Завершая игру

Завершая игру

Lev Chestnokovsky
image


Работая над завершением моей собственной игры, я много думал о завершении проектов в целом. Я заметил, что есть много талантливых разработчиков, у которых возникают проблемы с завершением игр. Честно говоря, я оставил за собой длинный шлейф незаконченных игр… Я думаю, что у всех он есть. Не каждый проект увенчается успехом, по своим причинам. Но если вы обнаружите, что постоянно отказываетесь от игровых проектов, обладающих большим потенциалом, возможно, стоит сделать шаг назад и разобраться, почему это происходит.

У всех нас было такое чувство по поводу хотя бы одной игры, комикса, фильма и т.д.: “Боже, я мог бы сделать лучше, чем это! Это переоценено”. Но важно сделать шаг назад и осознать, что, эй, они потратили время на завершение проекта, а я нет. Это, по крайней мере, одна вещь, в которой они могут быть лучше меня, и, вероятно, именно поэтому у них есть признание, которого нет у меня! Если вы относитесь к завершению работы как к навыку, а не просто к шагу в процессе, вы сможете признать не только то, что в этом деле вы можете стать лучше, но и то, какие привычки и мыслительные процессы мешают вам.

Я не верю, что есть правильный способ создавать игры. Это творческая деятельность, поэтому нет жестких правил, которые нельзя было бы в какой-то момент нарушить. Но как разработчик игр, который обсуждал эту проблему с другими разработчиками игр, я чувствую, что существуют какие-то ментальные ловушки, в которые мы все в какой-то момент попадаем, особенно когда начинаем. Осознание этих ловушек - отличный первый шаг к завершению чего-либо. (Между нами говоря, кодификация этих идей - отчасти и мой способ оставаться в курсе событий!)

Итак, без лишних слов, вот список из 15 советов по завершению игры:

1. ВЫБЕРИТЕ ИДЕЮ С ПОТЕНЦИАЛОМ

image


Я обнаружил, что есть три типа игр, которые вызывают у меня интерес: игры, которые я хочу создавать, игры, которые я хочу, чтобы их создавали, и игры, в создании которых я хорош.

Игры, которые я хочу создавать, - это игры, в которых сам процесс кажется действительно увлекательным. Может быть, механика кажется действительно забавной для экспериментов, или, может быть, есть персонаж, которого я действительно хочу оживить.

Игры, которые я хочу, чтобы их создавали, - это игры, в которых я больше заинтересован в результате, чем в том, чтобы его достичь. Возможно, это концепция “без ограничений” (“Боже, GTA встречается с Final Fantasy, встречается со Starcraft ...”) или просто отличная идея, которую не обязательно интересно реализовывать.

Игры, которые у меня хорошо получаются, - это игры, которые соответствуют моему характеру и в создании которых у меня есть опыт. Возможно, есть определенный жанр, к которому вы естественным образом тяготеете и ритм, и поток которого, вы очень хорошо понимаете.

На мой взгляд, идеи с наибольшим потенциалом (по крайней мере, подлежащие доработке) попадают во все три категории, а также удовлетворяют требованию “У меня есть время и ресурсы, чтобы действительно сделать это”.

2. НА САМОМ ДЕЛЕ НАЧНИТЕ ЭТУ ЧЕРТОВУ ИГРУ

Записать свою идею - это еще не начало чертовой игры. Написание дизайн-документа - это еще не начало чертовой игры. Собрать команду - это еще не начало чертовой игры. Даже создание графики или музыки не является запуском чертовой игры. Легко спутать ”подготовку к запуску чертовой игры“ с "запуском чертовой игры". Просто помните: в чертову игру можно играть, и если вы не создали что-то, во что можно играть, это не чертова игра!

Так что, черт возьми, даже создание игрового движка не обязательно запускает эту чертову игру. Что подводит меня к следующему совету ...

3. НЕ СОЗДАВАЙТЕ СОБСТВЕННУЮ ТЕХНОЛОГИЮ, ЕСЛИ В ЭТОМ НЕТ НЕОБХОДИМОСТИ

В написании собственного движка есть свои плюсы и минусы. Но спросите себя, действительно ли вам это нужно? То, что вы хотите сделать, невозможно сделать с тем, что уже существует, или вы бы изобретали велосипед заново? Конечно, если вы напишете свой собственный движок, вы сможете сделать его идеальным так, как вам нравится. Но будьте честны, как часто вы переходите от движка к самой игре? Обнаруживаете ли вы, что создаете игровые движки чаще, чем игры?

