Заимствования в жаргоне игроков "Magic: theGathering" - Иностранные языки и языкознание дипломная работа

Заимствования в жаргоне игроков "Magic: theGathering" - Иностранные языки и языкознание дипломная работа




































Главная

Иностранные языки и языкознание
Заимствования в жаргоне игроков "Magic: theGathering"

Магия как настольная коллекционная карточная игра и объект современного лингвистического исследования. Социально-коммуникативная роль заимствований как части жаргона магии. Заимствования как аллюзии на культуру, мифологию и традиции других стран.


посмотреть текст работы


скачать работу можно здесь


полная информация о работе


весь список подобных работ


Нужна помощь с учёбой? Наши эксперты готовы помочь!
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с
политикой обработки персональных данных

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Размещено на http://www.allbest.ru/
Министерство образования и науки Российской федерации
Стерлитамакский филиал Федерального государственного бюджетного образовательного учреждения высшего профессионального образования
«Башкирский государственный университет»
По специальности: «Иностранный язык»
На тему: «Заимствования в жаргоне игроков «Magic: theGathering»»
1.1 Магия как настольная коллекционная карточная игра и объект лингвистического исследования
1.2 Жаргон как социальная разновидность речи и речевой компонент игровой деятельности
Глава 2. Функционирование заимствований в жаргоне магии
2.1 Основные коммуникативные единицы в жаргоне магии
2.2 Социально-коммуникативная роль заимствований как части жаргона магии
2.4 Заимствования из настольных игр
2.5 Заимствования из коллекционной терминологии
2.6 Заимствования из спортивной терминологии
2.7 Заимствования из фольклора и авторских фэнтези-миров
2.8 Заимствования как аллюзии на культуру, мифологию и традиции других стран
2.9 Заимствования из литературных произведений
Несмотря на то, что жаргоны как подсистемы языка существовали сравнительно давно, серьезные лингвистические исследования в этой области в России стали появляться в конце XX - начале XXI вв. Возросший интерес к жаргонологии проявляется в появлении большого количества исследований, посвященных формированию и функционированию арго (В.Б. Быков, М.А. Грачев, Е.В. Лушникова, А.В. Цыбулевская, А.А. Шиповская), жаргона наркоманов (М.А. Грачев, А.Бабина), профессиональных жаргонов (Л.В. Прибытова). Проблемами феномена молодежного жаргона занимаются лингвисты, социологи, психологи. В одних работах рассматриваются проблемы формирования и функционирования школьного и студенческого жаргона (О.А. Анищенко, Э.М. Береговская, Г.С. Войнова, О.П. Ермакова, А.И. Марочкин, Т.А. Распопова, С.А. Шмачков,),в других анализируется вариативность молодежных социолектов в зависимости от возраста, пола и места проживания их носителей (О.Е. Андросова, А.А. Арустамова, ОВ.И. Гришкова, Е.В. Е.М. Казачкова, Любицкая, А.И. Марочкин, Д. Миралаева,),в третьих изучаются особенности жаргонной фразеологии (А.Б. Козьякова, Н.В. Семенова), есть исследования, посвященные комплексному анализу речи молодежи (ТС. Гойдова,.В. Зайковская, О.В. Цибизова).
Выбор темы выпускной квалификационной работы обусловлен рядом причин. Во-первых, социолекты игровых сообществ в настоящее время стремительно развиваются по причине вовлечения все большего количества людей в игровой процесс. Во-вторых, в современной лингвистике отсутствует опыт анализа лексических подсистем игр последних двух десятилетий, и данная работа может послужить отправной точкой для более глубокого исследования языка игровых сообществ.
