Закон Времени – Виртуальные наркотики
Закон Времени – Виртуальные наркотикиМы профессиональная команда, которая на рынке работает уже более 2 лет и специализируемся исключительно на лучших продуктах.
У нас лучший товар, который вы когда-либо пробовали!
Наши контакты:
Telegram:
E-mail:
stuffmen@protonmail.com
ВНИМАНИЕ!!! В Телеграмм переходить только по ссылке, в поиске много Фейков!
Внимание! Роскомнадзор заблокировал Telegram ! Как обойти блокировку:
http://telegra.ph/Kak-obojti-blokirovku-Telegram-04-13-15
В новостях снова пишут, что кто-то еще умер из-за игромании. Послушайте, я не пытаюсь доказать, что видеоигры — это героин. Я полностью понимаю, что в данном случае у жертвы было много проблем в жизни. Но половина из вас знает, что World of Warcraft затягивает и что доктора считают игровую зависимость серьёзной проблемой. А вопрос вот в чем: Если вы когда-то были увлечены игрой, или знаете кого-то, кто был, то эта статья по-настоящему пугает. Она написана исследователем игр из корпорации Microsoft на тему как сделать видео игры, которые притягивают игроков, нравится им это или нет. Этот человек имеет докторскую степень в области исследований поведения человека и в изучении мозговых процессов. Это не его сфера деятельности. Его теория строится на основе работы Б. Скиннера, открывшего возможность контроля поведения путем тренировок субъектов низшими стимулами и поощрениями. Я просто говорю, что он иллюстрирует свою теорию геймдизайна при помощи образов мышей в ящике Скиннера. Главное было убедиться, что она нам нравится настолько, чтобы мы купили следующую. Но индустрия движется вперед, к платным играм таким, как ММО , которым нужно, чтобы в них играли и играли, пока солнце не взорвется. Сейчас уже невозможно создать достаточно увлекательную по сюжету игру, чтобы держать вас сотни часов перед экраном, поэтому изменили саму механику игры, чтобы игроки повторяли одни и те же действия снова и снова хотят они этого или нет. Поэтому разработчики и обратились к ящику Скиннера. Геймдизайн сейчас является обширным источником споров. Эти игры не могут доставлять удовольствие. Они созданы, чтобы заставлять игроков продлевать подписку даже если им не весело, замыкая их на повторяющихся действиях, используя систему Скиннера для тщательно распланированных поощрений. Больше всего затягивающих элементов основаны на простом факте: Ваш мозг принимает игровые предметы за настоящие. Если потребовались усилия, время, и навыки, чтобы его получить, то он имеет ценность вне зависимости от того, сделан ли он из алмазов, двоичного кода или хоть мяса вяленого. Поэтому высший суд Южной Кореи объявил, что виртуальные ценности должны рассматриваться также как и настоящие. И теперь виртуальная продукция - это индустрия мировых масштабов с оборотом более 5 млрд. В конце концов, люди платят тысячи долларов за алмазы, с учетом того, что они не делают ничего, кроме как мило выглядят. А игровая броня и выглядит мило, и защищает тебя от виртуальных орков. В обоих случаях ты платишь за идею. Так в чем же проблема? Конечно, за последние 25 лет каждая игра подразумевает сбор вещей для успешного прохождения — в этом нет ничего нового, или угрожающего. Но теперь, поскольку игроки воспринимают внутриигровые предметы как реальные и очень ими дорожат, затягивающие игры посылают тебя в бесконечную беготню ради сбора вещей, даже если они не имеют ничего общего с целями игры. Разработчикам крайне важно достучаться до наших естественных собирательских инстинктов , собирание ради собирания. И это работает, спросите хотя бы того парня, который продолжал собирать квестовые предметы, даже когда голые сиськи находились всего на расстоянии вытянутой руки от него. Как сказал тот умник из Microsoft, разработчики знают, что они используют виртуальные предметы как корм в ящике Скиннера. На этом этапе самое главное -. Представьте мышь в её