Про Химерное

Про Химерное

RPG Lab Gremlin

Из старого Referee Book для LotFP.

Химерная фантастика отличается от общепринятого хоррора главным образом тем, что явления в ней полностью не подконтрольны тем, кто с ними сталкивается. Их невозможно ни объяснить, ни разгадать, ни одолеть.

Такое легко провернуть в литературе, так как писатель легко может подстраивать историю, чтобы заставить читателя почувствовать то, что он задумал. Но в ролевой игре все не так просто.

Персонажи игроков должны иметь агентивность – свободу действий и возможность влиять на мир. Они не могут быть марионетками или обычными наблюдателями. Рефери не рассказывает историю (и на этом следует акцентировать как можно чаще), он представляет окружение, ситуации и события. А сама история является конечной суммой всего, что происходит во время игры.

В настоящей истории о сверхъестественном есть нечто большее, чем тайное убийство, окровавленные кости или простыня с гремящими цепями. В ней должна быть ощутимая атмосфера беспредельного и необъяснимого ужаса перед внешними и неведомыми силами; в ней должен быть намек, высказанный всерьез, как и приличествует предмету, на самую ужасную мысль человека – о страшной и реальной приостановке или полной остановке действия тех непреложных законов Природы, которые являются нашей единственной защитой против хаоса и демонов запредельного пространства.

Говард Ф.Лавкрафт. Сверхъестественный ужас в литературе

Страх, ужас и рассудок

Чувства уязвимости и беспомощности важны для химерной фантастики. К сожалению, фэнтезийная литература, кинофильмы и игры сделали все, чтобы убить эти чувства. Эти чувства не возникают даже на примерах "хоррор" фэнтези. Знание – это сила, а осведомленность равна скуке. И чувство силы растет быстрее чувства страха.

Потому выбросьте все, что игрокам известно и используйте только ваши собственные творения. Уничтожьте осведомленность, игнорируя или подрывая клише игровых миров или приключений. Игроки могут прийти и ожидать обычную игру с шестью характеристиками и классами, с противниками из правил и с сокровищами, сгенерированными по табличкам. Но не давайте им этого! Как только станет ясно, что "стандарты" жанра не работают, игроки заметят это, отключат автопилот и начнут взаимодействовать с миром по-настоящему. И вот тогда вы сможете ударить химерным.

Касательно механики, особенно ужасающие или странные события и обстоятельства могут потребовать бросок Лояльности/Боевого духа для NPC, чтобы те продолжили действовать и не сбежали. Но Рефери следует воздержаться от навязывания каких-либо правил страха или рассудка персонажам игроков. Ведь вскоре они все равно будут вести себя так, что местные жители сочтут их безумными (профессиональные искатели приключений не ведут себя как нормальные цивилизованные люди!). А попытки симулировать страх, бросив кости и сказав "Ты напуган" – дешевый приемчик.

По тем же причинам советую использовать настолько "обычный" мир кампании, насколько возможно. Если монстры и магия в мире повсюду, то страх и ужас становится все труднее изобразить. Если обычный сельский житель никогда не видел монстра и никогда не встречал настоящих магов, то он будет не доверять и избегать тех, кто имеет дело с подобным регулярно (т.е. персонажей игроков). И реакции таких жителей на сверхъестественные события могут показать игрокам, насколько жуткой ситуация является на самом деле.

На обычных играх персонажи игроков быстро станут хорошо знакомы со сверхъестественным. Поэтому может быть трудно придумать что-то пугающее после того, как они уже имели дело с живыми мертвецами, скелетами или культом, проводившим человеческие жертвоприношения. Потому лучший способ вселить страх в игроков (но даже в этом случае это не будет настоящий страх, а скорее забота о своих персонажах в игре) на регулярной основе – это делать ужасающие ситуации действительно ужасающими.

Во многих играх заранее предполагается, что игроки преуспеют, а детали приключения остаются лишь декорациями. В игре, где смерть или провал персонажа всегда возможны, игроки будут относиться с должным уважением к вещам, которые должны вселять страх в игре. И не нужно им совать какие-то особые правила, игроки и так будут знать, что если их персонажи поступят опрометчиво или небрежно по отношению к сверхъестественному, сверхъестественное убьет их.

