Закладки скорость в Светлом

Закладки скорость в Светлом

Закладки скорость в Светлом

Рады представить вашему вниманию магазин, который уже удивил своим качеством!

И продолжаем радовать всех!

Мы - это надежное качество клада, это товар высшей пробы, это дружелюбный оператор!

Такого как у нас не найдете нигде!

Наш оператор всегда на связи, заходите к нам и убедитесь в этом сами!

Наши контакты:


https://t.me/StufferMan


ВНИМАНИЕ!!! В Телеграмм переходить только по ссылке, в поиске много фейков!























Закладки скорость в Светлом

Данная заметка выражает исключительно мнение автора. Другие люди могут использовать другие настройки, считать их самыми правильными и это вполне может оказаться правдой. Стремление к упрощению и 'универсальности всего и вся' у меня не от хорошей жизни. Я преподаю 3DStudio в институте. Теперь представим себе как это выглядит. Даже на дизайне среды бОльшую часть времени проекта студенты тратят на чертежи, подбор мебели и т. Плюс другие предметы тоже надо учить. При занятиях раз в две недели много ли запомнится? У половины проблемы даже с установкой самого 3DStudio дома, а что говорить про VRay? Что творится с настройками системных единиц лучше и не думать: Meters, на другом System Units: Cm, приносят из дома файл, там системные единицы дюймы, что там при открытии файла 'не по-русски' спрашивает, неизвестно, надо тыкнуть на какую-нибудь кнопку, чтобы какая-то табличка убралась. Поэтому подавляющее большинство студентов мучают два основных вопроса по VRay. Первый после пары часов объяснений какие настройки за что отвечают: Именно для них я стараюсь подобрать 'усреднённые настройки' вроде тех, что приведены в самом конце, поэтому данная заметка рассчитана не на специалиста, а на среднестатистического студента. Но иногда встречаются люди, которым действительно интересно, где же что есть в VRay. Часто это студенты, которые закончили институт, пошли работать и обнаружили, что им это надо. Теперь чтобы не повторяться по многу раз всех можно будет отсылать к этому уроку. И тех, кому интересно, и тех, кто просто ищет 'средние настройки'. Когда я писал название 'Несколько слов о настройках VRay', я не знал, что заметка 'распухнет' до таких размеров, но название мне нравится так что пусть остаётся. В случае, который мы будем рассматривать, гамма - это 'сдвиг' серой точки. Звучит страшновато, но смысл простой - картинка становится светлее. Как видно, при гамме 2. Для тех, кто знаком с Adobe Photoshop это можно представить как использование команды Levels со значением серой точки 2. То есть чёрный цвет остаётся чёрным, белый остаётся белым, а вот средние значения высветляются. Почему же не сделать высветление в фотошопе уже после рендера в 3DStudio? После применения Levels цвета могут превратиться в другие, в то время как в 3DStudio 'высветление' касается прежде всего освещения. Если присмотреться, то видно, что гамма 2. Там, где при гамме 1. Цвет же текстур и объектов остаётся одинаковым хотя надо отметить, что в данном примере для цвета шариков была использована карта коррекции цвета под гамму VRayColor, но обычно люди работают в одной гамме, поэтому даже не обязательно знать где она находится, а текстуры корректируются автоматически. А вот при гамме 1. По чёрно-белому градиенту даже видно, как именно они 'съехали': Сверху выбираем закладку Gamma and LUT. Для интересующихся LUT - сокращение от lookup table, примерный перевод 'таблица соответствия', то есть таблица, где некоему входному значению соответствует некое выходное. Для гаммы мы 'говорим': Load Enable State with MAX files - если вы загружаете файл с другими настройками гаммы, то настройки сразу загрузятся. Например, вы работаете с гаммой 2. При включённой галочке настройки гаммы выставятся на 1. Если галочка отключена, то Max при открытии такого файла 'спросит', что делать с гаммой. В принципе, если вас не испугает вопрос про другую гамму при открытии файла теперь уже не должен бы испугать , то можно эту галочку не включать. Affect Color Selectors - влиять на выбор цвета. Если вы выбираете цвет, например, в редакторе материалов и хотете видеть, каким он будет при гамме 2. Теперь при выборе цвета серая точка смещается ближе к чёрному. С выключеной галочкой мы видим цвета в гамме 1. Сравните окна выбора цвета с выключенной и с включённой галочкой второй вариант явно светлее. Если вы хотите выбирая цвет видеть его таким, каким он будет на рендере, то эту галочку надо включить. Лично я её включаю. Affect Material Editor - влиять на редактор материалов. При отключённой галочке в редакторе 'шарики' материалов показываются в гамме 1. То есть на рендере мы будем видеть текстуры такими, какие они были бы в гамме 1. Сверху выбираем закладку VRay. В свитке Frame buffer ставим галочку Enable built-in Frame Buffer. Теперь рендер будет производится в специальном окне VRay. В свитке Color Mapping ставим Gamma: Это значит, что VRay теперь работает в гамме 2. По сути, в настройках макса мы дали команду корректировать цвета и загружаемые текстуры под гамму 2. Если