ящике. Или, поскольку я тоже игрок и мне не нравится думать о себе как о крысе, представьте там очаровательного хомячка. Может быть, он умеет говорить, и его даже озвучивает Крис Рок. Если ты хочешь, чтобы он нажал на рычаг немедленно, что ты предпримешь? Если ты будешь давать ему еду с каждым нажатием — он скоро расслабится, зная, что он получит корм, как только ему этого захочется. Нет, лучший способ — это установить механизм, который выбрасывает корм с некоторой вероятностью после каждого нажатия. Очень скоро хомячок начнет качать этот рычаг так быстро, как только может. Ты можешь сдаться сейчас, но тогда именно следующий выиграет. В игре полно сундуков, которые могут содержать или не содержать произвольный предмет, а чтобы открыть их, тебе нужен ключ. Но как же получить ключи? Как-как - конечно же, ты должен их купить за реальные деньги. Постойте, это еще не лучшая часть. ZT Online делает то, о чем казино даже не мечтали: И вряд ли это самая идиотская часть игры. А теперь к этому казино-элементу добавьте тот факт, что тысячи игроков соревнуются друг с другом, чтобы узнать, кто из них самых помешанный на открывании сундуков. Одна женщина призналась, что она потратила весь свой вечер, открывая сундуки — более тысячи — пытаясь выиграть приз. Всегда есть кто-то более сдвинутый. Вы можете представить, как она смотрит на своего маленького персонажа, стоящего перед сундуком, нажимает снова и снова на ответы в диалогах, наблюдая одну и ту же анимацию час за часом? А если бы вы не знали предыстории, то наверняка бы подумали что у нее какое-нибудь психическое расстройство. Как она дошла до состояния псевдо-принуждения, как у 'человека дождя'? Маленькие поощрения шаг за шагом, как звенья в цепи. В WoW ты сам решаешь, хочешь ли ты суперкрутую Tier 10 бронь или нет. Для нее нужно 5 частей. Чтобы получить полный комплект, нужно более Эмблем Frost Emblems , которые зарабатываются по несколько за раз с определенных врагов. Потом надо улучшить каждую часть Знаком Очищения Marks of Sanctification. Чтобы это все получить необходимо перепроходить повторяющиеся миссии и сидеть, кликая и кликая, днями напролет. Как только доходит до этого момента, можно ли продолжать называть такую деятельность игрой? Это скорее похоже на сыпь, которую чешешь и чешешь. А дальше — хуже. Стоит сказать, что самое большое отличие между нашим хомяком и человеком в том, что люди могут получать корм где угодно. Если бы в игре не было бы ничего, кроме нажимания на ящики ради произвольных наград, мы бы перешли на другую игру. Людям нужны долгосрочные цели - и мир затягивающих игр имеет что-то в своем арсенале. Например… Облегчение игр Для начала сделайте так, чтобы корм выпадал быстро в начале и потом все медленнее с течением времени. Поэтому в ММО награды или повышение уровня в начале игры получить много проще, но потом время и усилия для увеличения уровня растут экспоненциально. Если только игрок почувствует радость от поднятия уровней в начале игры, то дальнейшее увеличение требований только увеличит наслаждение от высоких уровней. Тот же исследователь из Microsoft открыл, что игроки играют все больше, пропорционально получению новых уровней. Уничтожение точек возврата Самый простой способ — просто подальше отодвинуть точки сохранения или вовлечь игроков в длительные миссии например, рейдовые походы в WoW , которые, раз начавшись, не могут быть остановлены без потери прогресса. Но для игроков это может быть истинным разочарованием, поэтому можно применить противоположный подход в таких играх, как New Super Mario Bros на Wii, где уровни получаются с легкостью, и это напоминает поедание чипсов. Они небольшие, и игрок может запросто взять еще один, и очень скоро оказывается, что съедена целая пачка. Кстати, по той же причине человек, который обычно не утруждает себя прочтением статей по 3, слов в интернете, с радостью сделает это, если она поделена