Законы UX интерфейсов
Статья 23/34 hard skills product management
Качественный дизайн не должен бросаться в глаза. Он должен просто обеспечивать плавное выполнение задач и действий на сайтах. Однако за этой простотой UX-дизайна скрывается исследование человеческих поведенческих паттернов. Далее мы рассмотрим ключевые законы UX, с которыми мы сталкиваемся ежедневно, и предоставим рекомендации по их применению.
1. Закон Якоба (Jakob’s Law)

Суть закона: Пользователи предпочитают, чтобы ваши сайты работали так же, как и все остальные сайты, которые они уже знают.
Кто такой Якоб
Якоб Нильсен — эксперт по юзабилити и соучредитель Nielsen Norman Group — исследовательской и консалтинговой компании по UX. В 2000 году он описал свои наблюдения за поведением пользователей. По словам Нильсена, пользователи чувствуют себя сбитыми с толку и разочарованными, когда сталкиваются с необычными шаблонами в дизайне. В этих случаях они, как правило, отказываются от задач и покидают сайт.
Пример: Когда вы посещаете новый интернет-магазин, вы ожидаете, что корзина покупок будет в верхнем правом углу, а меню навигации – вверху страницы. Если вы вдруг видите корзину внизу или меню сбоку, это вызывает недоумение и мешает покупкам.
Советы и рекомендации
- Применяйте известные UX-шаблоны
Пользователи должны концентрироваться на продуктах, услугах и контенте, а не отвлекаться на сложные и оригинальные новшества в UX.
2. Сохраняйте баланс
Сайты, перенасыщенные креативными и нестандартными элементами, могут сбить пользователей с толку. Постарайтесь минимизировать использование незнакомых элементов.
3. Помогайте пользователям
Предоставляйте подсказки, когда дело касается менее очевидных паттернов.
4. Соответствуйте ожиданиям
Пользователь должен чувствовать полный контроль над вашим сайтом. Соответствуйте их ожиданиям, чтобы они могли расслабиться и захотели вернуться снова.
5. Учитывайте пользовательский опыт
Внимательно относитесь к прошлому опыту пользователей и используйте его. Это более эффективно, чем создание чего-то нового ради уникальности.
2. Закон Миллера (Miller’s Law)

Происхождение
В 1956 году Джордж Миллер утверждал, что объем оперативной памяти ограничен примерно 7 кусочками информации. Основной единицей информации является бит — объем данных, необходимый для выбора между двумя альтернативами. Аналогично, 4 бита информации — это выбор между 16 двоичными альтернативами (2 в 4 степени). Точка, в которой путаница может привести к ошибке, является пропускной способностью канала. Другими словами, количество битов, которое может быть надежно передано через канал в течение определенного промежутка времени.
Суть закона: Средний человек может держать в своей кратковременной памяти около 7 (плюс-минус 2) элементов.
Пример: Представьте, что вы регистрируетесь на новом сайте и вам нужно заполнить длинную форму с множеством полей. Скорее всего, вы запутаетесь и можете ошибиться. Лучше разбить форму на несколько шагов по 3-5 полей в каждом.
Реальный кейс: LinkedIn использует пошаговую регистрацию, где каждый этап требует заполнения нескольких полей, что делает процесс менее утомительным и более понятным.
3. Закон Фиттса (Fitts’s Law)

Происхождение
В 1954 году психолог Пол Фиттс, исследуя двигательную систему человека, показал, что время, которое необходимо для перемещения к цели, зависит от расстояния до нее, и вместе с тем обратно пропорционально ее размеру. Согласно его закону, быстрые движения и маленькие кнопки приводят к большему количеству ошибок из-за сложности прицеливания. Хотя существует множество вариантов закона Фиттса, все они отражают одну идею. Закон Фиттса широко применяется в проектировании пользовательского опыта (UX) и интерфейса (UI). В частности, следуя этому закону, интерактивные кнопки стали делать большими (особенно на управляемых пальцами мобильных устройствах) — маленькие кнопки сложнее и дольше нажимать. Также расстояние между областью внимания пользователя и целевой кнопкой должно быть настолько маленьким, насколько это возможно.
Суть закона: Время, необходимое для достижения цели, зависит от расстояния до нее и размера цели.
Пример: Кнопка “Отправить” на сайте должна быть достаточно крупной и расположена в легкодоступном месте, чтобы пользователь мог быстро ее нажать.
Реальный кейс: Gmail размещает кнопку “Написать” в нижнем правом углу экрана и делает ее крупной и яркой, чтобы пользователь мог быстро начать новое письмо.
4. Закон Хика (Hick’s Law)

Происхождение
Закон Хика (или закон Хик-Хаймана) назван в честь британского и американского психологов Уильяма Эдмунда Хика и Рэя Хаймана. В 1952 году они решили измерить отношение между количеством стимулов и временем реакции индивида на каждый стимул. Как и следовало ожидать, чем больше стимулов воздействует на человека, тем дольше он принимает решение, какому из них поддаться. Если бомбардировать пользователя большим количеством опций, ему придется долго принимать решение и совершать работу, которую он совершать не хочет.
Суть закона: Время, затрачиваемое на принятие решения, увеличивается с количеством и сложностью вариантов.
Пример: Если на главной странице сайта слишком много опций и ссылок, пользователи будут тратить много времени на выбор, что делать дальше. Лучше предлагать меньше опций, но более четко структурированных.
Реальный кейс: Apple славится своим минималистичным дизайном. На их сайте вы найдете только самые важные разделы и ссылки, что упрощает навигацию и принятие решений.
Как это использовать
1. Уменьшите количество вариантов
Это важно, например, для среды системы управления и меню. Помните, что чем меньше вариантов вы даете пользователю, тем больше вероятность того, что он совершит действие.