Актуальность выбранной темы обусловлена, во-первых, тем, что в современном мире игра уже не является прерогативой детей и подростков, обретая в силу популяризации новую аудиторию игроков в виде молодежи и взрослых от 20 до 40 лет, образующих собственную культуру, и в том числе язык. Данный язык как подсистема национального языка (социолект) является уникальным в своем роде, так как в процессе формации претерпевает специфические изменения, отличающие его от других подсистем. Во-вторых, принципы формирования, выделенные в данной работе, можно экстраполировать на социолекты других игровых групп при исследовании новейших жаргонов.
Цель - выявить особенности заимствований в жаргоне игроков в коллекционную карточную игру «Magic: theGathering».
1) Рассмотреть структурные особенности карточной игры«Magic: theGathering»: место игры в системе игр, социальную направленность, целевую аудиторию.
2) Определить жаргон как социальную разновидность речи.
3) Выделить особенности формирования и состава жаргона игроков в коллекционную карточную игру «Magic: theGathering»: принципы пополнения жаргона, способы формирования жаргонизмов, уникальные методы словотворчества в жаргоне.
4) Выявить и проанализировать особенности заимствований в жаргоне игроков в «Magic: theGathering»: внутреязыковые заимствования, межкультурные аллюзии.
Объект исследования - жаргон коллекционной карточной игрыMagic: theGathering.
Предмет - языковые особенности заимствований в жаргоне игроков в Magic: theGathering.
В процессе исследования мы использовали следующие методы : исторический метод (при описании истории возникновения и формирования жаргона), описательный метод (при описании состава жаргона), лингво-семантический анализ лексики (при исследовании состава жаргона).
Структура работы . Данная выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, выводов по главам, заключения и списка использованной литературы (59 источников).
Во введении представлена актуальность, цель, задачи, объект, предмет, методы исследования, структура работы, апробация исследования.
В Главе 1 « Язык игроков магии» рассматривается язык игроков в Магию как социолект и жаргон и принципы его формирования. В Главе 2 « Заимствования в жаргоне Магии » анализируются заимствования в данном жаргоне, разбираются принципы номинации, изучаются особенности лексического состава жаргона.
В заключении представлены выводы и итоги исследования.
Апробация . Материалы опубликованы в сборнике «Перспективы лингвистического знания: молодежь и наука» по материалам III Всероссийской научно-практической конференции (27 февраля 2014г., г. Стерлитамак); представлены в работе фестиваля «Молодежь. Прогресс. Наука» (6-11 апреля 2015 г., г. Стерлитамак).
1.1 М агия как настольная коллекционная карточная игра и объект лингвистического исследования
Игра - это многогранное явление, относящееся к сфере интеллектуальной, духовной жизни человека. Своим становлением современный человек в большой мере обязан игре.
Под игрой принято понимать сознательную деятельность, направленную на достижение поставленной условной цели.
В игровой деятельности находит свое выражение присущая человеку потребность творчества. Многообразие игровых ситуаций ставит перед играющими самые разнообразные задачи, требующие правильного решения. Результат и непосредственно сам процесс решения приносят играющим внутреннее удовлетворение, вызывающее стремление испытать его вновь и вновь.
Таким образом, игра представляет собой процесс удовлетворения потребностей индивидуума в физической и эстетической активности, в творческой, общественно значимой деятельности.
Слово «игра» определяется различными учеными неодинаково, так как понятие «игра» принадлежит одновременно к нескольким областям знания, таким как педагогика (детские игры), теория игр (область прикладной математики), где рассматривается тактическо-стратегическая и вероятностная составляющая игры, теория управления (деловые игры), медицина (терапевтические игры), теория спорта (спортивные игры),военное дело (решение при помощи игр практических задач на местности). Обратимся к определениям слова «игра», которые дают различные источники.
В Большой Советской Энциклопедии слову «игра» дается следующее определение: «Играм - вид осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в результате её, а в самом процессе.
Также термин «игра» используют для обозначения набора предметов или программ, предназначенных для подобной деятельности»[Большая Советская Энциклопедия, 1971, с.94].
