїївелич 9+
Визначні люди в кампанії, зазвичай наносять більше пошкоджень, а також можуть володіти іншими можливостями нашкодити персонажам гравців чи створити додаткові загрози, навіть поза кидками кубів.

Пошкодження супротивників залежить від їх озброєння, а також вони можуть витратити 1 пункт величі, щоб нанести додаткові 2 пункти пошкоджень. Супротивники не можуть блокувати пошкодження за обладунки чи щит — краще закласти це значення захисту в їх величі.

Під час своїх пригод персонажі гравців також можуть знайти собі союзників. Майстер гри не кидає куби за своїх персонажів, тому їх доля завжди залишається другорядною на фоні дій гравців. Супутники можуть відволікти на себе когось з ворогів, проте їх успішність визначається або здоровим глуздом, або загальною сприятливістю ситуації до гравців, або ж одним кидком гравців на "керування" ними.

Приклад антагоніста

Легат Флавій – велич 12
Змовник, посол, хитрий маніпулятор та найманий вбивця
 • Майстерно володіє мечем – 3 пошкодження
 • Метає дротик зі снодійним – 2 пошкодження та слабкість
 • Неочікуваний схований кинжал – 2 пошкодження
 • Двічі за конфлікт може заднім числом реалізувати засідку чи пастку

Дикі звірі

Персонажі в своїх пригодах, звичайно ж, зустрічатимуться з дикими чи агресивними тваринами, в тому числі з кимось з наступних поширених різновидів:

Ведмідь велич 8, пошкодження 2
Укуси та удари кігтями
масивний

Тигр/Велика кішка велич 6, пошкодження 2
Укуси та удари кігтями
швидкий

Кабан чи вепр велич 4, пошкодження 1
Таран, удар кликами

Крокодил велич 7, пошкодження 1
Укус щелепою
схоплює й тягне жертву під воду

Слон велич 15, пошкодження 3
Розгін та роздавлювання
гіганський

Носоріг велич 10, пошкодження 2
Таран, удар копитами чи рогом
масивний

Гігантська змія велич 3, пошкодження 0
Укус або стиснення
отрута або здавлювання

Вовки чи пси велич 4, пошкодження 1
Укуси та удари кігтями
швидкий

Чудовиська

У найтемніших куточках світу ховаються найстрашніші створіння, з якими можна зіткнутись. Зазвичай в Sword & Sorcery пригодах це одиночні та унікальні створіння, а не загальновідомі види зі складених списків. Це робить кожного монстра жахливим, тому що гравці не мають уявлення, з чим вони стикаються!

Створення монстрів складається з наступних простих кроків, хоч і майстру гри надається повна свобода дій:

По-перше, майстер гри повинен визначити зовнішній вигляд монстра, його спосіб пересування, чи він літає або плаває, його швидкість і типові способи полювання чи бою. Повний опис чудовиська, схожий на опис персонажа не є обов'язковим, проте це допоможе приймати рішення на грі та створювати цікаві ситуації.

Далі слід визначити велич чудовиська і пошкодження, які він може нанести персонажам гравців. Ці характеристики варто визначити, відштовхуючись від бажаної могутності та небезпеки монстра, а також звичної кількості персонажів гравців, що будуть їм протистояти.

І так само, як з лиходіями та антагоністами, найсильніші з чудовиськ можуть змінювати плин гри і завдавати шкоду персонажам гравців не тільки внаслідок їх часткових успіхів чи провалів, але й поза ними. Наприклад, декілька разів за бій чудовисько може створити додаткові загрози перед кидками гравців, заставляти їх вибирати, на яку загрозу реагувати або ж наносити якесь мінімальне значення пошкоджень після кидка будь-якому випадку.

Як і тварини, деякі монстри можуть використовувати отруту, а багато з них досить хитрі, щоб використовувати велич для покращення своїх атак. Деякі істоти, народжені чаклунством, використовують магію і володіють жахливою силою, що робить їх небезпечними навіть для найсильніших героїв. Зазвичай це демони або навіть темні боги, давно забуті, але яким все ще поклоняються божевільні культисти.

Як приклади, серед чудовиськ можуть бути:

Мавполюди велич 4-8, пошкодження 1
Здичавілі гуманоїди, що покидають джунглі тільки в пошуках їжі або ж барнців у жертву своїм загадковим богам. Можуть використовувати примітивну зброю, проте небезпечні навіть без неї.

Гігантські примати велич 10, пошкодження 2
Велитенські мавпоподібні істоти, можливо з гострими іклами та декількома парами кінцівок. Вони досить рідкісні, проте їх можна знайти в джунглях, а їхня сила значно переважає людські можливості.

Джин велич 8-15, пошкодження 1
Походять з самотніх пусток і деякі чаклуни стверджують, що здатні викликати їх. Ці вихрові демони атакують моторошним дотиком і здатні використовувати чари, щоб відволікти або іншим чином збити жертву зі шляху в пустелі, хоча, здається, вони не здатні виробляти жодних інших магічних ефектів.

Кракени велич 30, пошкодження 3
Агресивні кальмароподібні монстри, які нападають на кораблі і тягнуть жертв за борт, або ж намагаються перевернути й потопити сам корабель, якщо він не достатньо великий.

Мастодонти велич 18, пошкодження 3
Пристосовані до холоду слони, більші та фізично сильніші, але не менш розумні. Вони пересуваються стадами і стають небезпечними коли їм загрожує небезпека, нападаючи бивнями та/або розтоптуючи своїх нещасних жертв.

Птеродактелі велич 5, пошкодження 2
Літаючі рептилії, що полюють у джунглях, харчуючись переважно кіньми або худобою, хоча деякі з них можуть нападати і на персонажів, коли голодні.