Я создал оригинальную версию Spelunky в Game Maker, и именно эта "готовая” игра в конечном итоге дала мне возможность поработать над версией для Xbox 360. Так что никогда не думайте, что программное обеспечение для создания игр или другие упрощенные инструменты каким-то образом не идут в расчет. Важна сама игра.

Ссылка: Независимые игровые форумы Технические форумы

4. ПРОТОТИП

Это касается пункта 2: сначала создайте прототип из всего, что у вас есть в наличии. Иногда вы сразу понимаете, что это плохая идея. Иногда вы натыкаетесь на еще лучшую идею. В любом случае, мне обычно трудно понять, чему я хочу посвятить себя, пока я действительно не начну что-то делать. Так что сделайте что-нибудь!

5. УБЕДИТЕСЬ, ЧТО ОСНОВНАЯ МЕХАНИКА УВЛЕКАТЕЛЬНА

Найдите основные механики, с которыми просто интересно играть. Выполнять самые простые взаимодействия должно быть весело, потому что это то, что игроки будут делать больше всего, когда будут играть в вашу игру. В конечном счете, вы хотите, чтобы это ядро стало движущей силой вашего развития. Это значительно упростит вам задачу позже, когда вам придется вырезать части игры (# 13) - у вас всегда будет это ядро, к которому вы сможете вернуться.

Возможно, во время создания прототипа вы обнаружите механику, которая окажется БОЛЕЕ увлекательной, чем та, которой вы изначально считали основную механику - подумайте о том, чтобы сделать ее новой базовой механикой!

6. ВЫБИРАЙТЕ ХОРОШИХ ПАРТНЕРОВ (ИЛИ РАБОТАЙТЕ В ОДИНОЧКУ, ПОКА МОЖЕТЕ)

image


Найти хорошего партнера по созданию игр - это во многом похоже на свидания. Вы можете подумать, что все, что имеет значение, - это мастерство: “О, круто, я программист, а этот парень художник ... Давайте СДЕЛАЕМ ЭТО!” Но нет, есть и другие вещи, которые следует учитывать, такие как личность, опыт, время и взаимный интерес. Как и в романтических отношениях, вы не хотите оказаться в положении, когда либо вы, либо другой человек гораздо менее предан делу. Немного протестируйте друг друга в небольших проектах, потому что уход ключевого сотрудника после месяцев или лет разработки может быть действительно разрушительным.

Еще одно преимущество завершенных проектов заключается в том, что ваши партнеры будут знать, на что вы способны, и им будет удобнее работать с вами. Трудно убедить кого-либо из опытных поработать с вами над идеей в одиночку, учитывая, как мало идей на самом деле видят свет (и как трудно увидеть ценность некоторых идей до тех пор, пока они не будут реализованы). Хорошие партнеры захотят увидеть ваши законченные игры. Так что заканчивайте их!

В качестве альтернативы, найдите бесплатную графику и музыку для использования в Интернете, хотя бы в качестве заглушек (в The Independent Gaming Source у нас был конкурс, в котором было создано много бесплатных рисунков и музыки). Используйте ASCII, если необходимо. Как художник, я знаю, что предпочел бы внести свой вклад в проект, который уже завершен, но в котором просто не хватает арта. И если вам нужен программист ... подумайте о том, чтобы научиться программировать самостоятельно (если я могу это делать, вы тоже можете!) или приобрести какое-нибудь программное обеспечение для создания игр (см. № 3).

7. РУТИНА - ЭТО НОРМАЛЬНО - УЧТИТЕ ЭТО В СВОЕМ ПЛАНЕ

Создание многих игр утомительно и совершенно неинтересно. Это не игра, это работа (и именно поэтому вы должны задушить ЛЮБОГО, когда они шутят о том, что вы “весь день играете в игры”). В какой-то момент вы внезапно осознаете, что есть все то, о чем вы никогда не думали, когда планировали свой проект и создавали прототипы - такие вещи, как меню, переходы между экранами, сохранение и загрузка и т.д. “Мотор! Я представлял себе этот удивительный мир, который собирался создать, или забавную механику, с которой собирался поэкспериментировать.… Я не думал, что буду неделями составлять функциональные меню, которые не будут выглядеть дерьмово! " Или, знаете, есть вещи, которые доставляют удовольствие в небольших дозах, например, анимация персонажей, которая становится кошмарной, когда ты понимаешь, что настроил себя на 100 разных персонажей.