на части. Ты же не замечаешь сисек, читая ее? Заплати или потеряй Этот вопрос поинтереснее. Зачем награждать хомячка за нажатие на рычаг? Давайте лучше сделаем так, что если он не нажмет — мы его накажем? Они переделывают клетку так, что хомячок получает разряд каждые 30 секунд, пока не нажмет на рычаг. Он очень быстро учится оставаться на рычаге все время, давя на него снова и снова. В пределах вечности хомячка. Почему твоя мама так усиленно поливает всходы в Farmville? Потому что они засохнут и сгниют, если она этого не сделает. В Ultima Online твой дом или замок начнет осыпаться, если ты не будешь возвращаться в него регулярно. В Animal Crossing город покрывается сорняками, а твой виртуальный дом заполоняют тараканы, если ты не входишь в игру достаточно часто. Это высшее достижение для программистов — заставлять игрока кликать без устали, просто чтобы не потерять то, чего он так долго добивался. А что есть игра? Что ж, люди играют в игры потому, что они удовлетворяют подсознательную потребность в оттачивании навыков, даже если это кажется бесполезным в рамках наших повседневных задач. Они помогают нам развивать мозги особенно у детей и испытывать себя, не боясь за последствия. Да что там — даже дельфины так делают. Поэтому я и решил не включать игры вроде Guitar Hero в статью. Они тоже затягивают, но затягивают ТАК, как все это понимают. Это абсолютно естественно — наслаждаться тем, что в чем-то ты становишься лучше. Также и игры вроде Modern Warfare 2 — прежде всего спорт для тех, кто физически не выдался. Нет никакой тайны, все любят побеждать. Как уже говорили, цель в том, чтобы заставлять тебя играть даже после обучения всем умениям, заставлять забыть о реальной жизни. Существуют награды, обязывающие выполнять бесполезные задания снова и снова например, выловить рыб. Никаких вещей, никакого элемента обучения или открытий или оттачивания мастерства введено не было. Просто рутинные действия и ничего более… Или колесо для хомяка. Конечно, разработчики и комментаторы, я уверен будут небезосновательно указывать на то, что никто не заставляет их этим заниматься. С какой стати люди добровольно поставят себя в условия лабораторного хомяка? Все дело в том чтобы…. Тебе нравится твоя работа? Учитывая, что половина из вас читает эту статью на работе - то осмелюсь предположить, что нет. И это приводит нас к еще одному столпу игромании — зависимость в целом — ведь так трудно ее одолеть. Это не антиутопия, в которой разум контролируется Blizzard. Просто игра заполнила пустоту. Почему в наших жизнях образуется такая пустота? Потому что, по словам эксперта во всем Малкольма Гладвелла Malcolm Gladwell , для получения удовольствия от работы нужно 3 вещи, и я уверен что у большинства из вас нет даже двух: Большинство людей, в частности, категория молодых геймеров, не располагают подобным на работе и вообще в жизни. Но большинство игр-ловушек специально созданы, чтобы давать нам все три… или хотя бы иллюзию всех трех. Ты сам выбираешь задания, или какие семена высаживать в Farmville. И тут же связь между Трудом и Наградой: Когда ты поднимаешь уровень в WoW этот невероятный шлейф золотых лучей пронзает твое тело. Это то что большинство из нас не получают каждый день — быстрые, осязаемые поощрения. Это скорее не мгновенное удовлетворение, а это потрясающее чувство завершенности. Насколько усердней бы мы трудились на работе в офисе, если бы мы также могли измерять прогресс? А если бы свет пронизывал нашу одежду? Эта красота позволяет играм использовать скуку как оружие. Нудная стадия выбивания золота на самом деле добавляет чувство завершенности, но позже. А еще это помогает уменьшить чувство вины за прогулянную школу или работу или работу по дому ради игры. В конце концов, вы потратили время на стоящие вещи — те 12 часов на выбивание золота в прошлый вторник были намного более веселыми, чем стрижка этого