Змієлюди велич 5-8, пошкодження 1
Гуманоїди зі зміїними головами і отруйним укусом, хоча зазвичай воліють використовувати звичайну зброю під час набігів у пошуках рабів та бранців для жертв своїм богам. Про їхніх чаклунів ходять зловісні легенди.

Троглодити велич 1-5, пошкодження 1
Приземкуваті й примітивні люди, іноді миролюбні, хоча все ще небезпечні, коли їм загрожує небезпека або коли хтось заходить на їхню територію без запрошення. Не такі сильні, як мавполюди, проте розумніші й захищають свої печери пастками, а також влаштовують засідки на ворогів з примітивною зброєю, як правило, сокирами та метальними списами.

Тиранозавр велич 20, пошкодження 3
Найсильніші серед динозаврів, агресивні мисливці й без страху нападають своїми пазуристими лапами і щелепами, притискаючи здобич, а потім розриваючи її на шматки. Їхня чиста фізична міць перевищує силу будь-якого відомого хижака, що пересувається по суші.

Злий чаклун велич 8-15, пошкодження 0
Це дуже могутні чаклуни, яких скоріше знають за репутацією, ніж за реальними зустрічами. Зарозумілі інтригани, що дивляться на людей з підощрою. Можуть створювати закляття та викликати демонів, виснажуючи свою велич.

Ворожі чаклуни один раз за бій можуть призивати демонів та різних жахітливих істот собі на службу, витративши на це d6 пунктів своєї величі.

Рогатий демонвелич 10, пошкодження 2
Людиноподібна істота з пекельних глибин, озброєна нелюдськими кігтями та демонічною зброєю.

Древнє породженнявелич 5-10, пошкодження 3
Безформні монстри з переплетіння відростків та псевдоподів, настільки страхітливі, що потрібні неймовірні зусилля волі, щоб наважитись їм протистояти.

Крилатий жахвелич 4-8, пошкодження 1
Летюче чудовисько з гострими пазурями, невразливе до стріл та інших снарядів.

Опціональні правила

Деякі нюанси гри не вказані в правилах, наприклад чи можна витратити 2 пункти величі, щоб отримати +2 до кидка, або ж якщо персонаж гравця опинився в -1 величі, чи одразу робить він кидок смерті, чи тільки коли отримає наступні пошкодження. Ці та інші моменти ігрова група має вирішити сама, а останнє слово буде за майстром гри.

Окрім таких деталей, можна скористатись якимись з наступних опціональних правил, щоб налаштувати гру відповідно до побажань ігрової групи:

Критичний успіх. Результат 12+ кидка кубів означає не тільки повний успіх задуманої дії, але й щось понад те. Це може бути додатковий ефект дії чи якась перевага, або ж нанесення додаткових пошкоджень в бою.

Бонус чи штраф +/-1. Деякі вдалі дії, наприклад повний успіх під час підготовки чи створена гравцями перевага, можуть дати бонус +1 до наступного кидка кубів. Так само навпаки, як результат часткового успіху чи провалу гравець може отримати штраф -1. Ці бонуси і штрафи не сумуються та їх значення не може перевищувати +/-1.

Надприродній виклик. Деякі надзвичайно складні ситуації або могутніх супротивників неможливо подолати звичайними зусиллями й тому градація успіху для них підвищується на одну ступінь. Таким чином результати кидка кубів що 6-, що 7-9 означатимуть провал, значення 10+ означає частковий успіх і лише 12+ може вважатись повним успіхом.

Спорядження авантюриста. Персонажі гравців віднині можуть носити без втрати рухливості лише 5 предметів, проте під час своїх пригод вони тричі можуть дістати звичайний невеликий предмет, який теоретично міг би бути у них при собі. Кожне таке використання можна відновити, витративши 6 золотих монет в будь-якому цивілізованому поселенні.

Досвід за розтрату. Додатково або замість вказаних умов здобуття досвіду, персонаж отримує по 1 пункту досвіду за кожні 100 золотих монет, котрі він витрачає на задоволення, розваги та марнославство.

Кривавіші битви. Під час бою при повному успіху 10+ персонаж гравця наносить ворогові додаткову одиницю пошкодження, а при провалах 6- навпаки отримує на 1 пункт пошкожень більше.

Зграї та шайки. Для групи однотипних ворогів значення величі можна вважати спільним, взявши базове значення супротивника і додавши 1-3 за кожного додаткового учасника.

Все або нічого. У деяких ситуаціях можна трактувати частковий успіх 7-9 як збереження статусу кво з усією його напругою. Повний успіх 10+ повертає ситуацію явно на користь гравця, а провал — проти нього. Це може бути доречним під час переговорів (на 7-9 контраргумент) або для "самурайської дуелі", коли все вирішується єдиним рухом клинка після тривалого вивчення супротивника.

Хід подорожі. За кожен день подорожі один персонаж за всю групу має виконати кидок кубів.

  • При 10+ подорож проходить успішно й без ускладнень.
  • При 7-9 група має витратити необхідні припаси і завчасно дізнається про можливі загрози та небезпеки.
  • При 6- під час подорожі з групою стається якась прикрість чи інцидент, або ж вона неочікувано натикається на загрозу чи небезпеку без підготовки.

Правило підступу. Для найбільш хитрих, обережних та віроломних супротивників, майстер гри може витратити 4 пункти їхньої величі, щоб заднім числом реалізувати підготовлений ними план. Раптова засідка, замаскований охоронець, підкуплений стражник чи неочікувана прихована зброя – будь-що з того, що підходить під modus operandi супротивника та не знецінює події, що вже сталися на грі.

Report Page