Пройдя через это пару раз, вы поймете, насколько важно масштабировать свой проект, чтобы не проводить слишком много времени в этой неизбежной трясине ("слишком много времени” означает, сколько времени потребуется, прежде чем вы выйдете из проекта). Вы также поймете, что многие из этих скучных вещей придают игре ощущение завершенности! Например, красивый титульный экран творит чудеса, придавая игре презентабельный вид.

8. ИСПОЛЬЗУЙТЕ НАГРАДЫ, КОНКУРСЫ И ДРУГИЕ МЕРОПРИЯТИЯ В КАЧЕСТВЕ РЕАЛЬНЫХ СРОКОВ

Когда мы с Алеком работали над Aquaria, крайний срок подачи заявок на Фестиваль независимых игр вынудил нас принять трудное решение о направлении, которое мы выбираем, а также более реалистично взглянуть на наше расписание. Если бы у нас не было этого дедлайна, я не совсем уверен, что мы бы закончили! Участвовать в конкурсах здорово, потому что дедлайны очень реальны и потому что награды (признание, премии, возможно, деньги) очень реальны. Кроме того, они могут дать вам возможность связаться с сообществом единомышленников.

Ссылки: Фестиваль независимых игр, Ludum Dare

9. ПРОДВИГАЙТЕСЬ ВПЕРЕД

Чувствуете себя застрявшим? Продвигайтесь вперед. Начните работать над следующим уровнем, следующим врагом, над чем угодно. Это полезно не только для мотивации, но и для того, чтобы вы получили представление о том, как будет проходить вся ваша игра. Точно так же, как писать - вы не хотите повторять предложение за предложением, убеждаясь, что каждое предложение идеально, прежде чем двигаться дальше. Сделайте набросок.

10. ЗАБОТЬТЕСЬ О СВОЕМ ПСИХИЧЕСКОМ И ФИЗИЧЕСКОМ ЗДОРОВЬЕ

image


На удивление трудно позаботиться о себе, когда вы сосредоточены на завершении игры. Но, честно говоря, вы всего лишь играете в свою игру - оказываете медвежью услугу, не высыпаясь, не занимаясь спортом или неправильно питаясь. В лучшем случае вы мешаете себе работать в полную силу и повышаете вероятность того, что вы бросите. Испытывать некоторые сомнения по поводу вашего проекта совершенно естественно, но впадать в депрессию или заболевать - нет. Удивительно, как сильно вы можете не хотеть работать над проектом своей мечты, когда ваш разум и тело чувствуют себя дерьмово!

11. ПЕРЕСТАНЬТЕ ПРИДУМЫВАТЬ ОПРАВДАНИЯ ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ НАЧАТЬ ВСЕ СНАЧАЛА

image


“В моем коде полный бардак. И я уже многому научился. Если бы я начал сначала, я мог бы сделать это намного лучше и быстрее, и тогда остальная часть игры тоже пойдет намного быстрее!”

СТОП. НЕТ. Это верно в какой-то момент разработки каждой игры. Ваш код всегда будет в беспорядке. Вы многому научитесь. Это никогда не будет идеально. И если вы начнете все сначала, вы окажетесь в точно такой же ситуации, когда снова дойдете до этого момента. Думать подобным образом - ужасная ловушка.

Вот шутка: человек всю свою жизнь работает над игровым движком, настолько совершенным, что все, что ему нужно сделать, это нажать одну кнопку, и из этого получится идеальная игра. На самом деле, это не очень похоже на шутку, потому что кульминационный момент в том, что он никогда не заканчивает ее! Такого движка или игры не существует.

Если плохая организация действительно замедляет вас, вернитесь и сделайте какую-нибудь “операцию”, чтобы почувствовать себя лучше. Если это работает, но немного халтурно, тогда наберитесь смелости и продолжайте!

12. СОХРАНИТЕ ЭТО ДЛЯ СЛЕДУЮЩЕЙ ИГРЫ

Итак, на полпути к разработке у вас появилась новая замечательная идея, которая поразит всех, но вам придется переделать всю игру, чтобы реализовать ее? Прибереги это для следующей игры! Поняли? Надеюсь, это не последняя игра, которую вы когда-либо делали. Приберегите это для следующей игры... но сначала закончи эту!