Толковый Словарь под редакцией С.И. Ожегова дает более подробное определение, упоминая о роли игры в моделировании ситуаций: «Игра, -ы, мн. игры, игр, играм, ж.1. см. играть. 2. Занятие, служащее для развлечения, отдыха, спортивного соревнования. Шахматная и. Спортивные игры. Азартные игры. Опасная игра (перен.: о рискованном предприятии). 3. Комплект предметов для такого занятия. Продажа детских настольных игр. Карточные игры. 4. мн. Спортивные соревнования. Олимпийские игры. 5. Создание типичных для профессии ситуаций и нахождение в них практических решений. Деловая и. (моделирование производственной ситуации в целях выработки наиболее эффективных решении). Управленческие игры. Военная и. (решение тактических задач на местности и по топографическим картам). Игра природы - что-н. необычное, небывалое, феномен (во 2 знач.). Игра слов - шутка, основанная на одинаковом звучании разных слов, каламбур. Игра судьбы - непредвиденная случайность в жизни. Игра воображения - фантазия, плод фантазии, выдумки. Игра не стоит свеч - о деле, занятии, к-рое не оправдывает затраченных усилий [первонач. о малозначительной ночной карточной игре]. Теория игр (спец.) - математическая дисциплина, изучающая схемы наилучшего выбора решений участниками тех или иных ситуаций. || прил. игровой, -ая, -ое, игорный, -ая, -ое и игральный, -ая, -ое (к 3 знач.). Игровой напев. Игровой инвентарь. Игровые автоматы. Игровой фильм (в противоположность документальному, хроникальному, научному). Игорный дом (заведение, в к-ром играют в азартные игры). Игральные карты» [Ожегов, Шведова, 2009, с.87].
В психологии слово «игра» имеет следующее определение:
«Игра - форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры»[Гамезо, 2008, с.153].
Теория игр дает совершенно иное определение понятию «игра»:
«Игра - это модель конфликтной ситуации, в которой 1) участвует n лиц (игроков), 2) заданы правила игры (способ принятия решений каждым из игроков), 3) определены правила осуществления платежей между игроками»[Мазалов, 2010, с.45].
В теории спорта игра - это протекающее в рамках правил единоборство двух сторон, направленное на достижение преимущества, оцениваемого по количеству достижений обусловленной цели игры[Суслов, Тышлер, 2001, с.51].
Говоря о соревновательной игре, мы не можем не упомянуть понятия, непосредственно связанные с соревновательной игровой деятельностью. Так, действия участников игры определяются ее сюжетом и представляют собой сознательные акты поведения, обусловленные сложившейся игровой ситуацией и избранным способом ее разрешения.
Действия играющих носят соревновательный характер и выражаются в стремлении выйти победителем в каждом единоборстве и в ходе всей игры.
Таким образом, игровая деятельность предстает как особая разновидность соревновательной деятельности, имеющей характер единоборства между отдельными участниками или коллективами.
Для разрешения той или иной игровой ситуации участники используют специальные действия, получившие название игровые приемы. Эти действия могут быть индивидуальными или коллективными.
Каждый участник обязан владеть всем разнообразием индивидуальных действий, чтобы быть в состоянии разрешать любые ситуации, с которыми он сталкивается в ходе игры. В наиболее часто повторяющихся ситуациях используют игровые навыки, которые представляют закрепленный способ выполнения игровых приемов.
Техника игры - это совокупность обусловленных правилами специальных действий, позволяющих решать задачи в конкретных игровых ситуациях.
Тактика игры - это совокупность специальных средств и методов ведения борьбы, выбор которых осуществляется с учетом конкретных условий и обеспечивает достижение игрового превосходства над соперником.
Нетрудно заметить, что и техника, и тактика служат единой цели - достижению превосходства в единоборстве с соперником. Поэтому между ними существует тесная связь, обеспечивающая их эффективное использование.