2. Разбейте сложные и длительные процессы на более мелкие шаги
Например, можно разделить процесс регистрации пользователя на несколько экранов. Это сделает интерфейс более удобным.

3. Сохраняйте баланс между снижением сложности и чрезмерным упрощением
Разбивка вариантов на множество мелких фрагментов может заставить пользователя уйти, не достигнув цели.
Есть два правила для разбивки шагов: покажите, сколько всего есть шагов, и постарайтесь ограничиться максимум пятью шагами
4. Выделяйте, чтобы помочь пользователям не перегружаться и быстрее сделать выбор
В загроможденном интерфейсе можно выделить важные для пользователей опции.

5. Используйте категории для навигации пользователей по сайту
Если одно меню предлагает прямой доступ к каждой ссылке, оно может быстро перегрузить пользователя.

5. Закон Парето (Pareto Principle)

Суть закона: 80% эффектов приходят от 20% причин.
Пример: В e-commerce 80% продаж могут приходить от 20% продуктов. Эти продукты должны быть легко доступны и выделены на сайте.
Реальный кейс: Amazon активно продвигает свои топ-продукты на главной странице и в разделе рекомендаций, что значительно увеличивает их продажи.
6. Закон принципа последовательности (Consistency Principle)

Суть закона: Пользователи должны иметь возможность прогнозировать, как элементы будут работать на разных страницах одного сайта.
Пример: Если кнопка “Купить” на одной странице зеленая и круглая, то на других страницах она должна выглядеть так же.
Реальный кейс: Google использует последовательный дизайн во всех своих продуктах, будь то Google Search, Gmail или Google Drive, что обеспечивает удобство и узнаваемость.
№7 Правило пика и конца
Правило пика и конца объясняет, как наши впечатления становятся воспоминаниями. Согласно правилу мы помним не сумму всех наших впечатлений, а только самые яркие положительные или отрицательные моменты и финал переживания.
Как это использовать
1. Исследование
Правило пика и конца может быть очень полезным при UX-исследовании. Если вы хотите узнать, какое впечатление производит ваш продукт, задавайте простые вопросы. Например, вы можете спросить, что было самым сложным или неудобным в использовании продукта. Ответы помогут найти отрицательные пики, а потом избавиться от них или даже превратить в положительные.

2. Создание лучшего впечатления
Речь идет о создании большего количества положительных пиков и устранении отрицательных.
Лучшие примеры здесь относятся к геймификации в обучении. Мы все знаем, что изучение чего-то нового может быть очень напряженным, поэтому сделать процесс похожим на игру — хорошее решение. Это создает хорошие воспоминания. Например, система баллов и достижений создает положительные пики, что помогает поддерживать высокий уровень мотивации.

3. Фокус на финале
Особенно, когда речь идет о сложных продуктах.
Допустим, у вас есть сложная форма с 20 шагами. Чтобы пользователи чувствовали себя комфортно, вы можете включить автозаполнение и автокоррекцию, разделить эти шаги на категории, добавить встроенные сообщения об ошибках и так далее. Вот как вы можете устранить отрицательные пики. Но когда для завершения какого-либо процесса требуется много времени и действий, ваша цель — заставить пользователя забыть об этом. И здесь может пригодиться хорошая заключительная часть.
Дайте своим пользователям немного сочувствия и поддержки. Например, вы можете подчеркнуть, что понимаете, что заполнение формы было непростым, и теперь, когда все закончилось, вы можете разделить радость пользователя.

Ключевые выводы
- Используйте правило пика и конца для UX-исследований.
- Помните о важности ярких впечатлений. Они задают тон.
- Хорошее оформление финальных ступеней может смягчить негативные впечатления. Когда это возможно, постарайтесь избавиться от отрицательных пиков.
Дополнительные материалы:
- https://awdee.ru/laws-of-ux/
- https://design-glory.com/15-zakonov-ux-dizajna-s-kotorymi-my-stalkivaemsya-kazhdyj-den-chast-1/
- https://design-glory.com/15-zakonov-ux-s-kotorymi-my-stalkivaemsya-kazhdyj-den-chast-2/
- https://design-glory.com/15-zakonov-ux-s-kotorymi-my-stalkivaemsya-kazhdyj-den-chast-3/

Заключение
Следование этим законам помогает создавать продукты, которые пользователи будут любить и использовать с удовольствием. Хороший UX – это не только о красивом дизайне, но и о понимании потребностей и поведения пользователей. Надеюсь, эти примеры и кейсы помогут вам лучше понять, как применять законы UX на практике. Спасибо за внимание и удачи в создании отличных продуктов!