Нетривиальные советы по Fire Emblem. Часть 1

Нетривиальные советы по Fire Emblem. Часть 1

Lightgazer

Игрок dondon151 сделал серию постов на редите от том как стать лучшим игроком в FE. Dondon151 первый кто смог пройти один из самых интересных челенджей по FE, это прохождение FE5 на максимальный рейтинг, с отключенным ростом статов при повышении уровня. Мне кажется интересным пересказать/перевести на русский эти посты. Cоветы из могут быть полезны даже игрокам прошедшим многие FE. Поскольку сложность многих FE не требует глубокого понимания игры.


Данные посты подразумевают что есть игроки которые играют лучше, и те кто хуже. Каким образом выяснить кто хороший сильный игрок, а кто нет? Легитимна ли вообще такая дифференциация? Попробуйте посмотреть какое-либо Low Turn Count(LTC) прохождение и сравните его с обычным казуальным прохождением. Сразу будет видно где нужно больше умения и опыта. Возможно для определения хорошего игрока важно не только количество раундов, но корреляция определённо есть. В общем, хороший игрок лучше понимает стратегическую ситуацию, больше знает о игровой механике, грамотнее использует ресурсы для достижения желаемого результата.

Понимание положительной обратной связи — ключ к пониманию Fire Emblem. Это термин применяемый в науке и технике — тип обратной связи, при котором изменение выходного сигнала системы приводит к такому изменению входного сигнала, которое способствует дальнейшему отклонению выходного сигнала от первоначального значения.

Общий пример из википедии

В частном случае Fire Emblem, модель положительной обратной связи применяется к развитию персонажей. Игрок вкладывает ресурсы в развитие юнита: стат бустеры, опыт, повышение класса и т.д., и такие вложения позволяют этому юниту развиваться существенно быстрее чем он бы развивался без них.

Следующие понятие - джаггренаут. В FE лучше иметь несколько джаггернаутов чем множество средних бойцов. Это справедливо для большинства частей, просто следствие устройства механики. Из-за того что враги обычно значительно слабее бойцов игрока. Количество врагов которых может быть юнит, теоретически ограничено тем сколько врагов может подойти к нему во время вражеского раунда. На практике есть ограничения: способность к контратакам, наступательная способность, прочность и возможность вовремя добираться до врагов.

Чтобы достичь статуса джаггернаута юнит должен положительно удовлетворять всем перечисленным признакам. Джаггернаут это юнит которого останавливает только теоретическая граница, он может убить всех кто к нему может подойти. Благодаря такому подходу мы понимаем какими характеристиками должен обладать юнит чтобы верно вкладывать ресурсы в его развитие.

Способность к контратакам: Чем большему количеству врагов может контратаковать юнит, тем больше опыта он получает, от чего он становиться ещё лучше. Здесь хороши маги и всадники с джавелинанми у них радиус атаки 1-2, например.

Наступательная способность: Если юнит может убивать врагов за одну контатаку, то он получает ещё больше опыта. Здесь способность к двойным атакам является важным подспорьем. Если юнит даже после вложения не может совершать двойные атаки, по обычным врагам, лучше забыть про него.

Прочность: Юнит не должен умирать под атаками врагов. Здесь проваливаются большинство магов, не смотря на то что с предыдущими параметрами у них всё хорошо. Впрочем нужно разделять физическую и магическую прочность.

Способность достигать врагов: Чем быстрее юнит добирается до врагов тем быстрее он их убьёт и пойдёт к следующим. Этот процесс приносит опыт. Потому лучшими юнитами почти всегда являются всадники, обычно паладины, иногда виверны.

Теперь когда мы знаем чем плохой юнит отличается от хорошего, мы раскроем следующее общие советы, часто не очевидные для игроков:

Начальные параметры важнее чем скорость их роста. В Fire Emblem у разных персонажей параметры растут с разной скоростью, и новички часто выбирают тех юнитов которые по их мнению имеют потенциал к развитию, не смотря на их низкие начальные статы.

Сравнение развития скорости двух персонажей из FE7. Скорость у Bartre растёт быстрее, но за счёт того что начальная у него меньше, он обгонит Darcas'а только во второй половине игры. (автор изображения Mekkkah)

В действительности не правильный подход. Допустим у нас есть два одинаковых бойца, только у одного начальная скорость равна 14, а у другого 12. Они сражаются на карте где у всех врагов скорость равна 9 или 10, и они могут убить любого врага за два удара. В результате первый может совершать двойную атаку по врагам, а второй нет.