Цель игры определяет мотивы деятельности участников и стимулирует ее достижение. Планирование достижения цели может быть относительно кратковременным (тактическим) или, наоборот, долговременным (стратегическим). Способы достижения общих целей на протяжении длительного периода времени составляют стратегию борьбы[URL: http://mtppc2009.kursksu.ru/].
Соответственно, существует достаточное количество разнообразных классификаций игр, автором наиболее распространенной классификации является С.А. Шмаков.
Основная систематизация игр проходит обычно по их содержательному признаку (познавательные, музыкальные, деловые, спортивные, военные и т. д.)[Шмаков, 1994, с.28]. Сложность классификации игр обусловлена тем, что на игры, как на любое явление культуры, воздействуют запреты, принуждение, мода и т.п.; они отражают социальные, национальные, географические и исторические приметы; игры с одинаковыми правилами и информационной базой могут быть разными, так как используются в разных целях: для обучения, развлечения, психотерапии.
Принятое разделение игр на игры с правилами и «вольные», где правила вырабатываются в процессе, условно, так как любая игр подразумевает и некие правила, и творчество.
Классификация игр по внешним признакам:
· По содержанию (игры с правилами и «вольные» игры);
· По форме (например, игровые тренинги и соревнования);
· По назначению (внеутилитарные и деловые);
· По месту проведения: настольные, на природе и т.д.;
· По составу и количеству участников;
Классификация по внутренним признакам
Под внутренними признаками понимаются умения человека и его психические функции, которые задействованы в игре, а также наличие импровизации, риска, интенсивность поведения в игре.
· Физические и психологические игры и тренинги:
- двигательные (спортивные, подвижные, моторные);
- освобождающие игры - пантомимические, юмористические забавы, фокусы и трюки, игры случайного выигрыша);
- строительные, трудовые, технические;
- электронные, компьютерные, игры-автоматы;
- творческие сюжетно-ролевые (подражательные, игры-драматизации, игры-грезы);
· Комплексные игры (коллективно-творческая деятельность, метод длительной игры).
Классификация игр по социальной ориентации:
· Игры положительного и отрицательного статуса.
Ориентируясь на вышеизложенные определения и классификации, мы переходим к определению предмета нашего исследования.
«Magic: TheGathering» (здесь и далее - Магия) - соревновательная внеутилитарная интеллектуальная настольная стратегическая игра, относящаяся к типу коллекционных карточных игр. Изначально Магия была придумана американским профессором математики Ричардом Гарфилдом в 1993 году, и много лет существовала исключительно на английском языке, несмотря на широкую аудиторию во всем мире. С 2000 года были выпушены первые локализации - переводы на другие мировые языки.
Основными игровыми предметами служат особые карты, сходные с обычными игральными картами только по форме. Основное содержание карты составляют иллюстрация и текст. Каждая карта обладает собственной уникальной номинацией (названием) и содержит (чаще всего) два типа текста: так называемый «оракул» (Oracle), то есть инструкцию, описывающую действие, совершаемое картой, при помощи выдержки из правил и условных обозначений, и «флейвор» (flavor) - отрывок из художественного текста, напечатанный курсивом, придающий карте дополнительную эстетическую ценность. Нередко в качестве флейвора используются выдержки из литературной основы Магии - книг, написанных по мотивам игры.
Мир Магии построен на аллюзиях и отсылках к мифам и легендам всего мира в равной степени с придуманными вселенными.
Идея игры - магический поединок между двумя (и более) волшебниками, использующими некоторый набор заклинаний, каждое из которых представлено отдельной картой. Цель игры - уничтожить соперника (или соперников) с помощью своего набора заклинаний.
