Заметка о "Черной книге"
https://t.me/mooshi_games"Черная книга" от российской студии Morteshka представляет собой уникальный проект, который переосмысливает роль видеоигр в сохранении и популяризации культурного наследия. На мой взгляд, это прекрасный пример игр, которые ненавязчиво обучают людей через геймплей. Я бы даже назвала "Черную книгу" хорошей геймификацией (да простят меня разработчики, не все рады подобному титулу).

На протяжении многих лет я занималась разработкой образовательных игр для разных целевых аудиторий, будь то взрослые или дети. Основной проблемой всегда оставался интерес игроков. Большинство образовательных игр страдают от "витаминизации", когда полезное содержимое тупо напихивают в игровую оболочку, как витамины в сок, чтобы потом написать: "смотри, полезно". Получается тренажер с анимированными персонажами или викторина с красивой графикой. Механики, откровенно говоря, скучные. Игроки мгновенно считывают эту искусственность, дропают игру, либо проходят и забывают. В развлекательных играх мотивация внутренняя — я хочу победить босса, исследовать мир, почувствовать себя героем. В образовательных — внешняя: "это полезно для твоего развития, играй, так надо". Но внешняя мотивация работает ровно до тех пор, пока есть принуждение или поощрение. Сто раз через это проходили, добровольно никто не хочет страдать.
Конечно, тут не для всех очевидный момент — на образовательные игры пока мало кто готов выделять бюджеты. И получается своеобразная балансировка с попытками сделать из говна конфетку. Но в своем корне идея классная. Я думаю, многие мечтали бы учиться с помощью игр.
Научный подход к разработке
Действие "Черной книги" разворачивается в 1879 году в Чердынском уезде Пермской губернии, где молодая девушка Василиса встает на путь векши — колдуньи-знатки, чтобы вернуть своего возлюбленного из загробного мира. Разработчики кропотливо воссоздали культурный контекст, работая с профессиональными этнографами и историками.
Константин Шумов, известный фольклорист и автор книг "Былички и бывальщины", "Страшные сказки, рассказанные дедом Егором", стал главным консультантом проекта. Пермский краеведческий музей предоставил исторические материалы, включая карты Чердынского уезда XIX века, а архитектурно-этнографический музей "Хохловка" послужил источником для воссоздания традиционной архитектуры.
Такое сотрудничество с академическими институциями очень крутая инициатива. Я считаю, что привлечение ученых в проект с богатым нарративом может сильно изменить его в лучшую сторону, потому что у нас появляется возможность поработать над тем, как-оно-должно-быть-на-самом-деле. Игроки считывают и уважают подобную работу.
В контексте образовательного аспекта, нам важны:
- Достоверность;
- Методология, т.е. как и в каком формате подать материал, чтобы он служил образовательной, а не развлекательной цели.
Представьте себе школьную образовательную систему. Мы учимся в первом, втором, третьем и так далее классах, у нас есть программа обучения. Так вот и в образовательных играх она тоже должна быть. В рамках "Черной книги" тут дискутировать не о чем, это, прежде всего, развлекательный продукт, а образовательный аспект тут, скорее, приятный бонус. Первичны — нарратив и лор.
Заговоры как игровая механика
Карточная боевая система построена на реальных заклинаниях фольклора. Игрок составляет заговор из слов-приказов и слов-ключей, основанных на аутентичных магических практиках. Разработчики превратили традиционную структуру славянского заговора в интуитивно понятную систему: слова-приказы выполняют функции основных действий, слова-ключи служат модификаторами эффектов, а цветовая система разделяет черные карты для нанесения урона и белые для защиты. Вообще интересная идея привязать слова к карточной боевой системе. Я не хочу давать ей оценку. Но она хорошо способствует изучению слов. Думаю, если бы механика была экшоновее, то и акцента на словах было меньше. А так получился ненавязчивый способ познакомить игроков не только с мистикой, но и с самой лексикой.

Кстати о ней. Диалоги в игре круто стилизованы. Такой четкой стилизации добились благодаря тем же исследованиям. Все "словечки" встроены органично, создается ощущение живого диалога, несмотря на изобилие нетипичных для русской речи слов. Специфические термины выделены гиперссылками, при наведении на которые всплывает поп-ап с расшифровкой.
Образовательный контент реализован через постоянно пополняющуюся энциклопедию. Она представляет собой собрание быличек — коротких рассказов очевидцев о встречах с нечистой силой. Каждая быличка раскрывает культурный контекст: как люди того времени воспринимали сверхъестественное, какие объяснения давали необъяснимым явлениям, как строили отношения с потусторонним миром.

Полученные знания влияют на диалоги. Правильные ответы зависят от изученного материала, можно использовать подсказки за половину опыта, а многие квесты требуют понимания фольклора. Система мотивирует к изучению культурного материала, предоставляя конкретные игровые преимущества: бонус опыта за правильные ответы, новые диалоговые опции. Логично. Чтобы говорить с людьми, нужно их понимать.

Получается игровой луп: находи былички -> изучай былички -> правильно говори с людьми. То есть энциклопедия тут не только сборник и хранилище инфы, а именно инструмент для диалоговой системы.
Система управления нечистой силой основана на славянской демонологии. Существа имеют свои особенности с референсом на фольклор. Черти требуют постоянной работы и мучают колдуна, если остаются без дела — прямое отражение народных верований о том, что нечистая сила не может бездействовать. Домовой-суседка помогает, если правильно с ним обращаться. Лешие, русалки, оборотни, обдерихи — вся нечисть имеет свои повадки и способы взаимодействия с человеком, основанные на многовековых народных представлениях.
Прикольно, что нечисть часто предстает перед игроком именно персонажами, с которыми можно поговорить. Часто в играх монстр он и есть монстр, но в "Черной книге" нам дают возможность получше узнать чертей, которые предстают не только как представители фольклора, но и как самостоятельные личности (герои).
Отдельно хочется выделить карты. Разработчики кропотливо воссоздали географию Чердынского уезда. Локации основаны на реально существующих или существовавших местах. Некоторые деревни в игре отражают населенные пункты, которые в настоящее время заброшены. Это также важная деталь в рамках разговора о нарративном дизайне. Так как игра опирается на исследования, игроки могут виртуально погулять по локациям того времени.

При этом разработчики не стремились к стопроцентному реализму и допускали художественные вольности.
Но, если мы говорим про образовательную ценность, то непонимание игроков границ "реального" противоречит функции обучаемости. Грубо говоря, есть риск, что игрок примет за факт то, чего не было. Поэтому я делаю ремарку, что "Черная книга" — это не образовательная игра в прямом смысле слова, но очень близка к ней.
В игре много условностей, анахронизмов и творческих интерпретаций. Но именно эта честность делает проект убедительным. Игроки доверяют авторам, потому что те не выдают развлечение за документальность, а выстраивают это доверие с помощью проработанного контекста и нарратива.
Результат превосходит ожидания: не пытаясь учить, игра учит. Не претендуя на научность, она пробуждает интерес к науке. Не заявляя образовательных целей, она достигает образовательного эффекта. Возможно, в этом и есть секрет настоящей геймификации, когда обучение происходит незаметно, естественно, через удовольствие от процесса. "Черная книга" демонстрирует, что самые эффективные образовательные игры — те, которые вообще не называют себя образовательными. Надеюсь, когда-нибудь в геймификации мы научимся создавать что-то похожее.
Подписывайтесь на мой канал в telegram: https://t.me/mooshi_games