Про "хоррорність" LotFP
RPG Lab Gremlin
Зазначу одразу: я не вважаю себе експертом у хоррорах, спожив небагато відповідних творів і майже не грав у спеціалізовані ігри на цю тему. Але граючи в LotFP, я дійсно відчував моторошність того, що відбувається, занурювався в атмосферу страху, а також реально хвилювався за свого персонажа. Зараз я спробую розібратися, що в цій грі працює на такий досвід.
Все це може стосуватися й інших OSR-ігор, просто для LotFP це особливо важливо, оскільки вона сприймається як більш відповідна для хоррору. Все ж таки в OSE я очікую звичайних гоблінів і орків, а в LotFP – чогось більш моторошного. Але мова йде насамперед про особливості ведення гри, а не про конкретні правила, тож подібні фактори можуть грати роль і в інших іграх.
Неочікуваність і незвіданість
Власне, нічого нового: несподіване й невідоме лякає, а звичне, яким би сильним воно не було й як би моторошно його не описав майстер, має менше шансів налякати гравця. Але саме про LotFP хочу зробити кілька акцентів.
LotFP у своїх пригодах, обговореннях на форумах і в Книзі Рефері заохочує вигадувати справді божевільних монстрів і дикі ефекти. Ті, що виходять за межі правил гри, ігрового світу і навіть здорового глузду. Вони можуть реагувати й впливати на дії персонажів, їхні основні характеристики, незвичайні параметри, рішення гравця, описи майстра – і робити це абсолютно непередбачуваним чином. Монстри можуть пожирати тіні персонажів, з’являтися в снах і реагувати на слова гравців. Пригоди у LotFP розкривають нові грані несподіваного й незвіданого, і, що головне, дають карт-бланш ведучому робити те саме.
Не менш важливо й те, що у гравців немає стандартних способів взаємодії з усім цим. Так, частина гри відбувається в звичайних умовах: у персонажа є 6 характеристик, рятівні кидки, кольчуга й меч +1. Але раптом усе це стає марним. Відбувається дещо, а потім у відповідь на дії гравця стається те, що не повинно було статися. Монстри грають не за правилами – принаймні, не за правилами цієї гри. Гравцеві доводиться мати з цим справу й спробувати хоча б частково зрозуміти, що відбувається, перш ніж він втратить персонажа.
Гра за персонажа
У багатьох сучасних іграх гравці націлені на створення історії, де головне – отримати гарний художній сюжет. Чеснотою вважається така гра, коли гравець діє за персонажа так, що явно може підставити його під небезпеку або зіграти проти нього.
Тут такого немає. Гравець чітко грає "на перемогу" і його нічого не стримує. Це саме ті "навички гравця" й відсутність метагеймової невротичності. Якщо гравець щось здогадався, дізнався або вигадав, то й персонаж теж це зрозумів. Можливо, йому прийшло осяяння, або він згадав старі легенди. Якщо гравець хоче зробити щось незвичне для свого персонажа, значить, у нього проявилася прихована сутність, стався раптовий зрив, нервовий тік або спалах натхнення. Гравець нічим себе не обмежує.
І це працює на хоррор. Гравець не грає у піддавки – він проймається персонажем, він робить усе заради нього, він не сприймає його відсторонено, а сам стає ним. Він переживає за нього. А те, що загрожує персонажу, лякає вже й гравця. Це створює сильніший зв’язок між гравцем і персонажем та сприяє зануренню у світ. Ну а завдання ведучого – вигадати таку загрозу, щоб створити виклик гравцеві, який себе не стримує.
Пряма взаємодія з фікшеном
OSR-цінність про навички гравця працює ще в одну сторону. Оскільки в грі майстер готує деталізоване оточення, а серед правил немає перевірок навичок чи характеристик, які могли б одним кидком визначити результат всієї сцени чи великого набору дій, то більшість ігрових ситуацій розв'язуються конкретними заявками гравця – прямою взаємодією з фікшеном.
Гравець сам вирішує, що робити, і не може покластися на високі характеристики. Він не може пустити персонажа на автопілот, коли він просто натискає на навички, а майстер описує, що робить його персонаж. Гравець сам ухвалює всі рішення за персонажа, і це теж працює на зближення з ним.
При чому всі ці дії можуть в деяких ситуаціях бути доволі загальними або ж не особливо ризиковими. Проте сам факт "ручного управління" персонажем вже грає свою роль. До того ж гравець не завжди знає, коли саме ситуація переходить з не-ризикової в ризикову і "режим параної" в спокійній ситуації теж створює цікаві ситуації.
Мікроконтроль
У цьому стилі гри важливі дрібниці. Навіть життєво важливі. Одна необережна дія може призвести до смерті. І це створює напруження. Гравець постійно описує дії персонажа, максимально детально й обережно, знаючи про постійну навислу небезпеку. Він робить ризиковану дію і... нічого не відбувається. Фух, можна йти далі.
