Закатные земли - доменные правила #3

Закатные земли - доменные правила #3

Snarls-at-Fleas

Судя по вопросам игроков, я понял, что пора рассказать, как собственно проходят армейские маневры массовые сражения. Но сначала небольшая коррекция того, что я описывал в прошлых статьях.

Разведка

Изначально, я решил ввести в игру понятие "разведывательной армии", которая будет давать бонус к броскам и абстрактно представлять собой разведку всего владения (домена). Идея оказалась так себе. Бросков, конечно было меньше, но у одних игроков появились вопросы на тему того, как бы прищучить вражескую разведармию, а другие по-моему путали разведармию с экспедиционным корпусом. Поэтому я решил от нее отказаться. Все подразделения в разведывательных армиях всех игроков будут включены в другие армии на их усмотрение. Не стоит хоумрулить то, что и так работает.

Перейдем к новым темам

Маневры

Армии двигаются по карте в масштабе 1 гекс = 6 милям. Скорость движения в милях и гексах, в день и в неделю, приведена в их параметрах.

Стратегическая позиция

У каждой армии должна быть обозначена ее стратегическая позиция - агрессивная, оборонительная или уклоняющаяся. Агрессивная армия активно ищет битвы. Оборняющаяся примет битву, если та будет ей навязана, но активно ее не ищет. Уклоняющаяся армия всеми средствами избегает битвы.

Назначение соединений

В достаточно крупных армиях командир должен назначить от четверти до трети соединений в авангард, от четверти до трети соединений в арьергард, а остальные оставить в основной армии. Соединения в авангарде с больше вероятностью вступят в агрессивную битву. Соединения в арьергарде с больше вероятностью останутся прикрывать основную армию, которая уклоняется от боя. Однако, у нас армии пока довольно маленькие и не у всех есть даже два соединения (это несколько подразделений по 30 пехоты или 15 конницы), не говоря уже трех. Мне предложили два решения и я выбрал одно из них. Итак, если в армии только 1 или 2 соединения, игрок может просто считать что вся армия выполняет все три роли или выделить одно соединение на одну из ролей, а другое на две остальных. Если в армии есть все три соединения, они должны быть распределены в соответствие с правилами.

Разведка

Пока войска находятся в пределах одного 24-х мильного гекса друг от друга или дальше, я делаю броски разведки раз в неделю (в субботу вечером), расценивая все армии одного игрока в данном регионе, как единую армию (в полном соответствие с правилами).

Если войска двух игроков заходят в один и тот же 6-ти мильный гекс (неважно, знают они об этом или нет), я делаю за обе армии дополнительный бросок разведки и мы переходим к битве.

Битва

Битвы могут быть разных типов. Далеко не всегда в битве участвуют все подразделения обеих армий и не всегда обе армии находятся в равном положении.

Тип битвы

Стратегическая позиция и взаимная осведомленность армий, зашедших в один и тот же 6-ти мильный гекс, определяют тип битвы, которая им предстоит.

Я не буду переводить всю таблицу ниже, просто приведу пару примеров.

Если обе армии знают друг о друге и ищут битвы, это будет регулярная битва с участием всех подразделений обеих армий. Если армия А знает об армии В, а армия В о ней не знает при этом армия В стоит в обороне, а армия А активно ищет битвы, армия В будет окружена (захвачена врасплох). Если обе армии не знаю друг о друге и осторожны (оборонительная позиция) - это приведет столкновению двух авангардов.

Правила битвы

Битва происходит на схематичном поле

Расстановка армий

Каждый игрок расставляет соединения своей армии в одну или несколько зон. У каждой зоны должен быть свой командир (одной из них может командовать сам командир армии). Некоторые виды битв требуют расстановки взакрытую, при некоторых армии расставляются по очереди.

Сражение

Зоны обсчитываются слева направо. Сначала в первой зоне происходит взаимный (если у обеих сторон есть стрелковые войска) обстрел. Оба игрока считают сумму БР своих стрелковых войск и бросают количество атак, равное этой сумме. Они попадают на 17+. За каждое попадание каждый игрок должен убрать из своей армии количество подразделений с суммарным БР равным или больше вражеских попаданий.

Затем то же самое делается для ближнего боя. Отличие только в том, что попадание происходи на 16+.

После этого также обсчитываются остальные две зоны. Резерв в бою не участвует пока в каждой из трех основных зон есть солдаты.

Если армия потеряла от трети стартовых подразделений и более и несла потери в этом раунде битвы, оставшиеся подразделения кидают проверку морального духа и могут бежать.

Затем подразделения можно передвигать. Пехота может переместиться из основной зоны в резерв или из резерва в основную зону. Конница может переместиться в любую зону.

Если по каким-то причинам (обычно из-за типа битвы) часть подразделений в ней не участвует, на этом этапе их можно попытаться призвать. Проверка зависит от местности и может быть от 4+ на равнинных гексах до 16+ в лесах, джунглях, горах и т.д.

Затем любая армия может добровольно отступить. Если этого не произошло, цикл начинается сначала.

Заключение

Естественно, правила изложены здесь очень кратко. Полные правила можно почитать в главах 9-11 ACKS II RR. Дополнительно существуют правила применения массовых битв для осад и зачистки подземелий.

Report Page