13. РЕЖЬТЕ. ЭТО.

image


О черт, вы сильно отстаете от графика. У тебя есть все эти идеи, но Марс колонизируют прежде, чем у вас появится шанс реализовать половину из них. О, горе мне!… НО ПОДОЖДИТЕ!

Что ж, на самом деле это здорово! Потому что теперь вы вынуждены решать, что действительно важно для вашей игры, а от чего вы могли бы отказаться. Дело в том, что если бы у всех нас были неограниченные ресурсы и неограниченное время, мы бы все делали одну и ту же дерьмовую игру, в которой все запутано, и не было бы смысла играть вообще. Именно наши ограниченные ресурсы и время вынуждают нас создавать напряженные игры, в которых чувствуется, что у них есть цель.

Если вы опирались на какие-то кор концепции, которые, возможно, интересны, просто продолжайте резать, пока не дойдете до самого края этого кора. Все остальное, вероятно, просто мусор, без которого вы могли бы обойтись. Или, что еще хуже, это мусор, который мешает людям увидеть лучшие стороны вашей игры.

14. ЕСЛИ ВЫ ВСЕ-ТАКИ БРОСИТЕ, СКАЛИРУЙТЕ ВНИЗ, А ВВЕРХ

Ладно, иногда пора заканчивать. Может быть, у вас просто нет возможности закончить, и то, что у вас есть, всё слишком запутано, чтобы что-то исключать. Возможно, остальная часть вашей команды уже уволилась. Я надеюсь, что при составлении этого списка помогу людям избежать подобной возможности, но, эй, может быть, вы только заканчиваете такой проект. И иногда… дерьмо просто случается.

Если ничего не исправить, по крайней мере, убедитесь, что вы уменьшаете масштаб своего следующего проекта. Легко ставить перед собой все более высокие цели, даже если ваши проекты становятся все менее завершенными. “Мои НАВЫКИ улучшаются! Я учусь на своих неудачах” - распространенное оправдание. Но я думаю, именно поэтому важно относиться к финишу как к навыку.

Так что скалируйте вниз, вниз, еще ниже, еще ниже к точке, где вы, возможно, даже обнаружите, что это несколько ниже вашего достоинства. Например, вместо того чтобы перепрыгивать с вашего 4X Space Sim на 4X Space Sim В 3D, попробуйте создать отличную игру, в которой основное внимание уделяется одному маленькому элементу Space sim. И если вы не можете закончить это, попробуйте что-нибудь более похожее на Asteroids. Очень возможно, что это все равно окажется более сложной задачей, чем вы думали (и / или веселее, чем вы думали)!

15. ПОСЛЕДНИЕ 10 ПРОЦЕНТОВ

Говорят, что последние 10 процентов на самом деле составляют 90 процентов, и в этом есть доля правды. В конечном итоге на детали уходит много времени. Конечно, возможно, вы за неделю разработали грамотную боевую систему.… но чтобы сделать ее отличной и комплексной (и без ошибок)… на все это могут уйти месяцы. Правда заключается в том, что вы, вероятно, будете много раз пробегать “последний круг” в спринте, прежде чем доберетесь до настоящего финального круга.

Если это звучит обескураживающе, то так и должно быть. Хотя последние 10 процентов являются мучительными, я также обнаружил, что это чрезвычайно приятное время в разработке. Потому что чаще всего кажется, что в конце все действительно “просто собирается воедино”, если вы правильно потратили свое время, и превращать мешанину разнородных идей и контента в сладкую игровую манну - волшебное чувство.

Все дело в деталях.

И, НАКОНЕЦ,… РЕЛИЗ!

image


Срань господня, вы выпустили игру! Поздравляю, вы только что повысили уровень, здорово. Преимущества включают в себя: повышенную уверенность, репутацию человека, способного завершать проекты, и понимание всего процесса создания игр! Но самое приятное, что у вас есть милая маленькая игра, в которую я могу играть и получать удовольствие! И мне действительно нравится играть в игры, почти так же сильно, как мне нравится их создавать.

Хватит стоять в стороне, друг: ВЫ РАЗРАБОТЧИК ИГР.



Report Page