Заработок стим денег

Заработок стим денег

Заработок стим денег

Заработок стим денег


✅ ️Нужны деньги? Хочешь заработать? Ищешь возможность?✅ ️

✅ ️Заходи к нам в VIP телеграм канал БЕСПЛАТНО!✅ ️

✅ ️Это твой шанс! Успей вступить пока БЕСПЛАТНО!✅ ️

======================



>>>🔥🔥🔥(Вступить в VIP Telegram канал БЕСПЛАТНО)🔥🔥🔥<<<



======================

✅ ️ ▲ ✅ ▲ ️✅ ▲ ️✅ ▲ ️✅ ▲ ✅ ️






Как заработать деньги на Steam - Steam ключи бесплатно

Заработок стим денег

Как заработать деньги в Steam - лучшие способы

В этом видео рассказываю, сколько удалось получить за первую самую важную неделю продаж после релиза, какой был трафик, сколько ютьюберов сделали видео, как они повлияли на продажи и ещё много другой полезной инфы. Константин Морозов. Ого, это очень смело выпустить такое видео, практически исповедался С большим удовольствием посмотрел, было очень интересно. Andrey Popov. За границей это в последнее время становится довольно частой практикой у некоторых инди-разрабов. А у нас - что-то не очень. Alex Doubling. У нас обычно боятся, мол раскроешь инфу и удалят из стим. Хорошо, что вы разобрались в этом вопросе. Anne Word. Другие изменения в соглашении касаются разглашения цифр продаж самими издателями — партнёры компании теперь могут свободно обмениваться данными по своему усмотрению. Да уж почти два года как можно. Я думаю, людям просто не очень хочется делиться тем, что ты за свою супер-пупер игру получил всего несколько тысяч а то и сотен баксов. Вадим Старыгин. Президентский самолет. Пышный яд. Зинаида Шнупсель. Wake Samurai. Иван Пискун. Andrey Apanasik. Pavel Klimov. Sergey Ryabenko. Да тут был клоун со своими с сагой. Вроде значительных успехов не достиг, только знатно пропиарился локально. Вор периода Эдо по кличке Крыса. Павел Фокс. Трезвый меч. Andrey SkyZerx. А сколько времени ушло на проработку идеи, саму разработку, рекламу и все сопутствующие процессы до релиза? Сначала год работал после работы, когда время было свободное, потихоньку. Но эффективность была очень низкой - после работы приходил измученный и уставший и даже если удавалось поработать - делал ошибки и их потом ещё долго приходилось исправлять. Подкопил денег, уволился. Планировал через полгода выпустить. В итоге вышел год работы фуллтайм. На рекламу и общение с блогерами - сложно сказать. Ориентировочно - месяц, я поминутно не считал. На подготовку страницы Стима, промо-материалов и тд - тоже наверное недели времени в течение нескольких месяцев до релиза. В итоге вышел год работы фуллтайм Т. Ну как. Если получать по 30к в месяц - окупилась А так - могу ещё отыграться на распродажах вишлисты после релиза выросли в 2,5 раза и портировать игру на мобилки, что проще значительно, чем делать игру с нуля. Ну и я знал, на что шёл. Ожидал для первой игры результат значительно хуже. Но хотелось попробовать. Плюс радует сама мысль, что ты сейчас вроде как отдыхаешь, а денежка какая-то капает, пусть и маленькая. Спасибо что делишься такой инфой, подписался на ютуб канал! Поэтому даже если игра принесёт меньше, чем работа в компании, зато это своя игра. Да камон игра принесла к рублей за 10 дней. Еще впереди летняя, у человека еще явно очередной скачок будет из-за неё. Ты не учитываешь того что на разработку и пиар денежка тоже тратилась. Так а он разве был безработным? Он делал же игру и осуществлял мечту. И мне кажется за 10 дней к очень даже хороший результат. Пиара то чтобы прямо большого у игры то не было. Дохода не было год, плюс пока откладывал явно не на Феррари катался. Выедание запасов это тоже траты. Можешь считать это вкладом в будущее. Теперь у него есть хорошее портфолио и соответствующий опыт. Приведёт ли это к чему-то большему, зависит уже от него самого. Но считать этот год убыточным или потраченным зря точно не стоит. Это то понятно. Я хз сколько там человек зарабатывал до разработки, но