Приклади битви в ADnD 1e (частина 2)

Приклади битви в ADnD 1e (частина 2)

Підземельне мистецтво

Приклад другий

Група:

Чаклун 3-го рівня: 10 HP, AC: 8, кинджал (d4/d3), заклинання: Sleep, Magic Missile, Mirror Image + сувій Fireball;
Воїн 3-го рівня: 21 HP, AC 2, довгий меч +1 (d8+1/d12+1);
Рейнджер 3-го рівня: 20 HP, AC 4, спис +1 (d6+1/d8+1);

Вороги:
Жрець культистів з двома посіпаками та гулями.
Верховний жрець 5-го рівня: 24 HP, AC 2, булавав +1 (d6+2/d6+1), заклинання: Light, Cure Light Wounds, Command, Chant, Hold Person, Silence 15 r, Dispel Magic
Мечник, воїн 1-го: 6 HP, AC 4, довгий меч (d8)
Лучник, воїн 1-го: 6 HP, AC 5, короткий лук або меч (d6)
Гулі: 13 та 11 HP, AC 6, Move 9", ATT d3/d3/d6 + параліч

Раунд перший

Заявки:

Вороги збираються атакувати. Жрець чаклуватиме Command на воїн, наказуючи "Помри!". Воїн з мечем залишатиметься на місці, захищаючи жреця. Лучник буде стріляти по чаклуну. Гулі прийматимуть чардж.

Рейнджер та воїн заявляють чардж в гулів. Чаклун буде зачитувати Mirror Image.

Кидок іцініативи: у гравців 4, в ворогів 6, ініціатива в гравців.

Вирішення:

Чардж починається з 1-го сегменту, й відстань вирішує коли він закінчується, тож це нам потрібно визначити першим ділом.

Воїну до гулів 50 футів, в нього швидкість 6" через плейт, що буде 12". 50/12=4.1, що означає що він прибіжить на 4-й сегмент.
Рейджеру до гулів 55 футів, в нього швидкість 9" через ламелярку, що буде 18". Відповідно його чардж закінчиться на 3-й сегмент.

Оскільки їх дії нікому не заважають, ми можемо одразу їх опрацювати:
1) рейнджер промахується викинувши 5 + 1 (від списа) + 2 (від чарджу) = 8
2) воїн викинув 11 + 1 (від меча) + 2 (від чарджу) = 14, що попадає, і наносить 4 шкоди, залишаючи гуля в 7 HP.
3) гуль відповідає воїну наносячи 6 шкоди, залишаючи його в 15 HP. Воїн пройшов усі рят. кидки проти параліча.
4) гуль відповідає рейнджеру, промахуючись усіма трьома атаками

Рухаємось до ініціативи групи (4-й сегмент).
Чаклун починає чаклувати Mirror Image, який чаклується 2 сегменти, тож воно закінчиться на кінець 5-го сегменту. Постріл з лука ворогів відбудеться на 6-й сегмент, тож це заклинання спокійно спрацьовує, створюючи 4-ри копії.

Наступає 6-й сегмент і діють вороги.
Лучник стріляє в чаклуна. Викидає 12 та 10. Перший постріл попадає, але шанс попасти в чаклуна, а не ілюзію лиш 1-з-5, то він кидає к5 (кидаючи к6 і перекидуючи 6), йому випадає 2, і це означає що одна ілюзія знищена.
Заклинання жреця займає буквально 1 сегмент, але це не має значення, адже вороги вже зробили свої дії, тому спел завершується. Жрець дає команду воїні померти, але у того є рят. кидок, який йому вдалось пройти.

Раунд другий

Заявки:

Чаклун достане сувій Fireball (не хвилюючись про те що він засмажить його товаришів теж). Решта продовжать ближній бій.

Жрець збирається прочитати Dispel Magic на ілюзії чаклуна. Гулі продовжать атакувати, а лучник притримає постріл, аби вистріли коли чаклун втратить ілюзії. Мечник побіжить через східні двері, аби підняти тривогу та попередити решту культу.

Кидок ініціативи: у гравців 6, а в культистів 2. Ініціатива за ворогами.

Вирішення:

Оскільки мечник культистів не знаходиться в ближній битві, він починає свої переміщення з першого сегменту, біжучи (використовуючи чардж в нікуди тобто). Його швидкість 9", тож він біжить 18 футів за сегмент. Йому потрібно подолати 45 футів, аби пропасти з виду, що станеться на 3-й сегмент, чому ніхто не заважає, тож воно відбувається одразу.

Гулі атакують на 2-й сегмент. Один наносить воїну 2 шкоди, але не паралізує. Другий наносить 1 шкоди рейнджеру, паралізуючи того, адже він провалив рят. викинувши 3 на кубику.

Dispel жреця займає 6 сегментів, тож 2+6-1 = кінець 7-го сегменту.

Ініціатива групи починається на 6-й сегмент. Рейнджер паралізований і не може діяти. Воїн наносить 8 шкоди гулю, добиваючи його.

Fireball з сувоя займає 3 сегменти, тож 6+3-1 = кінець 8-го сегменту.

Dispel закінчується раніше Fireball, на 7-й сегмент, що знешкоджує ілюзії та збиває каст Fireball.

Лучник робить обидва постріли по чаклуну, завдаючи йому 4 шкоди.

Раунд третій

Підкріплення культу вже в дорозі. Чаклун втратив свій захист. Воїн хоче врятувати товариша.

Заявки:

Чаклун заявляє Sleep, в надії вирубити лучника. Воїн атакуватиме іншого гуля, що може стрибнути паралізованого рейнджера.

Три культиста-воїна біжать в кімнату, аби допомогти лідеру. Гуль збирається атакувати паралізованого рейнджера. Жрець чаклуватиме Hold Person на воїна.

Кидок ініціативи: у гравців 4, у ворогів 6.

Вирішення:

Підкріплення рухається з звичайною швидкістю з початку раунду і прибудуть у кімнату на 4-й сегмент. Це ж сегмент коли діють персонажі. Воїн наносить 9 шкоди гулю, вбиваючи його. Чаклун закінчує своє заклинання, куби падають так що засинає лучник та підкріплення.

Наступає ініціатива ворогів (6-й сегмент), але залишився лиш жрець. Його Hold Person закінчиться на 6+5-1 = 10-й сегмент. До цього моменту йому нічого не може збити заклинання, тож воно спокійно закінчується (можна навіть не було рахувати час касту). Воїн проваляю рят. кидок викинувши 10.

Раунд четвертий

Заявки:

Товариші паралізовані, тож чаклун вирішує тікати (швидкість 12").

Жрець (швидкість 6") не має шансу його спіймати, тож вирішує будити лучника.

Тут немає сенсу кидати ініціативу, адже чаклун рухається з першого сегменту, завершуючи битву.



Report Page