Що було до THAC0

Що було до THAC0

RPG Lab Gremlin

Вам може здатися THAC0 неелегантною механікою, що приліплена якось збоку. І тут ви будете праві) Бо першочергово її не було, і вона появилась досить так вже пізно. Цікаво те, що її якраз вводили як костиль, що мав би спростити гру "для неосиляторів, які не можуть користуватись нормальними таблицями попадання".

Першочергово все тягнеться з бойових таблиць Chainmail. Суть в тому, що для кожного юніта є по числу до кожного іншого юніта, яке потрібно викинути, щоб його подолати. Таким чином Елементалю потрібно викинути 10+, щоб здолати Дракона, 9+ проти Гіганта і так далі. А ось Гіганту вже потрібно викинути 10+ проти Елементаля.

Самих таких юнітів було не багато, тут можливі асиметричні відношення і це може бути досить цікаво. Ну і там ще різна кількість кубів за різних юнітів, їх кількості ітд, але то вже інші механіки.

Chainmail Fantasy Combat Tables

Там же була інша таблиця, чисто для бою між людьми з різною зброєю та обладунками. Наприклад проти лат булава непогано себе проявить, але проти ворога без обладунків навіть кинджал буде доречніше. Для монстрів правда ця таблиця не підходила, та і виходила з очікування, що всі люди більш-менш рівні за силою, а не відрізняються в рівнях.

Chainmail Man-to-Man Melee Table

В Original Dungeons & Dragons намагались зробити дещо схоже. Спершу було задумано використовувати той же Chainmail, але на випадок, якщо її немає, додали "альтернативні правила бою", які і стали з часом основними.

Чудовиськ правда стало значно більше, та і різного виду обладунки появились, тому замість юнітів почали порівнювати клас броні та рівні чи хітдайси. Перший клас – це щось дуже круте, що навіть виходить за стандартні правила. Другий клас значить латні обладунки та щит, третій клас вже просто обладунки без щита, потім кольчуга-щит... і так доходимо до AC9 для людини без жодних обладунків.

Спершу конкретні значення AC просто позначали свій конкретний тип обладунків. Наприклад AC6 може означати тільки шкіряну броню з щитом. Проте потім і обладунків більше стало, і спритність почала впливати на клас броні, тому це число стало просто абстрактним і показником захисту.

0D&D Combat Reference Tables

Але тут якогось виправдання за ними вже не стоїть – таблиці всі досить прямолінійні і передбачувані, без якоїсь асиметричності. До того ж тепер не було відмінності між зброєю, бо що кинджал, що меч, що булава наносили d6 пунктів пошкоджень. Але люди за звичкою користувались ними, враховуючи що достатньо було просто переписати в лист персонажа свій рядок і казати майстру, по якому AC ти попав.

Таблиці попадань були і в Classic Traveller, і там вони мали більше сенсу. Є різна зброя і різні типи броні: щось краще захищає від ножів, щось від балістики, а щось від лазерів. Можливо тому, що самі очікування від гри в Classic Traveller легше лягають на Man-to-Man Combat зі співставним рівнем сили.

Classic Traveller Weapons Matirx

Але все ж таки це досить громіздка механіка, особливо для рольової гри з пораундною бойовкою, тому зрозуміло, чому люди шукали якусь альтернативу. А оскільки таблиці попадань виродились в прогнозовану прогресію, то і стало зрозуміло, що їх можна замінити на формулу.

Проте Armor Class у нас залишався все ще низхідним, AC0 вважався майже недосяжним, тому і придумали записувати значення To-Hit Armor Class 0, яке з ростом рівня зменшувалось.

Загалом досить іронічно виходить, що THAC0 стала символом "сурового олдскула" з усією його неочевидністю, проте сам він появився досить пізно вже в другій редакції AD&D, і до того ж з метою спрощення правил, щоб зробити їх зрозумілішими та зручнішими для нових гравців.

AD&D Combat Tables




Report Page