принесла она то в итоге по 28к рублей за месяц. Вполне можно сказать что он отбил этого год. Вам стоит почитать как считается себестоимость, прежде чем закладывать 28к в заработки. А как же люди живут с зарплатами в к и не едят эти подметки? Еще как едят, а с 20к остается лечиться только уринотерапией. Я зарабываю к в месяц и живу нормально, не ем никакие 'подметки' и не лечусь никакой 'уринотерапией'. Я конечно не в России, но вряд ли очень разняться ситуации. Тогда как же ты покупаешь тайтлы ААА за 4 к? Аа, в видео кажись не слышал этого. Либо плохо слушал Да, такое, но там ничего толком и не требуется для продажи. Ну, видимо они ждали очередное видео в стиле 'как срубить лям со своей первой игры без вложений, регистраций и смс' а тут такое На сайтах особенно не продвигался. Пробовал Реддит, но его тупая система анти-спама с «только каждый 10ый пост может быть про твою игру» меня доконала. Воевал с ними уйму времени. И не скажу, что даже когда удавалось сделать пост - было много прям просмотров и переходов. К сожалению, тут особо помочь советом не могу. Денис Кадыков. Сам раздел Инди больше про то что 'мы придумали названия для своей игры и будем вас информировать о разработке'. Артем Мертвоплясов. Огромное спасибо! Helmdubo Helmdubo. Спасибо за видео. Всегда было интересно сколько конкретно на цифрах подобные игры зарабатывают и какой труд вкладывается. Пиксельную графику выбрал из практичных соображений? Идея классная, но лично меня отпугивает подобный визуальный стиль. Во многом да, надо с чего-то начинать. Художником у меня была жена, поэтому большую часть анимаций, которые мог сделать сам - брал на себя. Она занималась «тяжелым» концепт-артом в основном смертями игрока Я знаю, что многим не зайдёт. Но нашлись многие, кому цветовая гамма и выбранный стиль пришлись очень даже по душе. Хотя игра, ясен пень, совсем не про визуал. Она про сюжет, десятки разных интересных решений и попытку прожить подольше, делая каждый раз разный выбор, как в фильме «День сурка». Виктор Яньш. Проверял, ради интереса. Пока не нашёл там свою игру. Даже чуть-чуть обидно было, на самом деле. Значит недостаточно популярная, чтобы привлечь внимание пиратов. В сарафанное радио торрентов я не очень верю. Да, многие говорят, что если игра зашла - они её потом покупают. Но что-то мне подсказывает, что если взглянуть на реальные цифры, то игра должна быть просто БОМБОЙ, чтобы пират потом решил её купить. Таких проектов - единицы. То есть быть просто хорошей и интересной игрой, чтобы торренты как-то тебе помогли - недостаточно. Тут как с привлечением внимания через демо-версию. У меня была демо-версия игры до релиза, но я её удалил, когда игра вышла. Дело в человеческой психологии. Если человек играет в демку, то он: 1 может подумать, что посмотрел почти всё, что игра может ему предложить; 2 может подумать, что игра понравилась и он купит её позже но на самом деле забудет и не купит. И это только варианты, если демка понравилась. Надо просить игрока покупать игру в момент, когда он заходит в стор. Надо, чтобы игрок пришёл-увидел-купил, иначе он никогда больше не вернётся к твоей игре. Поэтому, как бы ужасно это ни было, но для разработчика лучше покупка и рефанд, чем демка или тем более торрент. А мне очень нравится, что возвращается практика демок. Это говорит о том, что издатель уверен в свой игре. Конечно, для пользователя демки - это большой плюс. Но для разработчика, к сожалению, от них может быть больше проблем, чем пользы. Демка в Стиме мне позволила набрать изначальных вишлистов, но другие инди-разрабы говорят, что дальше она бы только навредила продажам. Да там расходов-то не так много Остальное - это уймы личного времени и труда. А как его считать? Субъективная вещь. Если бы как мне платили как геймдизайнеру раньше, то я бы зарабатывал 70к в месяц. Так я бы уже получил к за год. Vitali