Магия - соревновательная игра, и может быть определена как интеллектуальная спортивная игра наравне с шахматами и шашками. Существует несколько форматов игры, каждый из которых имеет собственные особенности лексического наполнения. В Магии есть два основных типа - limited и constructed. В constructed существует деление на официальные (турнирные) и неофициальные («фановые») форматы. К официальным относятся: стандарт (он же Тип 2, Type 2, Standard), модерн (он же Modern), легаси (Наследие, Legacy, Type 1,5) и винтаж (Vintage). К неофициальным относятся: EDH (ElderDragonHighlander, Commander, ЕДХ, Командир), Lands (Лэндз, Земли) и тд. Для каждого из форматов существует набор лексическо-грамматических особенностей языка, присущего только ему.
В лимитеде колода игрока собирается в ходе турнира из выданных запечатанных упаковок с картами (бустеров). Лимитед разделен на два официальных формата: драфт (draft) и силед (sealed), но помимо них есть масса неофициальных форматов - война бустеров, вампирик драфт и т.д.
Структура и правила Магии довольно сложны и требуют не только полного понимания, но и правильного применения - именно поэтому существует особый подкласс вовлеченных в игру - сертифицированные компанией-правообладателем судьи. Сертифицированные судьи разделены на пять уровней, от 1 до 5, в соответствии с их квалификацией и положением в Судейской Программе. Существует особый пласт лексики, присущей исключительно этому подклассу.
Ежегодно компания-правообладатель “WizardsoftheCoast” выпускает 4 блока с новыми картами, в которых используются новые механики игры [URL: http://mymagic.ru/]. Каждый выпуск обновляет язык игроков за счет новых слов (названий механик, карт, стратегий). При этом происходит обратный процесс: некоторые слова переходят из активного словаря в пассивный, что поддерживает низкий процент прироста количества слов в активном вокабуляре игроков.
1.2 Жаргон как социальная разновидность речи и речевой компонент игровой деятельности
Каждый язык как система имеет собственную структуру, состоящую из так называемых языковых подсистем. Языковая подсистема - это разновидность языка (форма существования языка), которая имеет своих носителей, сферу использования и выполняет определенный набор социальных функций. Например, традиционно в национальном языке выделяют следующие подсистемы: литературный язык, территориальные диалекты, городское просторечие, социальные и профессиональные жаргоны, стили. Некоторые исследователи выделяют разговорную речь как самостоятельную подсистему языка. Языковые подсистемы образуют национальный язык. Совокупность используемых в данном языковом сообществе языковых подсистем находится в отношениях функциональной дополнительности и является элементом соответствующей социально-коммуникативной системы. Обычно каждый носитель языка владеет несколькими языковыми подсистемами [Словарь социолингвистических терминов, 2006, с.215].
Говоря о подсистемах национального языка, мы сталкиваемся с понятием «социолект». Понятие социолекта как подсистемы национального языка появилось в середине ХХ века в социолингвистике. Сам термин «социолект» образован из двух частей-«социо-», указывающей на отношение к обществу, и второго компонента слова «диалект»; это, по существу, стяжение в одно слово словосочетания «социальный диалект».
Социолектом называют совокупность языковых особенностей, присущих какой-либо социальной группе - профессиональной, сословной, возрастной - в пределах той или иной подсистемы национального языка. Примерами социолектов могут служить особенности речи солдат (солдатский жаргон), школьников (школьный жаргон), уголовный жаргон, арго хиппи, студенческий сленг, профессиональный «язык» тех, кто работает на компьютерах, разнообразные арго.
Термин «социолект» удобен для обозначения разнообразных и несхожих друг с другом языковых образований, обладающих, однако, общим объединяющим их признаком: эти образования обслуживают коммуникативные потребности социально ограниченных групп людей.
Социолекты не представляют собой целостных систем коммуникации. Это именно особенности речи - в виде слов, словосочетаний, синтаксических конструкций. Основа же социолектов - словарная и грамматическая - обычно мало чем отличается от характерной для данного национального языка [URL: http://s0ci0.ru/].
