Огляд «Клинків в пітьмі»
RPG Lab Gremlin
Вперше в «Blades in the Dark» я зіграв, коли не розбирався в рольових іграх і взагалі не розумів, нащо грати в незнайому систему в незнайомому сетингу, коли на всі основні потреби вже є свої універсальні системи. Проте зігравши першу кампанію, я відразу полюбив «Клинки». І згодом я зрозумів чому. Тому що «Клинки» — це в першу чергу ГРА.
Про жанр
Автор Джон Гарпер вибрав жанр кримінальних пригодницьких авантюр, бажаний ігровий процес у вигляді періодичних вилазок на пограбування, шпигунства чи викрадення (такий тип місій називається «heist»), і максимально зосередив всі сили, щоб розкрити ці вилазки на повну й передати концентрований ігровий досвід. Буклети персонажів (щось схоже на класи), буклети ватаги (бо в грі для команди гравців є свій аркуш з власним розвитком), кожне правило та кожен елемент сетингу працюють на єдиний жанр і цілісний ігровий процес.
Гра може бути про кримінальні війни за території, як в «Гострих картузах», про вишукані афери й пограбування, як в «Друзях Оушена» та «Місії неможливій», про витончені вбивства, як в «Dishonored», чи навіть про окультні метафізичні дослідження, як в «Cultist Simulator». Усе це залежить від настрою ігрової групи, а також буклета ватаги, який вибрали гравці. Незмінне лише одне — персонажі мають бути членами певної підпільної організації і періодично виходити на злочинні ризикові справи, щоб збільшити свої можливості та прямувати до своєї цілі.
Про сетинг
Ще коли я був фанатом VtM, то дуже уважно ставився до сетингів як явища. Вони для мене були самоцінними — особливості світобудови, основні дійові сили, події, що вже передували поточному статусу кво. Тож для мене став шоком і повним зривом шаблонів підхід «Клинків» до сетингобудови. Річ у тім, що в «Клинках» читається ставлення до сетингу як до робочого верстата. Він повинен мати чітке призначення і добре виконувати свою роботу, а інакше його варто викинути й замінити на те, що працює. І в «Клинках» сетинг цінний не сам собою, а тим, як він впливає на ігровий процес.
У світі гри Сонце ніколи не сходить і триває вічна ніч (бо нічні пригоди значно цікавіші й жанровіші), простір за містом небезпечний (бо в нас тут міські пригоди), від зовнішніх загроз місто охороняють велетенські котушки Тесли (тому що це круто), і мерці не помирають, а повстають привидами (щоб гравці не вирішували геть усі проблеми вбивствами). Тут можна багато що перелічувати, але кожен аспект сетингу написано заради одного — зробити гру захопливішою. Те, що не важливо для гри, описано широкими мазками, проте кожна згадана дрібниця працює на збільшення ігрового потенціалу та створення небезпечних і яскравих подій.
Про правила
Як тільки вийшли, «Клинки» вразили всіх своїми революційними правилами. Проте навіть зараз вони є солідним прикладом того, як узяти найсміливіші механіки й змусити їх працювати спільно. Серед найцікавіших особливостей у правилах можна згадати:
Асиметричність і гнучкість
Персонажі гравців і ведучого працюють за різними законами, а супротивники персонажів не відрізняються від інших загроз. Загрози розкриття, потрапляння в електричну пастку чи падіння з вежі теж не відрізняються від бойових загроз, а тому екшн-сцени кінематографічно й плавно вписуються в наративний рух.
Таймери
Таймери — зворотний відлік, шкала прогресу та «хіт-пойнти для чого завгодно». Це коло, розділене на декілька сегментів, і якщо заповнити всі, то дещо станеться. Таймер може відображати шкалу терпіння персонажа, рівень підозр щодо банди чи кількість часу до зачинення певного вікна можливостей. Ведучий може заповнювати їх у разі провалів чи часткових успіхів гравців, а також коли це доречно: «Гаразд, ти можеш декілька годин спостерігати за танкером, проте це займе час, і я просуну таймер "Ціль покинула порт"».