Bondar. И поздравляю с вполне успешным дебютом. С удовольствием послушаю больше инсайдов от вас:. Dekin Tim. Мало того, когда их не возвращают - они идут не на личное обогащение Гейба, а в какой-то там фонд поддержки инди-игр, во всяком случае с гринлайтом было именно так. Не было так с Гринлайтом. На страничке со Steam Direct нет информации, сохранилась ли эта практика сейчас. Антон Адамов. Данил Аркадьевич. А я на дтф читать захожу. Открыл интересный заголовок, а почитать не могу: потому что видео. Пс: не наезжаю на автора, просто живу на островах без нормального инета. Видео не загрузится в любом случае. Алексей Якшин. Видео сделано интересно, я подписался. Другое дело, что ты конечно запарился. Создать игру уже само по себе дело довольно неблагодарное, но ты стараешься сразу видно. Ты по сути сам себе гейм-дизайнер в соло вытащил проект, еще и сам же его пиаришь теперь, мое уважение. А ты сколько уже интересуешься игропромом, когда начал что-то делать в этом направлении? Играми я, само-собой, интересуюсь с детства. Всегда хотел работать в индустрии, но не знал ещё тогда кем именно, хотя мне нравилось часами придумывать идеи игр и игровые системы. Потом поступил в МГУ на факультет гос. Когда закончил с отличием универ - пошёл переучиваться на геймдзиайнера. Через год студия обанкротилась из-за недостатка финансирования, ушёл делать матч-три, мобилки. Там продержался год, после этого понял, что делать игры такого рода - совсем уж не моё. Затем опять позвали в VR-студию другую. Там я смог накопить достаточно денег, чтобы, наконец, начать свой собственный коммерческий проект. Как вы оцените эти курсы? Я сейчас выбираю себе курс и не знаю, что именно выбрать. Может вы как человек с опытом что-то подскажете? Скажу прямо: как и в любом образовании очень многое зависит от вас. Совершенно любые курсы и преподаватели - не панацея, очень много зависит от целеустремленности и желания потреблять и анализировать тонны информации. В целом, на тот момент скримскул произвёл положительное впечатление. У нас были два разных куратора курса на 1ый и 2ой год с двумя разными подходами. Первый год нас учили сильно по «мобильной» программе - геймдизайн на мобилки, системы монетизации, изучение мобильного рынка, проектирование геймплейных мобильных механик. Из плюсов первого куратора - много положительной теории, математики, теоретического геймдизайна, практика со «сложными» движками, фокус на девелдизайн левелдизайн. Но второй курс Второй год понравился больше. Там нам делал программу настоящий мастер своего дела - на тот момент один из главных геймдизов мейл-ру. Я был изначально скептичен, потому что компания хоть и большая, но игры у них не ценил. Но человек оказался с потрясающим бэкграундом, мы на каждое занятие делали рабочий прототип на какую-то заданную механику flow, баланс, стереотипы игрока и т. Прототипы предлагалось делать в очень простом движке, почти за неделю. Получалось, что мы создавали по одной простенькой игре за 1 неделю, а потом слушали фидбэк как преподавателя, так и остальной аудитории. Это очень прокачало меня как геймдизайнера, дало большой опыт в понимании компоновки механик и проектировании экспириенса. По тому времени я скучаю. Сейчас скримскул сильно поменяли свой курс - сократили его вдвое 1 год вместо 2 , опять поменяли куратора курса. На моего однокурсника, кстати. Ничего толкового сказать об обучении там сейчас не могу. Скорее всего там опять всё поменялось под чистую. И повезёт или нет с обучением - черт его знает. Думаю тут всё зависит от ваших целей. Alec Nightingale. Честно говоря, может дело в незнании. Счас погуглил и не нашёл ничего подходящего на сайте налоговой в видах налоговой деятельности, по отношению к которой может быть применена патентная система налогооблажения. Самое близкое там - это 'оказание услуг выполнение работ по разработке программ для ЭВМ и