один раз в...
львы игривы
любите ли вы магические, технические, эзотерические способности персонажей в настольных ролевых играх больше, чем их люблю я? тогда вам сюда
в любой фантастической настольной ролевой игре я обожаю эффектные, уникальные, "пропитанные сеттингом" способности. заклинания, черты, артефакты — всё сюда и дайте два. но по-настоящему глубокие чувства у меня вызывают способности одноразовые. о них и пойдёт речь
при прочих равных одноразовая способность делает игровой момент уникальным в большей степени, чем такая же, но многоразовая. если не по факту, то по ощущениям. если не для вас, то для меня) вспомните, например, ячейки заклинаний в DnD. когда ты знаешь, что у тебя много ячеек, что можно позволить себе ошибку, что можно выбрать больше одного момента для применения — это ощущается как инструмент, орудие, а не магия, фантастика или эзотерика. это всё ещё может быть зрелищно и эпично, я ничего не имею против такой подсистемы ресурсов — просто предпочитаю иначе
иначе — это придерживать способность до сцены, в которой, как вам кажется, она сыграет лучше всего. такая способность, конечно, должна срабатывать автоматически, в смысле без всякой ерунды типа спасбросков противника — и это вовсе не отменяет того, что у неё может быть цена, последствия или неабсолютная эффективность. главное что она непременно сработает, а уж как — зависит от описания игрока и (иногда) воли мастера
в своё время я много играл в коллекционные карточные игры; с ними у меня сейчас и возникает ассоциация. в каждой колоде есть карты, которые можно разыграть только один раз ради сильного эффекта. уникальная способность в НРИ — это как раз такая карта, только она с самого начала партии у вас в руке. даже смотреть на неё и предвкушать приятно — а уж разыгрывать тем более!
знаю, некоторые возражают: мол, игроки со склонностью к избеганию потерь и рисков будут держаться за способность до последнего, думая, что впереди будет момент ещё лучше, а по итогу так и не применят её. согласен, это аргумент. у меня на него есть два контраргумента:
1) в настольных ролевых лучше учиться превозмогать страх потери и риска. одноразовые способности могут этому научить. особенно если мастер напомнит и поддержит: мол, давай, ты же хочешь сделать красиво, так зачем ждать
2) нередко одноразовые способности нужны не чтобы применить их в подходящий момент, а чтобы СОЗДАТЬ такой момент. для меня это высший пилотаж в плане дизайна способностей. ниже будет много всяких примеров, это только середина статьи, читайте дальше)
я сам перелезал через этот бурелом, набирая опыт игрока: не жадничать, не бояться последствий, не пережидать. это касается не только применения способностей, конечно, но их тоже. ошибки всё ещё есть, но стало меньше
понимаю, что тут возникает противоречие: сначала я пишу, что мне нравятся способности, которые "нужно придерживать", а потом — что нужно "не жадничать" и "не пережидать". тут надо найти деликатный баланс и, главное, доверять своей интуиции. разум будет говорить "подожди ещё, второго шанса не будет". интуиция же будет говорить "а зачем нам второй шанс? надо сейчас". и вот она права. и в момент применения одноразовой способности противоречие исчезает. возможно, потому что изначально было иллюзией?
но довольно абстракций! перейдём к тому, что я люблю больше них: категоризация и примеры
одноразовые способности я делю на три типа по частоте применения. не такие уж и одноразовые некоторые из них, получается) я вообще их так называю, потому что их описание часто начинается с "один раз в..."