Словарь иностранных слов под редакцией Н.Г. Комлева дает следующее определение: «Социолект - (лат.socius - товарищ, компаньон + dialectos - диалект) - лингвистический вариант языкового употребления, характерный для определенной социальной группы и речевой ситуации; социолекты составляют профессиональные и иные социально обусловленные типы языковых различий, а также возрастные, половые и другие (большей частью лексические)» [Комлев, 2006, с.145].
Соответственно, в социальный диалект (социолект) входят такие разновидности языка, как
В нашей работе мы затрагиваем одну из разновидностей социолектов - жаргон.
Существует несколько различных взглядов на проблему определения социальных разновидностей речи, называемых жаргонами. Так, Современный толковый словарь русского языка Т.Ф.Ефремовой определяет слово «жаргон» как речь какой-либо социальной или профессиональной группы, содержащая большое количество свойственных только такой группе слов и выражений, в том числе искусственных, иногда условных[Ефремова, 2010, с.132].
Обратимся к определению слова «жаргон», данному в Толковом словаре русского языка под редакцией С.И. Ожегова.
Жаргомн (фр. jargon) - социолект; отличается от общеразговорного языка специфической лексикой и фразеологией, экспрессивностью оборотов и особым использованием словообразовательных средств, но не обладающий собственной фонетической и грамматической системой. Жаргонные слова или выражения называют «жаргонизмами» [URL:http://www.ozhegov.org/].
Жаргон - это более узкий термин, обозначающий разновидность социолекта. Жаргон трактуется как некая разновидность языка, социальный диалект, который отличается от общенационального языка особым лексическим составом, фразеологией. Существенной особенностью жаргона является то, что он используется определенными социальными, профессиональными или иными группами, объединенными общими интересами [Trudhill, 2003, с.64].
Жаргон как вариант национального языка всегда имеет ограничение с точки зрения его носителей. Так, носителей молодёжного жаргона «объединяет» возраст; носителей жаргона программистов - профессия [URL: http://zhivoeslovo.ru/]. Отсюда, мы можем сказать, что язык игроков в Магию является жаргоном, так как объединяет игроков по принципу хобби, которым они занимаются (игра в Магию).
Очевидно, что язык игроков в Магию является характерным для определенной социальной группы (группы игроков) и используется в определенных речевых ситуациях (ситуациях общения между игроками в процессе игры и вне этого процесса). Также язык игроков в Магию отличается специфической лексикой (в английском это слова « tobounce » (« побаунсить » , поднять карту с поля в руку владельца), « cantrip » (разыграть карту, позволяющую взять другую карту из библиотеки), « manacurve » - « кривая маны ») и экспрессивностью оборотов (английское предложение «My Karn will eat your island, reducing it's loyalty to three.» ). Следовательно, язык игроков в Магию является жаргоном.
Понятие «игра» используется в различных сферах: психологии и педагогике, спорте, теории игр, военном деле. При использовании в каждой из перечисленных областей слово «игра» приобретает различные коннотации.
Существует множество классификаций игр, основанных на разных подходах к их изучению. Одна из основных классификаций игр по внешним и внутренним признакам представлена в данном исследовании, описаны структурные особенности коллекционной карточной игры «Magic: theGathering» и определенное положение в системе игр. «Magic: theGathering» является соревновательной внеутилитарной интеллектуальной настольной стратегической игрой, относящейся к типу коллекционных карточных игр.
Игра является источником активного функционирования жаргонной лексики. В данной связи в работе были рассмотрены различные определения понятий «социолект» и «жаргон» и установлена взаимосвязь между данными понятиями. Социолект - это подсистема национального языка, обслуживающая коммуникативные потребности социально ограниченных групп людей. Жаргон является разновидностью социолекта. Он используется в речи определенными социальными, профессиональными или иными группами.