баз данных программных средств и информационных продуктов вычислительной техники , их адаптации и модификации'. Вот только я не оказываю никому услуг по разработке ПО, я сам являюсь и разработчиком, и продавцом прав за счет договора о дистридьюции со стимом. Так что даже если такая практика легальна и имеет место быть - я не вижу в ней преимуществ. Сам я сейчас перешёл на НПД и меня это устраивает, так как нет необходимости заполнять налоговые декларации весь налог рассчитывается через мобильное приложение , платить бухгалтерам, платить обязательные пенсионные и страховые отчисления и т. В итоге получается выгоднее. Только что случайно наткнулся на как раз эту тему. Если коротко - патент на разработку программного обеспечения не распространяется на использование программного обеспечения а дистрибьюция ПО - это именно его использование. А патента на использование программного обеспечения нет, потому-то я ничего в патентном налогообложении и не нашёл. Так что платить налог вот так не выйдет. Тут довольно плавающие ответы, я советую в каждом конкретном случае проконсультироваться с налоговой и юристами. Из того, что ответили мне - да, можно получать по договору суммы на свой личный долларовый счет, переводить их в рубли и с получившейся суммы в рублях уплачивать налог. Но это не юридическая консультация, на всякий случай обратитесь перед этим к юристам и в налоговую. ИП я открывал давно. Платить отчисления в пенсионный и страховой фонды нужно, если ты на УСН. Так что раньше платил. Сейчас я перешёл на НПД налог на профессиональный доход , а там нет обязательных отчислений, только по собственному желанию. Да, в интернетах много пишут про геморрой с валютным контролем, прямо какая-то беда. Особенно для малого бизнеса или фрилансеров, которые не хотят платить за юристов или экономистов, чтобы за них решали эти проблемы. Антон Антонов. Мне лично не приходилось этим заниматься, но на разных сайтах банков и вообще количество пунктов в алгоритме получения долларов несколько больше, чем представлено у вас. Эмм, никакой разницы между открытием рублевых счетов и долларовых у меня не было. Международный перевод по свифту доходит безо всяких проблем, и даже без комиссии впрочем, это может зависеть от банка — у меня Росбанк. Сложности могут возникнуть при переводах за границу, а не оттуда. Ну вот с сайта Росбанка. Тут явно не два пункта «завести валютный счет» и «получить по реквизитам деньги». А вы лично занимаетесь ВЭД? Это для кого, для юрлиц что ли? Вы же про самозанятость спрашивали. Самозанятые — это самые обычные физлица. Никто не спрашивает никакой договор. В онлайн-банке смотришь реквизиты счета и отдаешь их отправителю. Ну, с самими переводами я сам справляюсь. Там достаточно один раз научиться все эти документы заносить к ним в интерфейс. Но там ещё в конце года какую-то разницу нужно в налоговую перечислять за конверсионные операции. С этим пока не разбирался. Дмитрий Калинин. А сколько нужно самозанятому? Александр Щербак. ИП выгоднее с точки зрения взаимодействия с юр. Он хоть и включается в вычет к налогу УСН, но бесит. Николай Костоправ. Повезло парняге, с такой непритязательной на вид игрулей и скромными игровыми механиками. С продажами прямо повезло. Дальнейших удач разработчику! Почетно, но немного. Тем более, что трудозатраты - дело относительное. У тебя год ушел, у кого-то 3 месяца могло на это уйти, тут дело тонкое и неоднозначное. Три месяца - маловероятно. Дело не в сложности механик и не сложности разработки, а в количестве контента и вариативности. Большую часть времени я вносил в игру эвенты, события, текст. Тут будь ты даже потрясающим сценаристом - просто физически очень много времени уходит всё это программировать в игру. Затраченное время на проект почти никогда не является мерилом его качества, за исключением может быть самых крайних случаев. А то, что ты не