Також важливо, що значна частина гри відбувається взагалі без кидків кубів. Гравець вправним рішенням може вийти сухим із води, але так само може вскочити в халепу. Якщо відбувається щось погане, у гравця зазвичай (але далеко не завжди) є можливість пройти рятівний кидок, але ризик високий, шанси на успіх низькі, і це радше "другий шанс", ніж щось, на що можна розраховувати. Тому гравець відчуває не лише напруження від ризику, а й відповідальність за дії. У нього немає можливості перекласти всю вину на "рак кубів".
Але, крім тиску від постійного ризику, це веде ще до одного ефекту. Гравець постійно описує свого персонажа. Взагалі, більшу частину гри говорить саме гравець. Гравець заявляє дію – майстер дає коротку відповідь. Гравець питає, майстер відповідає. Гру рухає саме гравець. Він не відкидається на спинку крісла, слухаючи сюжет, а постійно діє.
І це знову працює на зближення з персонажем: гравець відчуває контроль над ним, описує його дії так, як сам уявляє. А інформацію він отримує поступово. Не одразу великим потоком, а повільно, і це нагнітає...
— «Що видно?»
— «Стіл і шафа в кутку».
— «Підходжу до шафи».
— «Вона вкрита пилом, а під ним видно подряпини».
— «Відкриваю».
— «Різкий скрип і темрява від тіні».
— «Підношу факел».
— «Вся шафа в блідих личинках і вони розбігаються від вогню».
Світ працює за своїми законами
Гравець розуміє, що ведучий створив ігрове середовище. Дії гравця мають значення, а ведучий не штовхає сюжет у той бік, який йому хочеться. Гравець залишається сам по собі. Він розуміє, що все відбувається через його рішення, через його дії або бездіяльність. Світ навколо байдужий до нього і перемеле його як сміття, якщо він втратить пильність. І так, це створює додатковий тиск.
Я багато говорив про зближення гравця й персонажа – більше, ніж про сам страх, але це ключовий фактор. В грі, швидше за все, і так будуть жахливі люди, моторошні чудовиська й дивні обставини, і важливо як гравець це сприйме. Якщо гравець максимально наближений до персонажа, він буде переживати за нього, відчувати тиск часу й обставин, а постійний ризик підтримуватиме напруження.
Якщо гравець знає, що незалежно від його дій, ведучий усе одно поведе сюжет туди, куди хоче – він почне відсторонюватися від персонажа й від гри. Те саме станеться, якщо він зрозуміє, що все навколо вигадується на ходу і ще хвилину тому просто не існувало.
Можливість "перемогти"
У хоррор-фільмах і книгах бувають ті, хто виживають. Іноді персонажі не просто виживають, а ще й вбивають монстрів і повертаються додому. Іноді навіть цілими й неушкодженими. Іноді вони навіть розуміють, що сталося.
В іграх це важливіше, ніж у книгах. Гравці мають мати агентивність, можливість впливати на події. Вони мають знати, що їхній персонаж може вижити, можливо, навіть здобути скарби й підняти рівень. Окрім високого ризику, має бути й висока нагорода.
Одна з частих складових хоррорного досвіду – це відчуття безпорадності і втрати контролю. Це може спрацювати з книгами, проте це зовсім не працює з настільно-рольовими іграми. Агентивність і наявність контролю є фундаментом гри, на основі якого вже будується хоррор-гра. І порушення цього фундаменту веде лише до відсторонення гравця і деградації формату "рольової гри" у формат "слухання історії".
Тому, навіть якщо це не зовсім канонічно, у гравців має бути можливість утекти від Ктулху й прихопити з собою кілька золотих кубків зі Р'льєха.
Про відіграш
Я не можу сказати, що в цьому стилі немає місця відіграванню ролі.
Так, гравець обирає ті дії, які здаються йому оптимальними. Він проявляє свою кмітливість і знання, навіть якщо спочатку не передбачалося, що персонаж на таке здатний. Але правильні відповіді рідко є очевидними. Гравець може помилитися, він може пропустити важливу інформацію, йому може просто не пощастити, і тоді йому доведеться вибирати навмання, коли наслідки його дій неочевидні, а всі варіанти здаються поганими. І ось тоді проявляється відтворення ролі, більш значуще, ніж у інших випадках.
Якщо персонажі знайшли таємничий похмурий гримуар, то гравці можуть думати, що в ньому ув’язнені великі сили, які можуть допомогти їм. Вони також можуть думати, що ці сили можуть запросто розтерти їх в порох, і гримуар потрібно знищити. Але що станеться в такому випадку? Раптом відбудеться щось непоправне? І наскільки безпечно залишити його в спокої, адже здається, що він спостерігає за нами?
Тут немає оптимального рішення, і кожен варіант може призвести до загибелі. Навичка відмовляє, кмітливість не допомагає. І тоді гравці починають ухвалювати рішення, виходячи з характеру персонажа: коли гравець за богобоязливу людину спробує спалити гримуар, гравець за похмурого окультиста – використати, а гравець за боягузливого злодія – залишити в спокої.
І навіть якщо подібний характер персонажа таким не задумувався – дії гравців вже закріпляють його сильніше за будь-які описи в передісторії.