Язык игроков в Магию является характерным для определенной социальной группы (группы игроков) и используется в определенных речевых ситуациях (ситуациях общения между игроками в процессе игры и вне этого процесса). Также язык игроков в Магию отличается специфической лексикой и экспрессивностью оборотов. На основе этого был сделан вывод, что язык игроков в Магию является жаргоном.
Глава 2. Функционирование заимствований в жаргоне магии
2.1 О сновные коммуникативные единицы в жаргоне магии
Формирование жаргона - это непрерывный и постоянный процесс, который отражает тенденции развития социума. За последние двадцать лет ввиду развития индустрии компьютерных, коллекционных и настольных игр появилось большое количество различных жаргонов, связанных с игровой сферой. Жаргоны, как уже было сказано, входят в состав языка, и являются его неотъемлемой частью, которая постоянно развивается и изменяется, поэтому их исследование никогда не теряет актуальности [Вахтин, 2004, с.336].
Существует несколько общепринятых принципов формирования и пополнения жаргона:
· Переосмысление (напр. «рвануть» - «пойти», «тачка» - «машина» );
· Переоформление (напр. «хавчик» - «еда» );
· Метафоризация (напр. «шнурки в стакане» - «родители дома» ).
· Звуковое усечение (напр . «баскет» - «баскетбол» );
· Заимствование из других языков (напр. «бакс» - «доллар» ) [Большой Энциклопедический Словарь, 1998, с.213].
Данные принципы являются наиболее продуктивными, но не исключают наличие менее популярных способов пополнения жаргона.
Итак, на сегодняшний день язык игроков Магии представляет собой систему номинаций и синтаксических конструкций, имеющих определенные особенности строения и семантики. Рассмотрим составляющие данной системы.
Лексические единицы (наиболее крупная группа):
· Термины и их жаргонные соответствия, обозначающие игровые действия (обычно глаголы): « totap » , (повернуть карту), « toblock » , (блокировать атакующих), « toshuffle », (перемешивать колоду), « toscry » (смотреть карты с верха колоды), «todrop» (поставить перманент на стол);
· Числительные, прежде всего со значением количества жизни: «1 hitpoint » (1 жизнь из 20); Существует единственный термин «187», числительное, означающее карту, похожую по способностям на « Flametongue Kavu» или« Nekrataal» , основной способностью которых была возможность убить существо при входе в игру. Число 187 в уголовном кодексе Калифорнии является кодовым номером статьи «Убийство».
· Термины и их жаргонные соответствия, обозначающие игровые предметы - типы карт, зоны, способности с ключевыми словами (преимущественно существительные и прилагательные): « grave » (кладбище); « topdeck » (верхняя карта колоды), « anexile » (место, где лежат изгнанные карты), « apermanent » (карта, входящая в игру и остающаяся в ней).
· Названия карт и их жаргонные соответствия (существительные): « Tarmo » / « Goof » (карта « Tarmogoyf »).
· Устойчивые выражения, представляющие неделимую синтагматическую связь (« BlackWrath », « toplayforfun », « todealdamage » ), « PowerNine » - девять самых сильных и самых дорогих карт, напечатанных в первых редакциям Магии.
Процесс формирования жаргона происходит с использованием принципов пополнения жаргона . Существует несколько уникальных способов пополнения жаргона, используемых в Магии.
a. Усечение имени . Зачастую имена карт Магии состоят из нескольких слов, хотя для того, чтобы указать, о какой карте идёт речь, достаточно назвать «ключевое» слово имени, как правило - главное слово в имени, представляющем собой словосочетание. Этот способ формирования жаргона является общим как для английского, так и для русского языков. Например, карты с именными конструкциями, в которых главным является существительное, номинируются по данному существительному, например: « Arena » - « PhyrexianArena », « Wrath » - « WrathofGod »; « Jitte » - « Umezawa ' sJitte » . Особенно это характерно для названий легендарных существ и мироходцев, имена которых обычно сопровождаются определёнными «титулами» или «прозвищами», как-то: « Venser » - « Venser , ShaperSavant »; « Korlash »- « Korlash , HeirtoBlackblade ». Длинные слова могут быть усечены для удобства использования их в речи, напр. « Accel » - « Acceleration » (ускорение наращивания маны), « Aggro » - « Aggressive » (агрессивная колода, тактика и т.д.).