проклятого газона. Геймдизайнер Эрин Гофман Erin Hoffman однажды очень метко сказала: Она тогда говорила о том, как притяжение простой флеш-игры вроде Bejeweled зависит от того, насколько сильно тебе хочется избежать работы, открытой в соседнем окне. Ужасающая правда в том, что куча людей умоляют о Ящике Скиннера, чтобы туда заползти и не вылезать, потому что реальная система поощрений много более медленная и жестокая, чем мы от нее ожидали. В этом игры не отличаются от других форм умственного отдыха, будь то спорт или созерцание луны. Опасность лежит в простом факте того, что игры стали настолько эффективны в доставке чувства завершенности, что люди вынуждены бросать учебу или карьеру. Мы не считаем, что игры уничтожат мир, или что игромания поломает молодежь также, как землетрясение разрушило города в е. Но мы получим поколение, которое будет работать в Starbucks, имея мозги на гораздо большее. Они будут неудовлетворены своей жизнью потому, что потратили свою молодость на видеоигры, и будут спасаться от этого чувства, играя еще больше. И давайте посмотрим на это объективно; если ты считаешь, что WoW затягивает, подожди немного, пока не увидишь какими игры будут через 10 лет. Они только станут лучше делать то, что у них получается. Участие в проекте 'Закон Времени'. За возрождение конопли — наркоманы, не обольщайтесь Каждая случайность — это просто перетасовка факторов времени, действия и награды, и существует бесконечное множество способов скомбинировать их, чтобы получить шаблон поведения, которого вы добиваетесь от игроков. Продолжай Нажимать… Вечно Стоит сказать, что самое большое отличие между нашим хомяком и человеком в том, что люди могут получать корм где угодно. Автономия ты влияешь на то что ты делаешь день ото дня Сложность это не репетиция, помните Связь между усилием и наградой чтобы ты видел результаты своего труда Большинство людей, в частности, категория молодых геймеров, не располагают подобным на работе и вообще в жизни. Дэвид Вон David Wong , редактор Cracked. Планы, раскрытые инсайдером в году - часть 1 Катастрофу планетарного масштаба мировая элита решила замять Билл Гейтс о 'вакцине для сокращения населения'. Аналитика - 3 приоритет фактологический.
Купить закладки метамфетамин в Адыгейске
Аудионаркотики: виртуальная наслаждение
Гашиш Гусь легальные смеси гашиш Наро ванн Истра
Закладки наркотики в Прохладном
Игла без правил
Совместимость Пирацетама с алкоголем при похмелье и алкоголизме
Реферат: Проблема пропаганды наркомании на страницах печатных и виртуальных
Наркотики Находка купить ск кристаллы
Купить методон в Керчьоспаривается
Виртуальные (цифровые) наркотики - насколько это опасно?
Автомобильная шина — Википедия
Виртуальный наркотик
Проблема пропаганды наркомании на страницах печатных и виртуальных молодежных изданий
Купить Тёмный Набережные Челны
Купить закладки метадон в Кирово-чепецке
Виртуальный наркотик
Виртуальный наркотик
Как распознать признаки метамфетаминовой зависимости
Виртуальные (цифровые) наркотики - насколько это опасно?
Проблема пропаганды наркомании на страницах печатных и виртуальных молодежных изданий
Виртуальный наркотик
Купить закладки скорость a-PVP в Семилуки
Проблема пропаганды наркомании на страницах печатных и виртуальных молодежных изданий
Закладки экстази в Белой Холунице
Реферат: Проблема пропаганды наркомании на страницах печатных и виртуальных
Виртуальные (цифровые) наркотики - насколько это опасно?
Реферат: Проблема пропаганды наркомании на страницах печатных и виртуальных
Купить Скорость a-PVP в Олонец
Реферат: Проблема пропаганды наркомании на страницах печатных и виртуальных
Виртуальный наркотик
Купить закладки героин в Подпорожье
Виртуальные (цифровые) наркотики - насколько это опасно?
Купить Гарисон Форд Алексеевка
Проблема пропаганды наркомании на страницах печатных и виртуальных молодежных изданий
Соляная лампа Черепаха цветная