вы не знаете, что такое алиасинг и антиалиасинг, то можете посмотреть в интернете. Вкратце цитата из википедии: В общем можно сказать, что антиалиасинг - это то, как сглаживаются пикселы на границах контрастных цветов. Можно поставить галочку On и выбрать из выпадающего меню возможные варианты. По умолчанию антиалиасинг включён и выбран пункт Area. Теперь посмотрим разницу при увеличении. Но всё равно присмотримся. Отключённый антиалиасинг и Area. На Area картинка как будто немного размыта, это заметнее на контрастных краях. В фотошопе похожего эффекта можно добиться, применив фильтр размытия по Гауссу с радиусом около 0. То есть значения соседних пикселов чуть-чуть 'усредняются'. Catmull-Rom и Mitchell-Netravali действуют по-другому. Вдоль тёмной границы добавляется светлая полоска, вдоль светлой - тёмная в Mitchell-Netravali больше настроек, которые позволяют менять результат от почти незаметного до такого, что Catmull-Rom нервно курит в сторонке. В результате картинка выглядит более резкой, хотя это просто обман зрения. Настройки Image Sampler Расположены в отдельном свитке. При этом если изменить Adaptive Subdivision например на Adaptive DMC, то название свитка с настройками изменится аналогично. В сильно упрощённом виде: Но, допустим, на месте одного пиксела находятся два объекта разного цвета. Тогда для реалистичности надо рассчитать два цвета, а результирующим цветом будет смешение этих двух. А если ещё больше цветов попадут на один пиксел? Для решения этого вопроса используется метод Image Sampler. Например, фиксированный метод Fixed разбивает каждый пиксел на заданное количество частей, считает цвет в каждой из них и результирующий цвет - среднее аримфетическое этих цветов. То есть если на пиксел приходится большая одноцветная поверхность, то они не будут разбивать пиксел на много мелких частей, а если встретят мелкие детали, то будут. В этом они отличаются от Fixed, который разбивает пикселы на более мелкие части независимо от того, какие объекты туда попадают. В общем и целом, если у вас в сцене есть много мелких деталей и или эффекты размытости такие как размытые отражения reflection glossiness или глубина резкости, то лучше выбирать Adaptive DMC. Кроме того, он требует меньше оперативной памяти. Обычно для интерьеров он предпочтительнее, потому что размытые отражения на материалах мебели или паркета - обычная вещь. Чтобы лучше понять, как работает Image Sampler, возьмём картинку с большим количеством мелких деталей но пока что без отражений. Картинка посчитана Adaptive DMC с настройками по умолчанию. Посчитаем ту же картинку с Adaptive Subdivision также с настройками по умолчанию то есть так, как настройки выставлены, если просто поменять рендер на VRay. Разница в скорости ощутимая: Разница именно в том, что у нас исчезли мелкие детали. Но не совсем правильно говорить, что сэмплер хуже, просто у него есть настройки, которые можно менять. Там есть параметры Min Rate и Max Rate, которые по умолчанию установлены -1 и 2, увеличивая эти значения, мы улучшаем качество мелких деталей. Чем больше цифры, тем лучше качество. При значениях Min rate: Но и время рендера получается практически таким же. Только вместо Min rate и Max rate качеством управляют Min subdivs. По умолчанию выставлены значения 1 и 4. Цифры 1 и 4 неплохо подходят для рендера. Эти числа в квадрате - значения, на сколько частей будет разбиваться пиксел. Хотя для более качественного рендера вторую цифру можно увеличить и не обязательно, что это сильно скажется на скорости. Некоторые ставят там , и на скорость это особо не влияет, потому что очень мала вероятность того, что попадётся пиксел, который придётся разбить на кусочков. Конечно, если вы хотите увеличить скорость рендера, то вторую цифру можно уменьшить. Это может пригодиться например, пока вы настраиваете свет в сцене и хотите быстрее видеть результат. Не надо также думать, что увеличение этих цифр, особенно первой, много даст кроме увеличения времени рендера. Зачастую результат можно будет реально увидеть, только если сравнить две картинки. Некоторые их всё время включают, другие, наоборот, всё время выключают. Чаще всего две этих галочки рекомендуют включать, есть у вас на рендере появляются отдельные 'засвеченные' пикселы. Но неплохо бы узнать, что же делают зти галочки. Цвет картинки при расчёте не просто варьируется от чёрного до белого. Например, лампочки 'белее', чем просто 'белый цвет' поэтому от них и отражение сильнее. Соответственно, серый будет 0. Светящиеся объекты имеют яркость больше 1. На рендере они будут показываться белым, но 'внутри' компьютер будет знать, что они ярче. Простой пример - небо. Компьютер 'знает', что небо синее, но его яркость больше 1 и на рендере небо получается белым. И есть под этим небом объект со слабо отражающим материалом. Компьютер берёт цвет неба, ослабляет его для отражения и оказывается, что в отражении цвет неба уже меньше 1 и в отражении видно, что небо синее. Clamp Output 'срезает' в итоговом изображении на рендере цвета ярче заданного уровня по умолчанию 1. Если