Насколько красочно?

Предполагается, что игроки этой игры либо взрослые, либо зрелые подростки (оба варианта подходят для странного и ужасного). Поэтому исследуя химерное, Рефери может вынести содержание своих игр за пределы формата “семейных развлечений” и даже хорошего вкуса в целом. Чтобы по-настоящему внушить удивление, или вызвать чувство страха, или вовлечь современных игроков в обстановку “древних эпох” и заставить их приостановить неверие и воспринимать игру не как фарс, вы должны быть готовы проявить творчество и напрячься, чтобы придумать работающие идеи. И делать это встречу за встречей в течение длительной кампании? Это сложно, и, конечно, очень часто происходящее в игре будет намного более обыденным. Но ничего не приносит больше удовольствия, чем знание, что игрок оказался в ситуации, которую раньше он не мог даже представить.

Действуйте.

Но когда имеешь дело с сюрреалистическим мозговыносящим ужасом, нужно быть осторожным. Хотя все, что происходит в ролевой игре, является чистой выдумкой, это по-прежнему захватывает и людям может быть некомфортно участвовать в действиях и ситуациях, про которые они с удовольствием читали бы или смотрели в более пассивных медиа.

Прямо говоря: просто потому, что игрок любит смотреть порнографию или чрезмерно жестокие фильмы ужасов, или любой другой “экстремальный” контент не значит, что он захочет делать подобные вещи с другими людьми или в их присутствии. В других медиа вы наблюдаете за историями, которые рассказывают другие люди. В ролевой игре вы сами участвуете.

То же самое относится к изображениям в этой игре. Чтение игровых книг – это пассивный опыт, в отличие от игры в саму игру. Изображения в этой игре нужно для передачи колорита, чтобы впечатлить читателя задумкой и атмосферой, отличной от подобных игр. То, что определенные вещи изображены в книге, не значит, что они подойдут вашей группе, если использовать их на игре. То же самое касается и других источников вдохновения.

Знайте своих игроков. Общайтесь вне игры и найдите, где находятся допустимые грани. Ваша работа в качестве Рефери ни шокировать, ни пугать, ни возмущать, ни оскорблять. Уважайте настоящих людей, которые придут к вам играть, это важнее любой вашей идеи на игру. Игрок, которого действительно оскорбили содержанием игры, вряд ли будет играть в вами снова.

Таинственность

Существенно важно передать атмосферу химерности, в которой игроки (и их персонажи) не понимают представленную ситуацию по-настоящему. Они могут осознать, что именно происходит, но они вполне могут и не дойти до этого.

Лучший способ сохранить таинственность в игре – никогда не использовать стандартные элементы в качестве фокуса приключения. Не берите просто чудовище из бестиария или магические предметы из стандартной таблицы. Сначала придумайте идею вне игры, а затем примените к ней игру и припасуйте к ней правила.

И когда игроки столкнутся с новым и необычным, у них не будет никакой предустановленной процедуры для этого. Они будут вынуждены отыгрывать свои попытки понять это нечто, использовать его, взаимодействовать с ним или попытаться уничтожить, потому что книга правил не даст никаких подсказок что делать.

Возможность создавать такие тайны – это то, почему я советую использовать правдоподобный мир для кампании. Если все фантастично (как в сюжетах жанра “Sword and Planet”), то на самом деле ничего не фантастично. Конечно, подобные вещи все еще будут экзотичны и могут приносить удовольствие, но становиться очень трудно отличить “нормальное” от “ненормального” в таком игровом мире, который изначально совершенно чужд. В реалистичном мире на псевдоисторической основе игрокам легче понять, когда происходит нечто неправильное.

Наука и Магия

Это фэнтезийная ролевая игра, в псевдоисторическом сеттинге в общем случае. Частью этой “фентезийности” является присутствие других рас (начиная с эльфов, гномов и полуросликов) и магии.

Но в этом мире возможна и наука, и не всякая магия должна ограничиваться правилами из книги.

Существует множество историй про странные вещи, которые однажды построили или сотворили, и это более никогда не повторялось. Если такие штуки помогут вам придумать зацепку для приключения или предысторию какого-то места или ситуации, то вы как Рефери имеете на это полное право.

