Стовпи ретрофантастики

Стовпи ретрофантастики

RPG Lab Gremlin

Контрасти правлять сприйняттям, і художніх жанрів це стосується в першу чергу. Коли наукова фантастика трохи застаріває, це сприймається з насмішками, проте коли вона застаріває сильно, то це створює новий жанр ретрофутуризму. Там ця застарілість стає "не багом, а фічею", і додає певної щирості, наївності, казковості, незвіданості й забутої новизни вигаданому світу.

Для авторів свого часу цієї приставки "ретро" звісно не існувало, і вони щиро фантазували про майбутнє. Проте нам вже треба виділити головні особливості і тропи не просто фантазій про майбутнє, а фантазій про майбутнє очима людей минулого, і так. що це було стилістично цілісно і правдоподібно.

Тож тут я б хотів би обговорити, на які стовпи ретрофутуризму варто опиратися при підготовці світу, пригод і оточення цього жанру. Це може бути корисно для проведення різного ретро-кіберпанку, блейдранера, космохорора типу Чужого, чи того ж класичного тревелера.

Стиль життя 50/60/70'их

Доволі очевидно і важко щось додати насправді. Ретро на те і ретро, щоб перевикористовувати стару музику, моду, стилістику і захоплення. Але тут варто задуматись не лише про моду й інтер’єри, а про спосіб мислення і соціальні ролі.

One purpose devices

Це вже більш нетривіальна штука. Для нас зараз очевидна мініатюризація і те, як в одному пристрої поєднується безліч функцій, а безпровідні мережі й постійний доступ в інтернет дозволяє взагалі не задумуватися про інфраструктуру з тисяч серверів.

Проте фантасти минулого мали перед собою окремо фотоапарат, окремо калькулятор, окремо радіо, і з цього й екстраполювали науковий прогрес. І думаю для ретрофутуризму важливо дотримуватися цього принципу також. Вводити різні комунікатори, сканери, дешифратори як окремі девайси, а також те, що для користування ними потрібна різна компетенція.

Цей підхід вже має в тому серйозний геймплейний потенціал. Оскільки на кожну функцію можливий тільки один девайс, це вже підштовхує до менеджменту спорядження, створює ситуації коли доступні одні пристрої, але недоступні інші, дозволяє сильніше розрізнити персонажів, бо ті матимуть в репертуарі різні девайси.

До того ж пристої часто великі, шумні й примхливі, і вимагають для роботи уваги оператора. І навіть наявність повноцінного Штучного Інтелекту не додає достатньо можливості для автоматизації.

Хай-тек ядро, аналогова периферія

Ще одне правило великого пальця для ретрофантастики. У нас можуть бути найбільш передові пристрої, що розраховують гіперстрибки, керують системами призупинення життя чи там якісь нанофабрикатори. Але це їх ядро, периферія ж має бути максимально ретротехнологічною: перфокарти, пузаті монохромні ЕПТ-монітори, касети й дискети, старі самописці й плоттери.

До речі тут теж є геймплейний аспект. Хай-тек штуки відкривають багато цікавих можливостей, а такі ось лоу-фай штуки можуть вносити різноманітні цікаві перешкоди і проблеми, а також породжувати ситуації, як треба розрулювати креативними заявками.

Естетика старинності

Дуже часто я помічаю, коли фантасти описуючи бачення майбутнього, черпають образи з минулого, що давніше за них самих. Це стосується як аристократичних титулів в космосі, так і частий троп з важливістю холодної зброї для ближнього бою, особливості однострою та моди, організації, що можуть нагадувати скоріше середньовічні гільдії та цеха, а не сучасні корпорації, і таке інше. Загалом союз минулого і майбутнього as it is.

Мінімальний побутовий хайтек

Розділення на побут обивателів і дійсно технологічні речі. Старі фантасти скоріш за все не задумували це спеціально, але просто не приділяли уваги неважливим речам. І тому виходило, що в побуті у нас все йде звично і навіть антитехнологічно по сьогоднішнім міркам, але в інший момент ті ж люди цілком можуть оперувати різними складними пристроями і дивомашинами. Тобто люди подорожують між зірками, проте свої розрахунки записують в блокноти від руки. Загальний принцип можна сформулювати так: технологія – для виняткових ситуацій, а не для комфорту.

Локальна гігантоманія

У мене часто є таке враження, що в старій фантастиці можуть бути різні величезні речі, прям гіганстські. Здоровенні планети-міста, фрегати розміром з супутник, гігантські населені світи. Але функціонально і по відчуттям воно слабо відрізняється від трьох сіл, лодочки і пари барів навколо. Тільки тут вже я не впевнений що це варто якось симулювати і чи дасть воно грі щось хороше, але якщо так – то суть тут побудові гігантських декорацій для дуже локальних історій. Тобто не симуляція масштабу, а ілюзія величі, яка добре працює для атмосфери.

Додаткові примітки

З менш комплексних, але яскравих рис можна виділити:

  • Видима механіка світу. Все має бути помітним: антени на видноті, кабелі товсті, механізми обертаються, індикатори світяться. Світ не "чорна коробка", а набір зрозумілих, хоч і складних механізмів. Які можна взламати чи розпотрошити навіть аматору.
  • Людина як частина системи, вона не над системою і не під нею, а всередині: оператор це ще один елемент одного ланцюга, а помилка людини – така ж звична, як збій машини. Тут героїзм часто полягає не в силі, а в дисципліні і витримці.


Report Page