Интервью Total War: Arena

Интервью Total War: Arena

GreatGamer.Ru и Geek Gulture
На прошедшем в конце 2017 года фестивале WG FEST нам удалось взять интервью у Фёдора Винокурова (продюсера Total War: Arena от компании Wargaming), который подробно рассказал о том, что в игре уже сделано и планах на будущее. Интервью было взято совместно изданием GreatGamer.Ru и каналом Geek Culture.

Расскажите, чем отличается Total War: Arena от остальных игр серии?

Основное отличие от традиционной серии Total War заключается в том, что это в чистом виде сессионный онлайн-экспириенс, есть даже значительные отличия от существующего мультиплеера в «Риме» и «Warhammer». В Total War: Arena команды по десять человек и каждый из людей имеет три юнита. Мы много экспериментировали и смотрели, как играется разное количество юнитов у одного игрока. Мы обнаружили, что интереснее всего выходит с тремя. С одной стороны, это даёт море возможностей для того, чтобы проявлять хитрые тактические штуки, и это не контроль одним юнитом или двумя, который был бы слишком прост, не давал бы про-игрокам и сильным игрокам полностью раскрыть свой талант.

Вы говорите о профессиональных игроках. Планируется развивать игру как киберспортивную дисциплину?

Мы с большим интересом думаем о том, чтобы Total War: Arena был игрой с турнирами и всеми этими делами. Мы проводили исследования и, да, мы готовы очень серьёзно двигаться в этом направлении.

Сколько времени длится один бой?

Один бой продолжается в среднем порядка 7-10 минут. Максимальное время может быть 15 минут. Если время заканчивается, выигрывает та сторона, которая доминирует, сейчас мы это определяем по количеству оставшихся юнитов. В игре есть победа по захвату базы, по уничтожению противника и по времени.

Расскажите об игре вне самого боя.

Система прокачки знакома для игроков World of Tanks. Игрок зарабатывает серебро, опыт отряда, важное отличие – у нас прокачиваются и юниты, и командир.

Со временем игрок может менять обмундирование отряда и, когда накопит достаточно, может обменять на отряд более высокого уровня. Командир в игре даёт уникальный геймплей за счёт приказов. У нас, допустим, есть римские легионеры – тяжёлая пехота, не очень быстро передвигающаяся, серьёзные, сильные воины с мечами.

Тем не менее, этот отряд может совершенно по-разному играться под Германиком и под Сулой, потому что они имеют разные приказы. Прокачка командиров заключается в открытии новых приказов и их прокачке. У Цезаря, например, есть приказ, которая повышает характеристики союзников, находящихся поблизости от него. Прокачка этого приказа даёт больший размер этого баффа.

Какой используется графический движок?

На данный момент в игре используется достаточно сильно переработанный движок классического Total War. Он переработан для специфики онлайн-игры. Мы очень много сил и внимания уделяем симуляции. Просчитывается поведение каждого конкретного солдата, каждой летящей стрелы, считается, куда она попала, под каким углом она это сделала. Игра очень глубокая и очень достоверная. Это не другие игры, где кидается монетка и считается, что здесь прилетело 78 дамага.

Сам движок, вроде бы, может обрабатывать до пяти тысяч юнитов в бою.

У нас в самом хардкорном случае их будет шесть тысяч, если все десять игроков в бою играют на пехоте, где по сотке в каждом отряде.

Какая у игры целевая аудитория?

Мы рассчитываем на очень широкую аудиторию. Помимо людей с опытом и любовью к серии Total War, мы исследуем разные группы людей. Мы видим, что она интересна самым разным людям, не только любителям стратегий, но и фанатам классических MOBA-игр. Игра вообще представляет очень интересный бленд жанров. Один раз мы решили записать полный жанр игры Total War: Arena и у нас доска кончилась. Это free-to-play multiplayer online real-time strategic/tactic battle arena. MOBA – это же арена по своей сути, у нас это слово даже в названии игры есть.

World of Tanks обзавелись Blitz версией, как и World of Warships. Обсуждалась ли мобильная версия Total War: Arena?

Надо будет очень сильно задуматься над названием. Основная платформа, над которой мы работаем – это PC. В первую очередь мы работаем и полируем игру, чтобы успешно выпустить её на ПК. После этого мы готовы работать с большим удовольствием над другими платформами.