Запах слабости

Запах слабости

Львы игривы
есть две шкалы. сколько провалов себе запишешь — столько успехов матери поставишь


Blades in the Dark, Wildsea, Heart City Beneath, Silt Verses — люблю вас, но почему вы так легкомысленно относитесь к последствиям для игроков?


Начну с Blades in the Dark. Мне с самой первой игры не понравилось, что последствия можно тупо отменять. Это был ваншот, мастер нам это объяснил, а я смотрю на полоску стресса и думаю — нас четверо, на каждого ну пусть сумма в 30 стресса, ну пусть даже 15, половину на способности и кубики, но всё равно ведь этого хватит, чтобы просто без последствий пройтись по игре. Ну, ладно, почти без последствий: половина из них не отменяется, а смягчается. Однако это меня не особо успокаивает. Во-первых, потому что игра призывает описывать отмену/смягчение последствий не через реальные действия, а "над столом" — то есть просто от лица игрока говорить: "этого не было, это не произошло". Я и так считаю настольные ролевые игры достаточно абстрактными, куда ещё больше абстракции? С какого перепугу "позиция режиссёра" или "позиция сценариста" для игрока должна быть некреативной?


Второе исходит из первого: иногда в фикшене (в мире игры) отменить/смягчить последствие просто невозможно, однако если игрок хочет это сделать за свой стресс, отказать ему нельзя. Нашумел персонаж, поднялась тревога — но за стресс можно сказать "не-а, не поднялась". Почему не описать это красочно? Вот тебя заметили и сейчас доложат, потрать стресс, чтобы "типа как бы подействовать" и вырубить заметившего. А ещё лучше — только лишь получить возможность вырубить. Так сцена не просто не отменится, а ещё и породит другую сцену, с новыми рисками и опасностями. Разве не здорово?

по итогу получается игра не об отчаянных преступниках, а о трусливых прохиндеях. впрочем, игра предполагает, что ты отделяешь себя от персонажа. я этого не делаю, а последствия люблю, так что же, не для меня игра? хрена лысого, всё равно нравится, буду играть как знаю


За пределами "Клинков во тьме" и игр на основе её движка мне такая возможность — так нагло обходиться с последствиями — почти нигде больше не встречалась. Что-то похожее есть в Silt Verses, настольной ролевой игре в довольно жестоком сеттинге, где сцену , в которой произошло что-то плохое, можно просто переиграть (и уничтожить), потратив особый ресурс под названием "стих" (собственно, verse). Рассказываешь историю о своём прошлом — и отменяешь последствие. Можно даже не прямо сейчас рассказать, а потом


Я страшно не люблю не только излишнюю абстракцию, но и ретконы. Имеются в виду значительные ретконы, когда что-то важное уже рассказано, но волшебная кнопочка это откатывает. Именно это предлагается в Silt Verses, как и в других играх на том же движке — Carved from Brindlewood. Конечно, автор объясняет свою задумку: мол, если игроку интересно, что с ним было БЫ, пусть он послушает, а потом решит, переигрывать ли это. Как в книгах-приключениях, где ты всегда можешь посмотреть, куда привёл бы тебя другой выбор, а потом вернуться к тому, что ты хочешь сделать. Но это можно решить через озвучивание угрозы! Зачем повторять паттерн из другого медиума?

персонажа погребло под грудой религиозного мусора? ну, ничего страшного, ставь галочку — и этого просто не было! почему не рассказать, как персонаж выбирается из этого страшного положения — причём сверхъестественным, интересно описанным способом?


