Напрями та бар'єри в гекскравлах

Напрями та бар'єри в гекскравлах

RPG Lab Gremlin

Одним з критеріїв хорошого гекскравла є те, наскільки важливими в ньому є рішення вибору маршруту. Як часто гравці змушені вибирати куди йти, або як часто гравці вирішують змінити маршрут, і наскільки цей вибір значимий в грі. І одним зі способів досягнення цієї цілі – це зробити так, щоб найбільш очевидні маршрути не були очевидно оптимальними.

Тож спершу давайте відберемо ті локації, які є "цільовими" – тобто ті, куди гравці ймовірно захочуть цілеспрямовано йти, і побудуємо між ними основні маршрути. Це можуть бути поселення, хаби, храми, найбільші підземелля чи інші пригодницькі локації з найпривабливішими чутками.

найбільш очевидні маршрути між цільовими локаціями

Вийшов такий ось простенький поінткравл.

Далі, щоб зробити маршрути між цільовими локаціями менш тривіальними, додамо між ними різноманітні зони перешкод – щось, що не блокує рух намертво, але робить його складнішим чи небезпечнішим. Наприклад це можуть бути мисливські угіддя ворожих дикунів чи лігвиська найбільш небезпечних чудовиськ, чи взагалі якісь магічні аномалії.

Географія тут теж може мати місце і хоч вибір рельєфу і біомів скоріш за все буде зроблено виходячи з інших міркувань, але такими зонами перешкод можна трохи загострити їх особливості: наприклад з усього лісу саме тут будуть найбільш непрохідні чагарники, а з усіх боліт саме ці найбільш небезпечні.

Необов'язково робити такі зони на всіх маршрутах, але загалом хоча б подумати про це варто.

зони перешкод на маршрутах

Таким чином це ставитиме перед гравцями постійно вибір: чи продовжити рух далі, чи спробувати якось обійти такі небезпечні ділянки. Та й загалом це стимулює дослідження більшої площі карти.

Також це своєю чергою дозволить гравцям знаходити на своєму шляху більше локацій, дрібніших та прихованих, які вони б цілеспрямовано не шукали. Там же вони зможуть дізнатися нові відомості, а також знайти додаткові проблеми та можливості.

Бо, нагадаю, вище маршрути ми будували тільки між "цільовими" локаціями – найбільш важливими і значимими місцями для гекскравлу. Але вот нецільові можна розкидати будь-де, і в тому числі вже на цьому етапі.

нецільові локації поза основними маршрутами

Це не єдиний чи основний підхід до підготовки гекскравла, а скоріше лінза, крізь яку можна поглянути на ігрову карту і спробувати зробити її цікавішою. Бо такі техніки працюють в комплексі, разом з продумуванням передісторії, наповненням самих локацій, деталізацією фракцій і так далі.

В тому числі ця техніка накладаються і на географію, створюючи рішення вибору маршруту багатовимірним, де треба зважати і на деталі місцевості, і на особливі перешкоди, і на кінцеві цільові локації, куди будуть прямувати гравці.

приклад зі згенерованою географією



Report Page