знаешь как 'это программировать в игру' быстрее, является еще одной демонстрацией. Поэтому ты и сделал за год, а тот, кто знает как быстрее, сделает быстрее. Тут не надо лично воспринимать. Работа в Кингсиме проделана приличная, как ни крути. Я про то, что есть вещи, которые делаются быстро, если знаешь как их делать быстро. Но ты найми хоть 10 стивенов кингов - они не напишут тебе гениальный сценарий и не снимут фильм быстрее, чем это физически возможно. И вот в КингСиме было очень много задач, на которых не влияет опыт работы - максимум только на качество выполнения задач, а не на объем. Так что сделай я до этого 5 кингсимов - не думаю, что управился бы сильно быстрее. Очень много 'физической' работы с сюжетом. Я это прекрасно понимаю, поэтому и писал то, что писал. Поверь, способы ускорить то, что было у тебя существуют. Можно ведь делать не только сам Кингсим, а очень обширный кастомный тулсет к нему. Но в поучения я не буду уходить, потому заканчиваю эту ветку. Андрей Боронников. Вадим Виноградов. Александр Прокопов. Дмитрий Моисеев. Я писал детализацию чуть выше. Если коротко - в районе 30к, не считая личного времени на общение с ютьюберами. А оно, судя по всему, оказалось одним из самых эффективных способов продвижения. Прекрасное видео и все по делу. Если не сложно и самому интересно, сделаешь потом видео про хвост уже. Очень интересно как оно через три месяца, после распродаж и прочее. Как это работает на удержинии? Пик продаж был первые N-дней? Есть статистика по неделям? Будешь делать скидку, когда будет совсем ноль? Как работает изменение тэгов и та же скидка? Стим апает выше, если были какие-то изменения в мете и апдейты? Будешь высасывать все копейки из игры или забьешь? Удержание - это важный показатель для фритуплейных мобильных игр, где чем дольше игрок играет в игру, тем больше денег с него можно получить. Если же вопрос был о том, как долго будет тянуться хвост продаж, то Тут только время покажет. Пока не знаю. Посмотрите видео, там график даже есть. Всё это фигурирует в видео. Изменение тегов - это имеется ввиду новая система тегов, которую недавно ввёл Valve? Или попытка изменить свои теги, чтобы соответствовать какой-то конкретной игре? И то и другое - без понятия. Теги я не менял, проставил в начале и попросил людей из паблика в ВК тоже проставить. Как работает скидка - если ты про увеличение доходности - тоже пока без понятия. Первая игра только что релизнулась. Будут скидки - дам какую-то информацию может быть. Причем здесь маленькие инди-игры для соло прохождения - без понятия. И тем более не знаю ничего о влиянии меты на продажи. Апдейты влияют не то, чтобы сильно. У стима есть возможность запустить до 5 раундов показов. Если их включить - твою игру начинают снова показывать людям. И вот эти раунды показов советуют привязывать как раз к обновлениям, чтобы была повышенная вовлеченность и какое объяснение. Сделаю даже кое-какие бесплатные обновления, попробую всякое. Забивать на проект, на который потратил год - это финансовое самоубийство. А ведь после просмотра этого видео тоже захотелось купить игру - это тоже была своего рода реклама? Любое упоминание в любом источнике почти в любом контексте - это хорошо для разработчика сейчас. Поэтому да - рассказывать о таких вещах - это тоже publicity. Но я не надеюсь на большой всплеск продаж после такого. Скорее хочу помочь другим разработчикам, у которых мало информации о том, как сделать на стиме игру, чтобы она не стала полным коммерческим провалом, как, к сожалению, происходит у большинства. Если бы начал делать вторую часть игры - справился бы быстрее чем за год? С учетом что все грабли и подводные камни именно в тайм менеджменте устранил. По двум причинам. Во-первых потому что с движком был уже знаком. Нам его рекомендовали как простую программу для быстрого прототипирования механик, он очень прост в