Дизайн идеального уровня. Часть 2

Дизайн идеального уровня. Часть 2

@nrjwolf_live
Часть 1
Часть 2
Часть 3
Часть 4
Оригинал : The secret to designing the perfect level

Джем закончился и пора приступить к созданию настоящего уровня. Теперь я уже знаю точные возможности игрока : движение, прыжок, двойной прыжок и dash (скольжение).

Dash

В это время у нас была замечательная стажерка — Marion Esquian. Вместе мы начали разрабатывать уровень, где отлично бы вписывался dash. Marion разработала много уровней, но вот что привлекло мое внимание.

Кое-что я тут вижу

Так, давайте немного отредактируем этот уровень. Снова применю свое правило, теперь оно будет звучать так : «Как я смогу наилучшим образом использовать скольжение в этом уровне?»

Темно зеленый – ничего не изменилось.
Бледно зеленый – убрано.
Серый – добавлено.

Отлично! Понять, возможно, трудно к чему это все, ответ лежит ниже.

Видите?

Вы теперь можете просто скользить по уровню, без прыжков и перемещения – это очень круто. Умно, не правда ли?

Ответ : НЕТ. На самом деле никто не использует это удобство. Почему? Одну вещь я не принял во внимание : мы ведь крадем козла. Игроки всецело поглощены процессом кражи козла, и они делают это, как только им предоставляется возможность. Они не занимаются поиском возможности скольжения, просто лихо перемещаются. На это просто нет времени. Кроме того, вы не сможете быть непредсказуемым при скольжении, так что вы будете прыгать, бегать, скользить и комбинировать все это.

Так много размышлений коту под хвост…

Да, какой-то облом. Однако, ничего страшного. Это дало нам понять кое-что. Проектировать уровень с одним правилом – не есть хорошо. Ранее я обновил список возможностей, убрав из него ловушки и добавив скольжение, однако напрочь забыл о возможности красть козла. Это надо было точно учитывать.

Также мы поняли, что несколько макетов уровней не сделают игру интересной. Нам нужно было больше, нужно было добавить уникальные элементы, которые сделают каждый уровень запоминающимся.

Время улучшить игровой опыт

Теперь мы уже знаем, что делать уровень, акцентирующийся исключительно на скольжение – не самая лучшая затея. Пора сделать ряд улучшений. Мы столько всего перепробовал, но оставили лишь несколько идей.

Я собираюсь пройти с вами через все уровни, чтобы показать в деталях, как мы это проектировали.

Серьезно, через все

Уровень первый : Toto Temple ( Храм )

Этот уровень назван в честь первой версии игры, мы хотели дать игрокам пришедшим из нее, почувствовать себя уютно, вспомнить как они веселились в первой игре. Все что мы тут поменяли – одну проблемную зону.

Заметили разницу?

Небольшой туннель – то что мы изменили. Во-первых, потому что он был слишком долгим и узким. Пойти туда, означает потерять козла. Во-вторых, игроки бывало не могли в него удачно попасть, они бились головой и теряли драгоценное время.

И наконец, если вы одни из парней, которые любят dash, то это часть уровня, сможет вас спасти.

Уровень второй : Tiger Trap Tantrum ( Тигриная ловушка )

Мы знали, что хотим реализовать движущиеся платформы. И мы нашли отличное место, мы сделали ловушку из центральной зоны, добавив три платформы.

Платформы открываются и закрываются в случайном порядке, так что вы не сможете предсказать, какая дверца откроется. Там, конечно, есть маленький намек, но для этого нужно обладать орлиным зрением.

Оставалась только одна раздражающая вещь. Когда ловушка закрыта, запрыгнуть наверх довольно проблематично для некоторых.

Мы немного урезали верхушку, и это помогло. Все еще не совершенно, но уже легче.

Прежде чем перейти к следующему уровню, хочу сказать об одной возможности. Вы вряд ли захотите попасть в ловушку, но если вы несете козла, то это уже не ловушка, а спасение.

Здесь уровень после доработки художников.

Тигр в ловушке!

Уровень третий : Mini Miney Moles

Новый уровень имеет разрушаемые блоки! Довольно интересно, когда ты можешь нарушать геометрию уровня своими действиями. Таким образом игрокам приходится совершать каждый раз новые движения.

Сначала, мы начали экспериментировать с маленькими и более крупными, более стойкими блоками. Коричневые блоки могут быть разрушены, только при скольжении в них.

Ломая маленький блок, вы получаете маленький проход, который очень неудобен. Вы знаете ощущение, когда игра дает вам проход, но пройти вы туда не можете? Это очень неприятно. Так что, мы избавились от маленьких блоков.

Намного лучше, но..

Теперь у нас только большие блоки, узкие проходы исчезли. Однако, нужно быть осторожным в отношении того, как они размещены. Да, не волнуйтесь на счет узких проходов по вертикали, они не представляют проблемы. Попробуем еще несколько макетов.

Достаточно, останавливаюсь на этом.

Вам может стать интересно, почему так много пустого пространства. При разработке данного уровня, я держал в голове две вещи.

Во-первых, если вы играли в игру, то знаете, что получая козла, вы также теряете возможность скользить, а это будет мешать вам разрушать уровень. В сражении 1 на 1, игроки больше внимания уделят краже козла, чем разрушению блоков. В сражении потеряется зрелищность, если два игрока будут носиться по маленькому коридору, так что большое количество пространства тут полностью оправданно.

Во-вторых, мы уже знали, что уровень должен соответствовать теме шахты, подземелья. Мы решили спрятать на уровне золотые монеты. Вам придется начать рыть ( разрушать блоки ), чтобы добраться до них. Но мы также хотели разместить четыре большие монеты, и было необходимо для них место.

Учитывая все это, мне было необходимо нащупать хороший баланс между игроком с козлом и тем, кто за ним гонится. Легче сказать, чем сделать.

Голубые точки – монетки

Мы были довольны этим, но не до конца уверены в расположении монет. Мы хотели, чтобы игрок чувствовал себя в центральной зоне, как в сокровищнице, потому и разместили монеты там, однако проведя ряд тестов, мы пришли к выводу, что это была плохая идея :

  1. Первый путь быстрее и вы также подберете монетку
  2. Возможно, вы будете думать, что второй путь такой же, что и первый. Но это не так, тут больше блоков на пути, так что вы не получите козла

Все это значит следующее : бери козла и борись на этой арене.

Мы пришли к другому решению :

  1. Это самый долгий путь, абсурдно выбирать его, если только вы не яро хотите получить монетку
  2. Самый быстрый путь, чтобы получить козла, но без монетки
  3. Вы делаете небольшой крюк, чтобы заполучить монету, но скорее всего, пока вы двигаетесь к козлу, кто его уже забрал

Лично я всегда выбираю второй путь – это дает больше очков. Плюс вы получите бонус за подбор козла первым. Путь 3 будет выбран, если я где-то сглупил, путь 1 если сильно сглупил.

Что крутого в расположении монет по бокам? Они будут искушать игроков докопаться до них, что даст еще больше места для борьбы.

Время разбогатеть!

Продолжение

Если вам понравился перевод, вы можете подписаться на мой канал. Также, у канал есть чат для обсуждений
@nrjwolf