один раз в сцену
это самые частые ребята. ими можно, по сути, "спамить" — применять несколько раз за игру в одинаковых ситуациях. но это не совсем самозванцы, и вот почему:
-) сцена может быть довольно долгой, так что вес решения о применении способности всё ещё может быть большим
-) если все сцены попросту неподходящие для способности, кроме одной, она переходит, по сути, в следующий тир
-) ну и сам игрок может банально ВОСПРИНИМАТЬ эту способность как более уникальную, чем она есть. то есть нарочно не применять, если это недостаточно красиво. это довольно редкий тип игроков-самоограничителей, но они есть) "у меня десять конфет в день, они не накапливаются, но я всё равно съем только одну". диета, может, у человека
обычно способности "один раз в сцену" дают механический бонус, а не создают нарративный момент. но у этого бонуса нередко есть условия, которые подталкивают игрока этот момент создать. "один раз в сцену, когда вы обращаетесь к толпе людей с побуждающей речью, возьмите дополнительный кубик". а уж что это будет за речь — дело игроковское
один раз в сессию
по моим ощущениям и опыту это способности, "заменяющие бросок". обычно это готовое описание эффекта. вы ставите метку, мол способность потрачена, и этот эффект просто происходит. в недавней кампании по Heart City Beneath я регулярно раз в сессию призывал себе на помощь животных, "чтобы отвлечь, или сбежать, или создать препятствие". но я и другие эффекты у мастера "выторговывал") курьерские и транспортные, например
*о "торговле" с мастером отдельную статью писать надо, занимает меня эта тема
на самом деле способности "раз в сессию" не то чтоб "сильнее", чем "раз в сцену". они и не должны быть. редкость использования может коррелировать с мощью, но не обязана. скорее, это нечто уникальное, что просто было бы скучно применять слишком часто. как я и писал ранее, игрок (ладно, не любой, но я точно) фокусируется лучше, когда у него только один шанс что-то сделать именно сегодня. причём отсутствие риска играет тут уравновешивающую роль: да, это сработает лишь раз, но гарантированно. это не всегда так, но часто
вспомнил ещё один пример из Silt Verses: раз в игру можно было проникнуть в любое место, не вызывая по крайней мере начальных подозрений. хорошо прям двигало сюжет, хотя я даже не злоупотреблял ей. ну, и выходить оттуда, куда я попал, приходилось уже "с боем", на это способности никакой не было) кстати, если выбирать между "бесплатно войти" и "бесплатно выйти", я выберу первое не колеблясь, в 10 случаях из 10: первое про технику, а второе про последствия
один раз в кампанию
вот оно, моё любимое) ультимативная способность, поистине единственная возможность. впервые я увидел эту концепцию в Heart City Beneath. zenith ability, которые мы с лёгкой руки называли "зенитками", создают любопытную динамику: чтобы их получить, нужно выполнить, ну грубо говоря, цель всей арки персонажа. но зачем ПОСЛЕ этого ультимативная способность? а вот пускай игрок сам и придумывает, зачем! книга, по-моему, к этому и призывает: пускай игрок немного себя ощутит мастером в этот момент
и вот это мне особенно дорого. не столько ощущение себя мастером, сколько то, что это происходит только один раз. я никогда не интересовался системами, где роль мастера постоянно гуляет между игроками. "особое мнение" мастера для меня — самоценность. но если игра даёт в какой-то момент это правило легитимно нарушить, для меня эта та самая перчинка, которая придаёт блюду запоминающийся вкус. исключения — то, что даёт смысл правилам)
приведу по одному примеру из трёх кампаний по Heart. хочу показать, какая была в них цель арки, а какая "зенитка", которая ставила красивую точку
-) цель арки: добраться до далёкой локации — Бункера, сдерживающего натиск чудовищ — с гигантским пулемётом
зенитка: сделать Бункер единственной и нерушимой крепостью в метафизическом пространстве, что должна отражать этот натиск. а значит, люди внутри навечно заперты сами с собой и с гигантским пулемётом, снаряды для которого, видимо, придётся делать из самих монстров
-) цель арки: привести группу соотечественников к конечной цели, выступив проводником и защитником, и это несмотря на тайную ненависть к этой группе
зенитка: запереть их в этом месте навсегда, при этом уничтожив саму концепцию удалённой связи, будь то техническая или магическая, чтобы их никогда не смогли найти
-) цель арки: нарисовать глаза того, кто превращает в камень взглядом. ради этого я принёс в жертву тех самых животных, постоянной помощью которых всю историю пользовался (их я и описывал в разделе "один раз в сессию")
зенитка: по мою душу явился патриарх этих животных, их гигантская и царственная версия, которою мне было суждено уничтожить... после чего самому стать им. но я выбрал стать не им, а стал снова тысячами этих животных (это были птички), что вырвались из меня, таким образом обновив цикл
видите? зенитки создают целые сцены, когда кажется, что создавать уже нечего. и идеи этих сцен мне приходили накануне последней сессии или даже во время неё. в этом их гибкость: не обязательно выбирать зенитку заранее — можно постоянно переоценивать происходящее, подгоняя разные варианты концовки под события в прошлом и настоящем. у каждого класса в Heart City Beneath на выбор три "зенитки", так что работа по раскрутке и интерпретации истории идёт ПОСТОЯННО — а это моя любимая работа
похожие штуки есть в религиозно-хоррорной НРИ Silt Verses. интересно, что они более управляемы: при большом желании игрок может божественно вознестись хоть на первой сессии. ему не надо для этого проходить арку — это и будет его арка. неиронично потрясающе
НО
вариант вознесения у каждого архетипа (это квази-пбта) — всего один. да, описать его можно множеством способов, но суть одна всего. я когда свои архетипы для этой игры делал, и то добавлял варианты)) но они не обкатаны, так что хз, преуспел ли
ещё выделю "накапливаемые" одноразовые в кампанию способности. это когда всю игру собираешь какой-то ресурс или заполняешь какую-нибудь шкалу, чтобы однажды хорошенько бахнуть. тут с примерами сложнее, но отчасти подходят ритуалы в "Клинках во тьме". правда, тут нужен особый подход, чтобы создать именно одноразовый ритуал. благодаря конструктору ритуалов, нужно выкрутить его силу так, чтобы его применение выжгло вообще весь стресс персонажу! не все 36 делений, которые есть у персонажа изначально, а те 9-18, что (скорее всего) останутся у него к моменту изучения этого ритуала. можно попросить у мастера и повреждения в качестве цены за ритуал — и применить его, когда персонажу остаётся получить как раз одно до своего конца
я в одной своей кампании так и сделал. ритуал заключался в том, чтобы "пустить" демона в сеть радиовещания. "людей просмотревших сошли с ума" — включая моего персонажа, который получил "благодаря" этому ритуалу че то типа 8 стресса, что сразу заполнило последнюю полоску. в эпилоге сидел в психушке и слушал радио)

клевая механика, обожаю крафт в "Клинках". просто берёшь и делаешь способность или предмет своей мечты — и к тому же можешь сделать его одноразовым. это его ещё и усилит, вау (точнее, компенсирует его силу)
что там, кстати, по предметам?