Наконец, сам этот абстрактный ресурс можно было привязать к сеттингу, описание которого звучит как "фолк хоррор с кучей мелких, но крайне неприятных божков, которые меняют реальность вокруг себя". Почему не оформить "стих" как конкретную молитву богу о спасении или помощи? (да, люди этим кошмарам поклоняются, молятся, приносят жертвы, причём обыденно, буднично). Это легко можно объединить с флешбеком: мол, за что персонаж извиняется перед богом, или когда он просил того же, что просит сейчас, ну и так далее. Одно другому не помешало бы, а совсем наоборот


Я вообще не очень люблю реактивные броски или действия игроков, которые никак не описываются в фикшене. Этим же страдают и спасброски из DnD: почему огненный шар нанёс меньше урона тому, кто прошёл проверку ловкости? Успел схорониться за дерево? Или отвернуть лицо, чтобы не опалило? Это всё, как и сопротивление из Клинков и стихи из Стихов, можно описывать, но книги не призывают к этому, не дают примеров, а иногда и наоборот поощряют поверхностное использование этих инструментов. В результате это вырождается в то, что мне перестало нравится

огненный мячик только выглядит грозно — а на деле один удачный бросок игрока и не особо удачный мастера может свести повреждения к минимуму. он даже никого не перемещает, хотя описывается как "взрыв"! а уж изображается он как таковой и подавно


Я могу понять, что, если описывать каждое такое сопротивление (а также каждую атаку), динамика просядет. Именно поэтому я выступаю за более редкое использование этого инструмента. Не в том смысле, что я призываю сдерживать себя, а в том, чтобы в самой книге правил прописывалась эта философия. Да хотя бы как альтернатива: чтобы возможность снижения последствия могла быть уникальна, а момент сопротивления — ярок. Сами же Клинки во тьме подают хороший пример в виде механики особой защиты, которая один раз за игру красиво срабатывает в указанной ситуации. Дать пару-тройку таких защит со специфическими условиями в зависимости от архетипа — и, мне кажется, игроки будут выбирать и больше ценить саму возможность сопротивления, да и сами эти моменты будут более правдоподобными. Иначе всё отличие между сопротивлением магии у обычного человека и мистика — пара очков стресса


Смерти больше нет


Другое измерение поднятого мною вопроса (не буду говорить "проблемы", это всё же не она) — надевание на персонажа сюжетной брони в форме "ваш персонаж не может умереть, пока вы этого не захотите" или "вы всегда можете вывести персонажа из конфликта, чтобы не потерять его". Да, это решает задачу недопущения нелепой смерти от случайного броска — но и убирает долю азарта и эмоций, а также убирает зависимость от "навыка игрока", но последнее — для меня скорее плюс. Меня это покоробило, когда я играл в Wildsea и Heart City Beneath (и ещё в одну игру, но сегодня говорить о ней не буду, не СУДЬБА)


Опасности в этих играх не воспринимались как таковые; они с трудом воспринимались даже как цена успеха или поражения. Для меня это НЕ умаляет ценность событий и решений, ведь они всё ещё создавали историю и меняли персонажа. Но дыхание смерти точно придало бы истории дополнительный слой или поворот. Да, персонаж со временем становится непригодным для игры из-за груза последствий, а очевидно "самоубийственные" действия ведут к очевидным результатам — но в целом игрок, как мне кажется, теряет ещё одну ниточку связи с персонажем, переставая бояться его смерти там, где тот боится своей. И да, можно говорить о том, что смерть персонажа — не самое интересное событие и не самая высокая ставка, и я даже поначалу с этим соглашался, но со временем я пришёл для себя к некоторому компромиссу

такая вот например ситуация возможна только с согласия игрока, хотя казалось бы. но, по-моему мнению, подобное и не должно означать гарантированную смерть


Выбор игрока должен сводиться не к "умирает мой персонаж или нет", а к "принимаю ли я сейчас риск, что мой персонаж может умереть". И выбор этот совершается перед вхождением в ситуацию. Игнорирование ситуации (мне нипочём эти плотоядные черви) или выход из ситуации (я просто вылезаю из-под этих плотоядных червей, ну или замираю, и меня не съедают) — это довольно пассивные выборы. А войти в ситуацию, понимая риски и понимая ограниченность своих ресурсов для их контроля — выбор активный. Равно как использование этих самых ресурсов — предметов и способностей, а не просто абстрактных кнопок, которые вытаскивают персонажа из передряги


Хочешь, чтобы тебе были нипочём плотоядные черви? Или выбраться из-под них? Найди на листе персонажа то, что позволит то, что позволит это сделать, и потрать это. Чем более это уникальный и дорогой ресурс, тем лучше. В Wildsea и Heart нет таких механик, нет, точнее, такой философии, но вот потенциал для всего этого — огромный. В обеих играх есть большое количество удивительных способностей и предметов, которым только дай раскрыться...