Важно помнить, что если что-то созданное с помощью “науки”, это не значит, что его можно воспроизвести. В большинстве фантастических миров население и общество в целом не знают про научный метод. Даже самые могущественные из волшебников не проводят по-настоящему научных исследований, ведь их магия – это искусство, а не наука. Если какой-то безумец создаст формулу выживания после смерти или построит какую-то странную машину, нет никаких оснований позволить персонажу игрока воссоздать это, даже с возможностью всестороннего изучения и анализа. По сути, это своего рода “магия”, за исключением того, что заклинание обнаружения магии на ней не сработает.

То же самое касается и настоящей магии. Хотя я одобряю, чтобы Рефери придумывал всевозможные причудливые заклинания и давал возможности, чтобы персонажи игроков обнаружили и выучили их, не все магические особенности нужно учитывать таким образом. Если вы хотите, чтобы какой-то персонаж обладал какой-то особой чертой или способностью, то вам не нужны дополнительные обоснования.

Рефери не связан теми же правилами, что и игроки. Игроки и их персонажи представляют обычный мир. Да, они могут быть выдающимися примерами этого мира, но, несмотря на все потенциальное боевое мастерство и магические способности, они все еще являются простыми смертными из повседневной жизни, исследующими причудливый мир.

Если что-то можно объяснить обычной логикой или законами природы, или правилами игры, это уже не будет химерным.

Неожиданность

У каждой хорошей химерной сказки есть странный поворот, который переворачивает первоначальную предпосылку с ног на голову. Хорошее приключение для ролевой игры, конечно же, нельзя построить по структуре рассказа, поскольку тогда у персонажей игроков не будет свободы действий. Но неожиданные повороты все еще можно использовать.

Их нужно задумать в самом начале создания локации или приключения. Есть общая задумка: кто, что, где, почему и как. Есть начальное введение в приключение для игроков и их персонажей. Но в основе задумки лежит нечто настолько неожиданное или неинтуитивное, что может обескуражить тех, кто знал про изначальную предпосылку.

Это не значит, что нужно делать полностью случайные и бессмысленные неожиданные повороты. Самые лучшие повороты – это те, к которым ведут скрытые улики и знамения. И когда они раскрываются, узнавшие не будут чувствовать себя обманутыми, а скорее испытают двойное изумление от того, что они одновременно и удивились, но и ожидали, что так будет. Начните с вашего поворота и проработайте его с конца в начало, чтобы скрыть его.

Как пример: у вас есть вампир как “злодей” для приключения. Но погодите! Пусть вампир будет спокойно ходить днем, но вынужден прятаться от лунного света. Вот это поворот! И, чтобы сохранить все это в секрете до тех пор, пока персонажи не появятся в логове вампира в полдень, разбросайте подсказки, жертв и происшествия, чтобы они вводили в непонимание и неоднозначность. Допустим однажды утром одного человека нашли мертвым, со следами укусов. Предполагается, что его убили предыдущей ночью, но тщательный допрос покажет, что его тело оставили еще при свете дня. Другая жертва была смертельно больна и невозможно точно восстановить время ее смерти. Всякие ухищрения могут раскрыть кто вампир и где он находится, и игроки должны будут сами заметить очевидное или в конце встретить неприятный сюрприз.

Не переживайте оригинален ли поворот, потому что и так все уже было придумано. Никогда не беспокойтесь, если окажется, что поворот слишком очевиден, и игроки увидят его заранее. Подобное когда-то случится, потому просто действуйте как должно. Игроки оценят, что иногда и они могут немного опередить Рефери. Также игроки иногда никогда не узнают про поворот вообще, и Рефери не следует прилагать усилий, чтобы самостоятельно направить игроков к нему.

Помните, что не все приключения и проишествия должны быть химерными. Также помните, что даже когда они химерны, не всем им нужны неожиданные повороты. Ложные наводки могут заставить игроков продолжать строить догадки и это отвлечет их от вышеперечисленных проблем.

И держите игроков всегда начеку, будучи непредсказуемым Рефери.



Report Page