просто поставить галочку Clamp Output, то разницы особо не видно. Но, чтобы понять, что же это такое, можно уменьшить Clamp Level. Например, поставив Clamp Level 0. Тем более, что по умолчанию Clamp Level стоит 1. Сначала надо разобраться, что же делает вторая интересующая нас галочка Sub-pixel Mapping. Как мы знаем или подразумевается, что мы знаем , при расчёте цвета пиксела он разбивается на более мелкие части. Представим себе, что пиксел разбили на 4 части, посчитали цвет в каждой из них, а потом показали усреднённый цвет. Но мы работаем в гамме 2. Теперь включаем галочку Sub-pixel Mapping. Пиксел так же разбивается на 4 части, считается цвет в каждой из них, после чего к каждому посчитанному кусочку применяется гамму 2. То есть без галочки Sub-pixel Mapping цветокоррекция применяется к итоговому пикселу, а при включённой галочке цветокоррекция применяется к каждому 'кусочку' пиксела, и только потом считается итоговый цвет. Теперь, когда вероятный читатель уже начал ломать свой мозг, пытаясь понять, как же это применять, время показать на практике, как оно работает. Если у нас вообще нет цветокоррекции, то есть стоит гамма 1. В самом деле, какая разница, в каком порядке применять цветокоррекцию, если цветокоррекции нет? Поэтому вместе с галочкой Sub-pixel Mapping поставим ещё и галочку Clamp Output. Многие знают, что если на рендере появляются отдельные 'засвеченные' пикселы, то две эти галочки помогают. Предположим, у нас есть пиксел, разбитый на 4 части. При расчёте в трёх частях яркость 0. С отключённой галочкой Sub-pixel Mapping компьютер 'считает': Но цвет и так 1, так что итоговым цветом получаем 1. В результате значение 2. И уже после этого компьютер считает итоговый цвет: На первый взгляд, из этого примера получается, что реалистичному цвету наступает капут: Но не надо забывать, что это просто пример. В реальности галочки Sub-pixel Mapping и Clamp Output чаще всего приглушают отражения, делают их более сглаженными. При этом сам по себе Clamp Output практически не влияет на результат, а вот в сочетании с Sub-pixel Mapping он 'глушит' засвеченные пикселы со страшной силой и теперь мы знаем, почему так происходит. Собственно, минусы установки этих двух галочек вытекают из их плюсов: Но вот вопрос что нам важнее - немного больше реализма или немного больше 'красивости' решается отдельно для каждого случая. В общем-то, если мы хотим больше реализма, но нам не нравятся отдельные 'неправильные' засветы, то вместо этих галочек можно просто поставить повыше качество в Adaptive DMC. То есть представим себе, что пиксел в нашем примере бьётся не на 4 части, а, например, на В этом случае у нас невозможен вариант когда у рядом стоящих частей такая большая разница в яркости. Конечно, тогда возникает вопрос, готовы ли мы к увеличению времени рендера в несколько раз. Если изначальная картинка считается 5 минут, то полчаса за более реалистичные отражения - это немного. А вот если у нас интерьер, которые считается час? Для примера сравним три картинки: Как видим, в первом случае есть отдельные яркие пикселы, во втором случае уменьшаются отражения на некоторых кромках, а в третьем случае всё красиво, но считает раз в десять дольше. И, прежде чем делать окончательные выводы, вспомним, что рассматривать картинку при большом увеличении - это хорошо теоретически, но работу будут принимать глядя на картинку целиком. Если присмотреться, то видно, что на второй картинке исчезли некоторые засвеченные пикселы и отражения стали чуть темнее, но я бы не сказал, что общий результат сильно изменился. Лично я обычно включаю обе галочки. Пусть отражения чуть менее яркие, но зато и засвеченных пикселов нет. В реальной жизни свет отражается и переотражается от объектов. Посветив в тёмной комнате фонариком в потолок мы увидим всю комнату в отражёном от потолка свете. Если на светлой поверхности лежит освещённый предмет, то от поверхности на предмет попадают рефлексы, подсвечивая объект снизу. И так далее, и так далее, поэтому для достижения реализма в 3D без расчёта отражённого света не обойтись. В VRay отражённый свет настраивается в закладке Indirect Illumination. В свитке Indirect Illumination ставим галочку On включили расчёт отражённого света. Эти галочки не влияют на конечный результат, но в процессе расчёта показывается примерная яркость финальной картинки. Кроме того, пока мы настраиваем яркость света, в выпадающем меню Current Preset можно поменять качество с High высокое на Very Low очень низкое. Гамма В случае, который мы будем рассматривать, гамма - это 'сдвиг' серой точки. Выставление гаммы в настройках VRay. Антиалиасинг сглаживание Если вы не знаете, что такое алиасинг и антиалиасинг, то можете посмотреть в интернете. В этом случае пикселы, соседние с граничным пикселом изображения, принимают промежуточное значение между цветом изображения и цветом фона, создавая градиент и размывая границу. Sub-pixel Mapping и Clamp Output. Эти два параметра находятся настройках в закладке VRay в свитке Color Mapping. Indirect Illumination Ненаправленное овещение.