Можно ли заложить такой потенциал или раскрыть его через правила? Мне кажется, что да. Путём введения дополнительных категорий, состояний персонажа, а также способностей и предметов, специально созданных для отмены последствий и смертей, имеющих соответствующую редкость и цену применения. Соглашаясь действовать в смертельной ситуации, игрок "вешает" на своего персонажа особый мета-игровой статус... который связан со внутри-игровыми механиками. Это даже через сеттинг можно подать, в конце-то концов. Да и не можно, а нужно. Банальный пример: какое-то заклинание или оружие получает дополнительный эффект или силу, если персонаж в смертельной опасности, в которую он добровольно вошёл. Вот это я готов отстаивать: чтобы можно было "струсить" до того, как начнётся череда необратимых событий. Это тоже значимый персонажный момент так-то. И, конечно, даже такой "выход из ситуации" нужно описать, а не просто заявить

сражаться с гигантской белкой или нет? если нет — всё, ты не в этой сцене и прямо на неё влиять не можешь. не надо бросать на "бежать и прятаться". а вот если да — на те же действия "бежать и прятаться" бросать кубики можно и нужно. другой контекст, во!


Под занавес статьи должен себя немного осадить: все упомянутые мною инструменты для отмены последствий и смерти персонажа — добровольные. Более того, я куда легче мирюсь с этими инструментами, если они НЕ абстрактны. Слова игрока "я не хочу, чтобы это происходило" валидны, если речь идёт об инструментах безопасности игрока. Но я не люблю инструменты безопасности для персонажа, применяющиеся "над столом". В мире игры, в пространстве воображения должно что-то ПРОИЗОЙТИ, чтобы персонаж избежал последствия или смерти. Момент сопротивления последствию или смерти буквально создан для того, чтобы впечатлять и запоминаться. Сведение этих моментов к над-игровому решению по типу "не так всё было" и "я решаю не умирать" — для меня форменное кощунство. Это просто неизобретательно


Выводы

— я против отмены того, что УЖЕ случилось, но за то, чтобы игрок имел контроль над тем, что ЕЩЁ НЕ случилось. Игрок может не входить в сцену, если не хочет, не надо пихать его в сцену или сцену в него. Причём я говорю именно о смертельно опасной сцене, а не о безопасной, но эмоциональной, например. Можно ли сказать, что и первое, и второе — запах слабости? Да, можно. Название статьи именно поэтому такое. Себя самого щадить не намерен

— книги не должны стесняться просить или даже заставлять игроков описывать моменты сопротивления последствиям, если уж такая механика есть в игре. По сути, это "плата" за такой сильный эффект (дополнительная к механической)

— отмена или смягчение последствий через абстрактные геймплейные инструменты — по сути, узаконенный реткон (перемотка, переигровка) событий. Я к этому отношусь однозначно отрицательно (хоть и терплю иногда)

— чтобы такой инструмент не сводился к реткону, его нужно переводить из над-игрового пространства во внутри-игровое. Тогда он будет добавлять к повествованию детали, а не убирать и заменять детали повествования

— смерть персонажа не работает нужным мне образом ни как случайное событие, ни как сугубо добровольное. Я за предоставление игроку ресурса для откладывания момента смерти — при условии, что это ресурс будет

а) НЕабстрактным

б) НЕвосполнимым

в) регулируемым, то есть его меньше в ваншоте, больше в кампании. Такая настройка, кстати, почему-то редко встречается в играх с фиксированной устойчивостью персонажа

г) универсальным, то есть годящимся НЕ только для одной цели (вспомните пример обычного заклинания с ОСОБЫМ эффектом в смертельной ситуации)

— момент избегания последствия или смерти должен, с моей точки зрения, не выключаться из повествования, а становиться его центром в конкретный момент времени. Никакого перематывания и затемнения — наоборот, все софиты на героя в опасности!





Report Page