обучении. Во-вторых он не требует совершенно навыков программирования. Хотя может быть для следующего проекта я попробую Construct 2. Сложно рассуждать о таких материях, когда делаешь всё практически один. Сначала сделал прототип игрушки, она переросла в демку. Демку показал народу, получил фидбэк. Потом начал на её основе пилить море контента. Сюжет изначально прототипировал в Articy Draft SE, но он начал в какой-то момент жутко лагать, поэтому пришлось перейти на Miro, о чем ни капли не жалею. Диздока для игры практически не делал вообще, так как не собирался с кем-то ещё работать над игрой, а понимание проекта в голове удерживалось довольно легко. Больше времени уделял маркетингу - вот там у меня довольно большой документ, в котором и список ютьюберов, и план продвижения, и описание вариантов трейлера. Можно сказать разрабатывал методом вотерфолла, наплывами. Когда по сюжету нужно было добавить новую механику - добавлял её. Проектировал в Miro сюжетный день, потом всё это программил и вносил в движок сразу же. Попутно рассылал письма и вел группу в ВК. Это позволяло не утонуть совсем уж в однообразии разработки сюжетного контента. Да, думаю вторую часть я успел бы теперь сделать быстрее хотя и не на много , потому что очень много шишек набил об движок и принципы его работы. Теперь ошибок совершать буду гораздо меньше и буду меньше использовать изначально сломанные плагины. Не думаю, однако, что именно тайм-менеджмент как-то улучшился. Разве что я понял одно: сколько времени на задачу не закладывай даже в 2 раза больше, чем тебе кажется что на неё надо - всё равно всегда оказывается недостаточно и так или иначе придется бить себя по рукам и резать углы. Похоже, что в игровой индустрии без этого вообще жить не возможно. Хочется как классно, а выходит - как можется. Спасибо за ответ! Еще такой вопрос - как ты останавливал себя от возможности добавить в игру корованы, мультиплеер, апокалипсис, и т. Это уже, наверное, опыт геймдизайнера. Изначально поставленный список задачь был довольно узко нацелен на создание нужного контента. И да - в процессе появлялись новые всякие прикольные фичи, но перед тем как за них браться, оценивался масштаб работ. Если штуку было делать прям слишком сложно и долго - я искал альтернативу и замену. Сложнее всего было отказываться от некоторых клевых миниигр, которые можно было сделать и идти по пути упрощения. Ещё довольно много из 'долгого' фичлиста порезалось уже на финальной стадии разработки, когда стало понятно, что либо я сейчас доделываю всё быстро и как есть, срезая углы, либо опять переношу дату релиза. И да - урок на будущее - один месяц разработки только кажется большим временем если ты уже профакапал сроки - он тебя не спасёт, потому что появятся новые проблемы, о которых ты не знал; поэтому если принимать решение о дополнительном сроке - бери сразу три месяца, из которых полтора - это запас. Год фуллтайм и еще год до этого после работы уставший иногда. Но реально - год. Нет, не совсем один. Мне помогала жена с некоторым артом и брат с переводом. Alexey S. Стим может переводить деньги сразу на рублевый счёт? Чтобы не возиться в ручную с конверсиями и валютным контролем. Нет, не может. Только в долларовый. Пока не получал от них деньги, но не думаю, что будут проблемы у самозанятого ИП с валютным контролем. Во всяком случае, когда спрашивал в налоговой - сказали, что деньги, пришедшие на счёт ИП надо просто перевести в рубли и считать налоговой базой полученный доход в рублях. Тем не менее, я бы советовал проконсультироваться с юристами, а не слушать меня в интернете. Виталий Чухнов. Можно чуть больше написать текста к видео и не переходить : В идеале вообще текстовую версию. По мне так такой материал нужен именно в инди. Max Brain. Для СНГ цена 6 долларов. Многовато за короткую игру. Можно было и снизить до росскийской цены, не иностранец