Закладки скорость в Светлом

Таблетки экстази купить

Галлюциногенные Грибы Выращивал Минчанин

Закладки скорость в Светлом

Диэтиловый Эфир

Табак для насвая купить

Нея купить Марки LSD

Закладки скорость в Светлом

Закладки гашиш в Сергиеве Посад-7

Купить спайс без закладок

Закладки скорость в Светлом

Соль скорость легалка

Эффекты лсд

Амфетаминовая кислота

Закладки скорость в Светлом

Екатеринбург купить Гашиш [AB]

Закладки скорость в Светлом

Что будет если съесть много мака

Галлюциногенные грибы польза и вред

Облако тегов:

Купить | закладки | телеграм | скорость | соль | кристаллы | a29 | a-pvp | MDPV| 3md | мука мефедрон | миф | мяу-мяу | 4mmc | амфетамин | фен | экстази | XTC | MDMA | pills | героин | хмурый | метадон | мёд | гашиш | шишки | бошки | гидропоника | опий | ханка | спайс | микс | россыпь | бошки, haze, гарик, гаш | реагент | MDA | лирика | кокаин (VHQ, HQ, MQ, первый, орех), | марки | легал | героин и метадон (хмурый, гера, гречка, мёд, мясо) | амфетамин (фен, амф, порох, кеды) | 24/7 | автопродажи | бот | сайт | форум | онлайн | проверенные | наркотики | грибы | план | КОКАИН | HQ | MQ |купить | мефедрон (меф, мяу-мяу) | фен, амфетамин | ск, скорость кристаллы | гашиш, шишки, бошки | лсд | мдма, экстази | vhq, mq | москва кокаин | героин | метадон | alpha-pvp | рибы (психоделики), экстази (MDMA, ext, круглые, диски, таблы) | хмурый | мёд | эйфория

Report Page