плот-твист: я люблю предметы намного больше, чем способности... если в них заключены способности. мне не особо интересно в какой-нибудь OSR-игре придумывать решения бытовых проблем из говна и палок. мне особо интересно в каком-нибудь Fallen London придумать, как нарративно использовать единственный флакон чернил, написанное которыми невозможно забыть
ключевое слово тут — единственный. я не люблю предметы с "зарядами", "применениями". дайте мне предмет, который может сделать что-то один раз, но красиво, решающе. и интерпретируемо! нафиг мне "единственный меч, способный уничтожить Страда" или "единственный камень, способный спасти мир"? это макгаффин, а не предмет! мне нужен предмет, делающий что-то необычное — а уж я придумаю, куда это применить
при этом я не против, чтобы тот же предмет исполнял и обычную функцию в отрыве от своей уникальной. я как-то раз придумал, например, предмет с таким описанием: это фонарь, внутри которого сидит небольшой феникс. фонарь постоянно излучает свет — и один раз можно выпустить существо оттуда. оно пожжёт всё вокруг по прямой, но потом улетит от вас насовсем. фонарь фактически не уничтожен, но теперь бесполезен, ну или становится обычным. увы, этот предмет никто не выбрал, потому что я решил сделать феникса внутри тайной) точнее, взять его взяли, но не изучали и использовали только по рутинному назначению. пожалуй, было ошибкой скрывать наличие феникса, но то была одна из моих первых игр, чего уж) если бы всё-таки он вырвался именно неожиданно, эффект был бы куда сильнее. люблю я загадку в предмете
в общем, предметы — отличные вместилища для одноразовых способностей. но не до радикальности: "зенитки" в Heart City Beneath не особо прицепляемы к предметам, например, и это хорошо даже. но потенциал предметов не стоит недооценивать. мои любимые примеры одноразовых предметов в масс медиа — это всякие штуковины в фильме "Константин". особенно тряпка, которая, горя, испускает свет, испепеляющий демонов. эффектно! может, где-то и есть вторая такая, да только скорее всего это часть некой священной одежды, которая уж точно одна. попробуй достать снова...

подытоги
-) одноразовые способности ощущаются весомее и часто создают свои собственные сцены. чем сильнее выражена одноразовость, тем, разумеется, это более актуально
-) "заключение" способности в предмет делает её одноразовой практически по умолчанию — предмет то один. он, можно сказать, служит метафорой одноразовости. если на нем нет, конечно, богомерзких "зарядов, которые восстанавливаются в количестве 1д4 на рассвете" (почему блин хотя бы условие восстановления не сделать уникальным?)
-) одноразовость может быть имманентной, присущей изначально ("зенитки" в Heart City Beneath), а может — настраиваемой (ритуалы в "Клинках во тьме"). мне нравятся обе две... но вторая как будто бы чу-у-уть больше. я вообще люблю гибкость, настраиваемость везде. а также свободу интерпретации. например, я как-то делал хак на Heart City Beneath с новой философией "зениток": когда игрок достигает возможности её применить, он берёт одну из своих обычных способностей и радикализует её. например, если способность звучит как "съесть почти что угодно", то в своём ультимативном варианте это будет "съесть ВООБЩЕ что угодно", включая что-то абстрактное. пожалуй, какие-то ограничения всё ещё не помешают... но даже если игрок скажет "хочу съесть гору", мастер может сказать "хорошо, так ты теперь и есть гора". "зенитка" всё равно ведь убивает персонажа, это считай аксиома для Heart City Beneath
если дочитали до сих — вспомните и напишите, как вы применяли одноразовые способности. любые, хотя "раз в кампанию" меня интересуют наиболее всего)