Заметки о правилах

Заметки о правилах

Александр Bond Бондаренко

Я давно собирался написать эту статью, да всё не доходили руки. А тема у неё важная: правила игры.

Многие воюют: рекомендация правила или жёсткий закон? Можно ли играть что угодно на основе одной и той же системы? Повествование использует правила, или правила создают повествование? Все эти вопросы в разных формулировках постоянно обсасываются в ролевых чатах. Ну и я решил высказать свою точку зрения, чтобы потом удобно давать ссылку вместо долгих объяснений. Не уверен, что этот текст закрывает все вопросы, но некоторые — точно.

Правила — это физика

И это первый пункт моих убеждений. Правила игры — это то, как работает мир игры, а значит — это его физические законы. Именно такая точка зрения помогает мне смиряться с мнимой нелогичностью правил. Мнимой — потому что зачастую система остаётся логичной внутри себя, а быть логичной с точки зрения нашего реального мира она не обязана.

И всё бы было так просто, если бы не умолчания. Любые правила любой ролевой игры не могут описать физику мира полностью. И именно в моменте стыка описанного и не описанного обычно происходят конфликты логики, и теряется доверие к выдуманной вселенной. Потому важно не забывать описывать, как же разрешаются эти самые умолчания. Обычно это, так или иначе, сводится к воле ведущего, что, в свою очередь, заставляет игру опираться на логику нашего мира (ведь это самая привычная логика для ведущего). То есть получается, что игровой мир практически всегда выступает надстройкой над реальностью.

Предыдущий параграф больше полезен мне как разработчику. С одной стороны умолчания заставляют задуматься, а все ли отличия от нашего мира покрыты механиками, чтобы не вызывать диссонанса. С другой же позволяют не описывать не находящиеся в фокусе игры вещи и не делать лишней работы, не тратить время/бумагу/мозг читателя. Ну и третий бонус — можно в очередной раз задуматься, а нужна ли мне механика, если исход действия можно решить просто логикой нашего мира.

Правила — это фреймворк

Это второй постулат из моего отношения к правилам. Попробую расшифровать.

Правила игры — это система механик, связанных друг с другом. Правила — это набор возможностей описать происходящие в истории события, но, как и любой набор, правила ограничены, потому какие-то истории будет рассказывать легче, а какие-то — труднее.

Приведу аналогию (и постараюсь сделать её не программисткой, хоть и очень хочется). Правила похожи на язык с ограниченным количеством слов. Вы можете составлять из них предложения, вы можете искажать слова и даже добавлять новые, понятные только в вашей группе и т. п. Но вам будет очень сложно рассказать историю о путешествиях во времени, если в вашей игре нет слов, обозначающих прошлое и будущее.

Из этого пункта следует несколько важных выводов:

  1. Сыграть на любых правилах любую историю можно. Однако это будет в разной степени неудобно, вплоть до того, что проще будет взять иную систему.
  2. Так как правила являются связанной системой, прежде чем меня, их нужно понять в исходном комплексе.
  3. Менять правила можно, но только после пункта 2. Для начала необходимо разобраться, как они работают без изменений. Только тогда можно обрести уверенность, что изменения ничего не поломают.

Правила — это помощь ведущему

Пожалуй, этот пункт — больше вывод из предыдущих, чем самостоятельное утверждение.

Правила — это инструмент, который помогает ведущему оцифровывать заявки игроков в мире игры согласно внутриигровой логике. Тем самым правила мягко направляют повествование в заданное автором русло.

Получается, что правила одновременно остаются законом, но законом гибким, подстраивающимся под нужды ведущего и группы. И применяемым в зависимости от воли участников игры.

Побочный вывод

Если правила — это помогающий ведущему фреймворк, то итоговый продукт (т. е. игра) — это процесс творчества ведущего (и игроков, когда правила такое предполагают). Значит, фактическим геймдизайнером (т. е. разработчиком игры) является ведущий (и игроки, мы помним), потому что именно он решает геймдизанейскую задачу: создание опыта пользователя-игрока.

А разработчики самой системы правил, конечно, тоже геймдизайнеры, но создают они фреймворк. Как программисты движков не создают саму игру, но тоже работают над тем, чтобы она получилась.

Report Page