Більше роздумів про петлі в данжах
RPG Lab GremlinНедавно я переклав статтю Коліщатка в коліщатках: доказ доцільності жакоізації підземель з демонстрацією того, наскільки наявність петель в підземеллі збільшує кількість потенційних маршрутів.
У відповідь Редрік написав свої роздуми Навіщо, все ж таки, нам ті петлі? та Продовжимо тему петель та "жакоїзації" про те, навіщо це все взагалі, яку мету ці петлі мають переслідувати, та чому не варто ними обмежуватись.
Тут же я хочу на цій основі ще більше сформулювати свої думки щодо петель, "жакоізації" та дизайну цікавих підземель.
Гомогенність
Як описав Редрік, якщо зайти занадто далеко в механічній погоні за кількістю петель на карті, ми швидко отримаємо щось таке:

Формально петель тут дофіга, але нам інтуїтивно очевидно, що досліджувати таку карту не надто цікаво.
Насправді таке виходить досить часто, особливо в новачкових картах, коли автор намагається зобразити якесь місце максимально достовірно та утилітарно, щоб можна було логічно пояснити хто і навіщо будував саме так.
Проте яким би цікавим та різноманітним не був сам контент, те що знаходиться в кімнатах і які мешканці ходять коридорами, саму топології легко можна екстраполювати, знаючи розташування декількох перших кімнат.
По-хорошому тут варто знайти баланс: щоб карта була топологічно цікавою для дослідження, щоб знаючи один фрагмент можна було висувати гіпотези про подальші локації і щоб її хоч якось можна було пояснити. Ну і самі пропорції цього всього для кожного будуть свої.
Проте навіть така бездушна гомогенна карта не так погана, як може здатись на перший погляд. Редрік згадував про неочевидні побічні ефекти від збільшення кількості можливих шляхів, тут же хочу зупинитись на них детальніше.
Різні підходи до цілі
Очевидно, що чим більше петель, тим більше буде ситуацій, коли в одну кімнату йде декілька коридорів. І з цього потрібно викачати найбільше користі.
Нехай чудовиська постійно тримають увагу на одному проході, а про інший не знатимуть чи не вважатимуть за потрібне патрулювати. Або ж якась пастка чи інша небезпека буде спрямована лише на одну частину кімнати чи щоб різні проходи несли за собою різні небезпеки.
Суть в тому, щоб якомога частіше вибір "піти наліво чи направо" мав сенс і гравцям потрібно було постійно зважувати ризики при побудові свого маршруту.

Порядок проходу
Раз у нас є можливість пройти різні кімнати в різному порядку, потрібно досягти того, щоб це впливало на гру. Якщо всі кімнати у нас повністю автономні, то хоч випадково витягуй їх на картках і клади перед гравцями, порядок не матиме жодного значення (передаю вітання The Gardens of Ynn).
Проте, якщо в одному місці можна знайти натяки, підказки, можливості, інструменти, що завгодно, що можна застосувати в іншому місці, то тут вже стає важливо, до кого прийти спершу: до агресивного грифолюда-велетня, чи до племені щурів, що вкрали його яйце.
Ключ-замок
Це вже частковий випадок попереднього пункту, проте його варто виділити окремо. Основний компонент жанру метроїдванії в тому, що в нас є досить складна та масштабна карта для дослідження, проте деякі проходи в них закриті і гравцю потрібно спершу знайти до них якийсь підхід.
Зазвичай такі закриті проходи називають "замком" чи "воротами", а підхід — "ключем". Це не обов'язково має бути саме ключі й замки в прямому сенсі: "замком" може бути занадто висока платформа, а "ключем" — подвійний стрибок, або ж знання та навичка гравця про те, що від ворогів можна відштовхуватись.

Стосовно складних підземель для цих всіх наших данженкравлів це все теж можна застосовувати, проте, оскільки на відміну від відеоігор у нас є живий майстер, а гравці не обмежені кінцевим списком опцій — то до такого підходу потрібно підходити максимально м'яко.
Я б для одного "замку" розміщав би декілька "ключів", а також ці ключі не забороняв би застосовувати до інших "замків". Також кмітливі заявки гравців або ж їх початкове спорядження чи вміння теж можна вважати "ключами".
Натяки, підказки та загадки
Теж частинний випадок попередніх пунктів, проте на ньому я б хотів наголосити окремо, тому що загадки в данженкравлах це досить болюча тема. Основна проблема в тому, що їх важко зробити такими, щоб їх було цікаво вирішувати, це вирішення потребувало якоїсь розумової роботи, вони не були занадто простими, але і не занадто складними та не стопорили на собі всю гру.
Однією з ключових порад від Goblin Punch в Puzzle Do's and Dont's я вважаю "Використовуйте підземелля-загадки замість кімнат-загадок".
Якщо загадка не буде автономною і стосуватись лише однієї кімнати, то гравці можуть поступово отримувати підказки щодо неї під час дослідження і розгадати її саме тоді, коли будуть до цього готові. А в найкращому випадку вони зможуть скористатись розгадкою не лише в одній кімнаті, але по всьому підземеллю.
Якщо гравці будуть мати можливість поступово знаходити все більше інформації, разом з певними ризиками чи ціною, то і різні маршрути одними й тими ж кімнатами будуть відчуватись дуже по-різному.
Односторонні та приховані проходи
Одноразові телепорти, перепади висот, де легко спуститись, але майже неможливо піднятись, провалля з висувним мостом з однієї сторони чи буквально ходячі Напівпровідники Укрзалізниці — це вже зробить карту значно більш комплексною і складною.
Приховані проходи теж можна сюди віднести, бо зазвичай вони приховані тільки з однієї сторони. Якщо гравці їх розкусили — чудово, а як ні — хай дивуються якщо наткнуться на них з іншого боку.
Схожим чином можуть бути цікавими шорткати (вони ж зрізи) — можливість з однієї області карти відкрити швидкий прохід до іншої, без якого приходилось би постійно долати довгий та небезпечний маршрут.
Також тут варто згадати, що ні "ворота", ні односторонні проходи не зобов'язані блокувати прохід повністю. Для деяких місць краще зробити прохід все ще відкритим, проте більш некомфортним, затратним, складним чи небезпечним. І гравці нехай самі вирішують що з цим робити.
Насправді я не знаю, який висновок тут ще можна додати, та і охопив я далеко не всі побічні ефекти петель. Бо ще є рівень непередбачуваності гри для майстра, є збільшення рівня виклику для гравців щодо навігації, є справді можливість пропустити якусь область і "програти в дослідженні".
До того ж якщо залишити ту саму топологію карти, проте трохи все перефарбувати, наприклад замінити частину кімнат на печери, а іншу на стежки в непрохідних хащах, то дослідження стане вже цікавішим навіть без якісних змін.
Все зводиться до очевидного: знайте свої інструменти, знайте свої цілі як автора модуля-підземелля і якщо навіть для максимально тупої гомогенної карти при грамотному дизайні контенту можна знайти кучу цікавих застосувань для петель, уявіть що можна зробити зі справді топографічно цікавою картою.