Если на каждого из них нападут по четыре противника, то первый убьёт четверых, а второй ни одного. Первый получит в три раза больше опыта. Большее количество опыта означает левел апы, и дальнейшее улучшение параметров. В следующих сражения второй ещё больше отстанет от первого. Так работает положительная обратная связь.

Впрочем, это не очень применимо к 13 и 14 частям, поскольку там у статов большая инфляция.

Смотрите не только на основные статы. Важны не только семь или восемь параметров повышаемых при получении уровня, но и такие статические параметры как скорость передвижения, доступность оружия, скиллы. Все юниты путём прокачки могут стать достаточно сильными чтобы эффективно сражаться, однако действительно хороших юнитов определяют неизменяемые параметры.

Например Leif из Thracia 776. Некоторые игроки отдают стат бустеры Fergus'у, что неверно поскольку эти бонусы могли бы ликвидировать начальное отставание Leif от Fergus. Зато невозможно компенсировать тот факт что Fergus передвигается на одну клетку меньше, и то что Leif владеет хорошим мечом атакующим на расстояние 1-2. Если вложиться в Leif он станет сильнейшим юнитом в отряде, а если в Fergus, то он так и останется неплохим.

Оптимальное распределение ресурсов. Распределение ресурсов должно согласовываться со знаниями из предыдущих абзацев. Часто при обсуждении FE10 предлагают использовать Speedwing для увеличения скорости Haar и Titania, это полезно. Это позволят им преодолеть разницу между первым и вторым юнитом из прошлого примера, у которых было 12 и 14 скорости. Также в FE10 вам будет выгодно если Jill получит Seraph Robe, Energy Drop, и Dracoshield. Это пример того как синергия параметров превращает бойца в джаггернаута. Energy Drop для повышения атаки, Seraph Robe и Dracoshield для прочности. Почему именно Jill должна получить эти предметы, а не, скажем, Nolan или Zihark? Потому что она умеет летать, дальше передвигаться, что позволяет ей достигать врагов раньше а значит и убивать их раньше. Также, Jill может использовать топоры, в том числе дистанционный Hand Axe.

Плохое использование ресурсов это когда игрок пытается залатать вопиющие недостатки юнита. Бесполезно отдавать Dracoshield хилерам, их всё равно будут убивать с двух ударов. Бесполезно использовать Speedwing для тяжёлого латника, он всё равно будет медленнее своих врагов. Ресурсы использованные таким образом можно считать потерянными. Не нужно пытаться улучшать параметры с самыми низкими числами, нужно смотреть с практической перспективы. Кому, чего не хватает чтобы стать джаггернаутом или хотя бы самостоятельным бойцом?

Не нужно медлить с апгрейдом класса. Нужно ли повышать класс при достижении персонажем десятого уровня или стоит дополнительно прокачитваться (до двадцатого, например)? Ведь ранняя смена класса ведёт к тому что часть уровней 'пропускается'. Но, как правило мы ничего от этого не теряем. Тут есть ряд причин:

  • Большинство частей заканчиваются раньше чем вы успеваете прокачать 20 уровней по два раза.
  • Часто параметры достигают предела своего развития раньше максимального уровня.
  • Апгрейд класса улучшает параметры юнита. Иногда параметров полученных с повышением класса достаточно чтобы юнит стал джаггернаутом, например Narron из TearRing Saga. Менее выраженный пример: Canas из FE7, он получает 4 единицы скорости, что является разницей между двойной атакой и её отсутствием.

Используйте Джагена. С ним проще.

У Seth из FE8 параметры, при повышении уровня, растут быстрее чем у любого другого всадника в игре.

Неэффективная жадность. Многие игроки имеют вредную привычку беречь хорошее оружие и полезные предметы, затем что по их мнению они будут полезнее в поздних частях игры. На самом деле, скорее всего они так и останутся не использованными. Нужно смотреть на это с пониманием положительной обратной связи.

Цель развития любого юнита в том чтобы он стал самостоятельным, разогнать его достаточно для того чтобы запустилась положительная обратная связь. Для этого может пригодиться использование хорошего оружия. Например, Jill из FE10 если ей выдать Brave Axe то она будет с одной атаки убивать всех врагов, в 3-6 главах. Почему бы не потратить Brave Axe здесь? Ведь тогда Jill будет получать больше опыта, быстрее развиваться, в соответствие с концептом нашей обратной связи. И вряд ли вы найдёте более подходящий момент для использования Brave Axe, нужно использовать его когда он наиболее полезен.

Источник.