Прошёл The Walking Dead: Season One
Yakov Smirnov
Жанр: Point-and-click с ролевыми элементами
Платформы: PlayStation 3/4/Vita, Android, Nintendo Switch,Xbox 360/ONE, Windows, macOS
Время прохождения: 10 - 12 часов
Игра вышла довольно давно, аж в 2012 году. Я много о ней слышал, но всё никак не мог найти время, чтобы ознакомиться с проектом. И вот этот момент настал. Сегодня я расскажу немного о своих впечатлениях от игры, об интерфейсе, управлении и нарративе.
Интерфейс и управление
Всё в игре подчинено одной цели — рассказать историю. Внимание игрока фокусируется на персонажах и окружении, а не на элементах управления или менеджменте ресурсов.
- Управление интерактивными объектами осуществляется через курсор-крестик, пришедший из старых point-and-click игр.
Ниже пример курсора из The Walking Dead и Full Throttle

- Курсор-крестик имеет два вида:
Для исследования — белый,
Для боя — оранжевый/красный.
Это решение не только удобно для геймпада, но и поддерживает консистентность интерфейса в разных игровых режимах.

- Игра мастерски решает типичную для жанра проблему — необходимость методом тыка подбирать комбинации найденных предметов к загадкам на уровне. Все возможные взаимодействия всегда отображаются в области курсора и становятся видны лишь при наведении на нужный объект, что полностью исключает путаницу и перебор неверных вариантов.
- Инвентарь намеренно сделан минималистичным — просто иконки в углу экрана. Отказ от полноценного меню, где можно изучать предметы, не случаен. Это позволяет не только удерживать игрока в повествовании, но и лишает его возможности использовать инвентарь как «убежище» от сложных решений, поддерживая постоянное ощущение вовлеченности и уязвимости.

- Довольно часто игра требует принять быстрые решения — например, кого спасти от ходячих. Чтобы игрок в стрессовой ситуации точно понял, каких действий от него ждут, используются стрелки в направлении того или иного персонажа. Выбрав направление, главный герой бросается на помощь.
- В игре используются два вида камер.
Динамическая — следует за главным героем на открытом пространстве, давая свободу для изучения локаций.
Статичная — применяется в ключевые моменты, например, во время перестрелки или нападения ходячих, позволяя сконцентрировать внимание на важном элементе геймплея. Этот приём не даёт игроку повернуть камеру «не туда» и пропустить суть происходящего. - Невозможность пропустить диалог — это намеренное и спорное решение. Оно полностью погружает игрока в нарратив, но в современном контексте может восприниматься как архаизм и не уважение к времени игрока.
Приёмы повествования
- Игра требует от игрока принимать сложные этические выборы и выполнять всю «грязную работу», делая акцент на достоверности и порой жестокости происходящего. Другого пути здесь нет — таков суровый мир постапокалипсиса. Это уникальный опыт, который не только затрагивает серьёзные темы, но и даёт пространство для личной рефлексии, заставляя задаться вопросом: «А как бы я поступил на месте героя?»
- Игра разделена на 5 глав, подобно сериям сериала. Каждая из них содержит несколько сегментов с тяжелым моральным выбором, после которых игрок получает паузу, чтобы перевести дух и осмыслить свои решения. Такой ритм не даёт игроку перегрузиться и усиливает «сериальный» эффект. В конце каждой главы появляется таблица с решениями, где можно сравнить свой выбор с выбором других игроков.
- В каждой главе представлена законченная сюжетная линия, в рамках которой персонажи сталкиваются с новыми тяжёлыми испытаниями.
- Локации разбиты на компактные, обозримые сегменты. Это позволяет игроку легко сориентироваться и не упустить ни один интерактивный объект, полностью исследовать и держать в голове отведенное пространство.
- Почти все диалоги ограничены таймером, это полоска под вариантами ответа. Ограниченное время для выбора поддерживает накал и динамику на протяжении всего повествования и подталкивает игрока принимать решения.

- ЗДЕСЬ БУДУТ СПОЙЛЕРЫ. Выбор игрока не сильно меняет сюжет игры. Он в большей степени влияет на отношение второстепенных персонажей к главному герою. То есть сюжет прописан один, и всех игроков ожидает плюс-минус одна концовка. А вот кто будет помогать главному герою по ходу прохождения, напрямую зависит от решений игрока.
- Отлично работают плашки «Персонаж это запомнит» — в создании мощной мета-игры. Даже если персонаж вскоре погибнет, это сообщение заставляет игрока постоянно рефлексировать: он оценивает последствия своих действий и прокручивает в голове возможные последствия, которые могут так и не наступить.

- Финал игры припомнит игроку все решения, дав возможность вспомнить всё и подумать ещё раз: «А правильно ли я поступил?». Хотя его выбор не так сильно влияет на конец истории, во время первого прохождения этот момент очень сильно воздействует на эмпатию игрока.
Итог: Да, игра уже не блещет графикой, и анимации лиц выглядят старовато. Но это не помешало мне по-настоящему проникнуться её атмосферой и пережить всю историю вместе с персонажами. А главное — с точки зрения подачи сюжета и идей это по-прежнему отличный пример того, как нужно рассказывать истории. Хорошая игра для изучения нарративных приемов повествования.