Обставини й ефект
На відміну від багатьох ігор, в «Клинках» ведучий ніяк не регулює складність кидків — скільки має випасти на кістках, щоб персонаж досяг бажаного. Натомість ведучий залежно від ситуації визначає дещо інше — наскільки вражатиме можливий успіх та наскільки серйозний ризик. Розподіл імовірностей не змінюється, проте для тієї ж дії в одній ситуації невдача призведе лиш до підозр охоронців, а в іншій — на персонажів спустять всіх собак.
Перевірки ситуації та флешбеки
Замість того щоб змушувати гравців планувати хитрі авантюри, дайте їм визначити тільки загальну концепцію плану, а далі гра відразу мчить до найцікавішого. Проте персонажі насправді довго й прискіпливо готувалися до діла, тому гравці в будь-який момент можуть відіграти, як їхні персонажі передбачили перешкоди на своєму шляху.
Навантаження та спорядження
Мабуть, ви вже зрозуміли, що «Клинки» — це максимально «антидушна» гра. І тому зайва бухгалтерія з інших ігор тут спрощена, наскільки це можливо. У кожного персонажа є свій набір спорядження, а до початку діла гравець лише визначає, чи в нього низький, середній або високий рівень навантаження. Під час гри персонаж може дістати будь-який свій предмет, проте обмежену кількість разів. Тож йому доводиться вибирати між швидкістю й непомітністю та можливістю в будь-який момент часу дістати з-за пазухи найрізноманітніше спорядження.
Жорстка структура
У грі є декілька режимів, які відбуваються за різними правилами. Є окремий етап підготовки, де гравці збирають інформацію та займаються базовими приготуваннями, є фаза діла, де відбуваються найбільш напружені сцени, є фаза перепочинку, де гравці витрачають свої ресурси й займаються стратегічними проєктами, а є окрема вільна гра для особистого відіграшу та побудови нових зав’язок. Ця структура дуже щільна, проте група швидко освоює її і використовує як ще один інструмент: «Це доволі простенька справа, давайте її відіграємо як перепочинок, а на діло візьмемо щось цікавіше».
Як це водити
Для ведучого гри в книзі є повноцінний опис усіх районів міста Дасквол, у якому відбуватимуться основні події, а також багатьох різноманітних фракцій. Готових пригод у книзі немає, але для «Клинків» насправді вони й не потрібні, тому що гра повністю побудована на діях гравців. У крайньому разі майстер може визначити стороннє замовлення, використовуючи допоміжні таблички, але не більше.
Річ у тім, що гра передбачає дуже цікаву динаміку: гравці самі вигадують собі діла, готують загальний план, а далі майстер просто вигадує перешкоди, з якими гравцям буде логічно зіткнутися. Завдяки асиметричності й універсальності основної системи завчасно готувати характеристики ворогів чи плани будівель не потрібно, а завдяки наявності у гравців широких можливостей і «флешбеків» ще й немає необхідності стримуватися в підборі перешкод.
Можна сказати, що все завдання майстра зводиться до того, щоб «вставляти гравцям палиці в колеса», а потім із задоволенням спостерігати, як круто їхні персонажі впораються з новим викликом. Це можна було б назвати імпровізаційною грою, проте ігровий процес настільки цілісний, що особливо напружуватися і щось насилу вигадувати не потрібно — усе відбувається само собою. До того ж, за пару зустрічей в ігровій групі набереться спільний контекст, який допомагатиме в рішеннях «що робити далі» і «що може піти не так».
Як для наративної інді-системи, «Клинки» є справжнім важковаговиком — все ж оригінальна книга налічує понад 300 сторінок. До того ж вона доволі вузько сфокусована, і тому система може здатися занадто жорсткою й обмежувальною. Проте я раджу зіграти в «Клинки» за всіма її правилами й канонами. І вже після повноцінної кампанії прийде розуміння справжньої внутрішньої гнучкості системи й того, нащо потрібен кожен її елемент і коли щось можна опустити. Це буде незабутній досвід і навіть більше — знайомство з «Клинками» змінить те, як ви будете грати й вести навіть зовсім інші ігри.