же, знаешь как живут в СНГ. Даже сейчас, без скидки. Да и потом - я самолично не настраивал цены, я взял рекомендованные стимом относительно долларовой цены - с уже готовыми поправками на каждый регион. Действительно ли там покупательная способность выше? Так что некоторые недовольны российскими разработчиками, что не следят за этим. Ну, разработчик не может знать всю информацию касательно ценовой политики. Я также, например, не знаю о том, как хорошо живется людям в Монголии и сколько игра должна стоить в Монгольских тугриках, или, например, Бразильских реалах. Там, как по мне, больше 40 разных видов валюты представлено. Надо быть финансовым гением, чтобы хотя бы примерно понимать идеальную цену для каждой страны. Тем более странно это требовать от разработчика, когда предусмотрены алгоритмы, которые считают эти вещи по большому количеству параметров, а также финансисты в самом Valve, которые, я уверен, понимают в этом куда больше моего. Мне жалко, что цена на игру кажется в каких-то странах необоснованной, но ценообразование местных валют стран СНГ было, пожалуй, последним, что маячило передо мной до релиза баги, нехватка контента, оформление магазина, отправка билдов, тестирование, фидбэк, маркетинг и продвижение и т. О них можете беспокоиться в меньшей степени. И вроде после списка валют есть пункт для всего региона CIS, нет? Просто поставьте там цену в долларах, которая эквивалентна сумме в российских рублях. Nagnetalka early access on DTF. Один из стримеров, кому пришло письмо, и он не взял - на месте. Видос познавательный, спасибо автору. KingSim on Steam. Become the King in a story-driven 8-bit style game, where choice matters. And try not to die…. Задавайте вопросы в комментариях, постараюсь ответить! Вакансии Разместить. Показать ещё. По порядку. Написать комментарий Andrey Popov Константин. Alex Doubling Andrey. Anne Word Alex. Valve снизила свою долю с игр в Steam, выручка…. Компания вновь пытается привлечь крупных издателей. Вадим Старыгин Alex. Скорее традиция или даже дань традиции, чем страх за удаление из стима. Alex Doubling Вадим. Ну когда я прашивал, то мне отвечали, что не уверены, что могут показывать те данные. Alister Alex. У нас не стима боятся скорее, а внезапного внимания со стороны государства. Вадим Старыгин Andrey. Вай дорогой, молодец, вопрос в заголовке, ответ сразу в начале видео. Все бы так толково делали. Andrey Popov norad. А эту хитрость я подсмотрел у зарубежных ютьюберов Кому надо - посмотрит дальше. А кто цифру пришёл увидеть - довольно уходит. Комментарий удален по просьбе пользователя. JohnKey Президентский. JohnKey Президе…. Зинаида Шнупсель Президентский. И отлетайте по статье. Mas7er Президе…. Как Helltaker. Wake Samurai Президентский. И где продавать порно игры? Иван Пискун Wake. На патреоне. Andrey Apanasik Wake. Your number 1 destination for uncensored…. Pavel Klimov Andrey. Sergey Ryabenko Президентский. Ну как там с деньгами? JohnKey Вор. Sergey Ryabenko Вор. На заводе задерживают ЗП опять. Знаю, что тупо, простите. А по мне так вылитый Нифедов. Трезвый меч Павел. Не знаю, кто это, но забавно, да. Михаил Кузьмин, ведущий подкаста Как Делают Игры. Тоже не знаю, кто это. А сейчас главный по маркетингу в tinyBuild. Andrey Popov Andrey. Andrey Apanasik Andrey. Плюс радует сама мысль, что ты сейчас вроде как отдыхаешь, а денежка какая-то капает, пусть и маленькая План сделать несколько похожих игр и выйти на стабильный доход в течение нескольких лет. Dmitry Andrey. Andrey Popov Dmitry. Вот и я того же мнения. Александр Alex. Alex Doubling Алексан…. Хотел бы и я так. Тоже делаю игру по немногу, но мне страшновато увольняться. Andrey Алексан…. Alex Алексан…. Anthony Alex. Alex Anthony. Дружище хотел бы я, что бы оно так и было. MrSnippy Anthony. Ну ещё двадцать болячек придумай, лол. Люди, коль это не Москвопитер, спокойно живут на 20к. Anthony MrSnippy. Andrey Popov Alex. Это если получится в ней поучаствовать. Ещё не был на распродажах, посмотрим. Я еще бы на вашем месте пригляделся к Itch. Дык игра вышла на итчио. Alex Andrey. Спасибо за инфу. Четко по теме и без воды. Пользователи ВК с тобой бы не согласились, уже были комменты, что сплошная вода. Денис Кадыков Andrey. Статья супер, спасибо! Andrey Popov Helmdubo. А как там с торрентами? Тоже ведь сарафанное радио. Andrey Popov Виктор. Виктор Яньш Andrey. Andrey Popov Runciter. Vitali Bondar Andrey. Dekin Tim Vitali. Vitali Bondar Dekin. Anne Word Dekin. Спасибо за инфу, первый раз об этом слышу. Антон Адамов Andrey. Andrey Popov Антон. Clickteam fusion 2. Черепашка максимально недовольна продажами, судя по выражению лица. Andrey Popov Anne. Данил Аркадьевич Данил. Andrey SkyZerx Данил. Можешь комменты почитать, тут много инфы от автора статьи. Данил Аркадьевич Andrey. Да, уже этим и занимаюсь. Удачи разработчику, спасибо за грамотный контент без воды. Andrey Popov 0. Alexey Andrey. Andrey Popov Alexey. Почему на патентную систему налогообложения не перейдёшь? Alec Nightingale Andrey. А ты не мог бы поподробнее изложить свою позицию по этому вопросу? Andrey Apanasik Alec. Могу отдельным постом сделать. Да, было бы очень здорово, спасибо! Только что заходил на сайт налоговой. Мне скриншот кинуть? Она для каждого региона своя и фиксирована. Патентная система налогообложения ФНС России…. Но могу ошибаться. Я всего 3 месяца как ИП, сам разбираюсь пока что. Anne Word Andrey. А у самозанятых есть какие-нибудь проблемы с получением денег из-за рубежа в валюте? Andrey Popov Денис. Andrey Apanasik Anne. С валютой и у ИП не всё однозначно. Особенно, если в банке курс специальный. Антон Антонов Anne. А какие проблемы-то? Просто заводишь валютный счет и по реквизитам получаешь на него деньги. Anne Word Антон. Антон Anne. Дмитрий Калинин Andrey. А чего не самозанятой? Там еще меньше как бы, 2 ляма он еще не заработал. Andrey Apanasik Дмитрий. Александр Щербак Andrey. Andrey Apanasik Алексан…. Andrey Popov Николай. За удачей стоит, в том числе, очень много работы. Но да, не без везения, я думаю. Николай Костоправ Andrey. Николай Andrey. Спасибо за инфу! Замотивировал с новыми силами взяться за свой проект! Спасибо за материал, очень годно. Автор большой молодец, я считаю это успехом, считай пол-ляма за месяц получишь! Sergey Ryabenko Александр. Плохо считаешь. Пол ляма за месяц и год. Коротко, ёмко, откровенно, по делу. Какой в итоге бюджет на рекламу вышел? Andrey Popov Cyberslav. Andrey Popov Dekin. Может быть через полгода сделаю, когда мобильную версию буду выпускать. Andrey Popov epicrush. Andrey Popov DanielFaraday Автор, если увидишь этот пост - скажи, почему именно этот движок выбрал? Как строился пайплайн разработки? Andrey Popov Вадим. Вадим Виноградов Andrey. Упустил что ты геймдизайнер с опытом. Отличное видео. Скажи, а сколько времени ты игру делал? В одиночку? Andrey Popov Ramonak. Перенеси в раздел видео. Andrey Popov Виталий. Ну так это же про инди. Обязательно видео должно быть в разделе видео по правилам? Dekin Tim Andrey. Виталий Чухнов Andrey. Andrey Popov Max. Andrey Popov Nagnetalka.

Сущность оценки инвестиций

Заработок на Стиме в году — как заработать на Steam

Торговля на фондовом рынке россии

Заработок стим денег

Steam Community :: Guide :: Как заработать деньги в Steam?

Заработок стим денег

Виды инвестиций

Сбер инвестиции сбербанк

Сколько денег получилось заработать на своей первой инди-игре в Steam? Разбираемся — Инди на DTF

Заработок стим денег

Втб инвестиции личный кабинет инструкция

Можно ли отменить неподтвержденную транзакцию биткоин

5 способов как заработать на steam в году - PanPlan

Заработок стим денег

Паевые инвестиционные фонды реферат

Как заработать деньги в Стиме - 10 способов заработка в Steam

Report Page