Например : «Jace Beleren» / «Jace»; «Teneb, the Harvester» - «Teneb», «Aurelia, the Warleader» - «Aurelia».
b. Фонетическое освоение имени . Чем дольше карта остаётся популярной в игровой среде, тем больше вероятность того, что её имя станет «жертвой» языковой игры, трансформировавшись в жаргонизм. Существуют разные механизмы этого процесса. В английском языке этот механизм представлен крайне скудным количеством примеров: « JohnnyV » - карта « AdjaniVengeant ».
a. Сокращение имени и одновременное указание на цвет . Таковые номинации употребляются, когда речь идёт о той или иной карте, входящей в цикл сходных по свойствам карт разных цветов. Традиция именования карт цикла заключается в использовании одного для всех главного, «родового» слова с добавлением зависимых, «видовых» слов. Таким образом разработчики стремятся более выпукло продемонстрировать циклическую сущность этих карт и облегчить их запоминание. Кпримеру, картыцикла« Martyrs » называются « Martyr of Sands », « Martyr of Frost », « Martyr of Bones », « Martyr of Ashes », « Martyr of Spore ». Каждая из них во время игры называется просто по главному слову - « Martyr » . Омонимии при околоигровом обсуждении карт помогает избежать указание на цвет карты: « WhiteMartyr » (« MartyrofSands » ) или « RedMartyr » ( « MartyrofAshes » ).Этот же способ номинации карт употребим в русскоязычном сообществе.
Например : «Commands» (« Команды »): WhiteCommand (AustereCommand), BlueCommand (CrypticCommand), RedCommand (IncendiaryCommand) BlackCommand (ProfaneCommand), GreenCommand (PrimalCommand).
«Sieges» (« Осады »): White Siege (Citadel Siege), Blue Siege (Monastery Siege), Red Siege (Outpost Siege), Black Siege (Palace Siege), Green Siege (Frontier Siege).
b. Вербализация имени . Данное преобразование характерно для названий карт, обозначающих некоторой действие (то есть для волшебства и мгновенного заклинания). Заложе
Заимствования в жаргоне игроков "Magic: theGathering" дипломная работа. Иностранные языки и языкознание.
Финансовое право Украины
Практическая Работа 1 Редактирование И Форматирование
Сочинение О Подруге На Английском Языке
Курсовая работа по теме Технология производства и переработки молока
Реферат: Приволжский федеральный округ
Курсовая работа по теме Установка контроля толщины гальванического покрытия
Какубава Рюрик Ноевич Докторская Диссертация
Дипломная работа: Анализ и сравнение лексико-семантических полей "Свобода" и "Freedom" в английском и русском языках
Историческое Сочинение Про Петра 1 Егэ
Реферат: Хаос и порядок. Порядок и беспорядок в природе. Скачать бесплатно и без регистрации
Административная Контрольная Работа 8 Класс
Дипломная работа по теме Методика выполнения крупномасштабных съемок в городских условиях
Окружающий Мир Проверочные И Контрольные Работы
Примеры Ссылок В Курсовой
Реферат: Классическая школа криминологии XVIII в. Ч. Беккариа "О преступлениях и наказаниях"
Курсовая Работа На Тему Способы Приватизации
Для Чего Нужно Читать Литературу Сочинение
Виды Заработной Платы Реферат
Дипломная работа: Совершенствование организации и оплаты труда в растениеводстве СПК Рассохинский
Реферат по теме Изкуствен интелект и компютърна архитектура
Белорусский водный путь: Августовский канал - река Нёман-река Щара-Огинский канал-река Ясельда-река Пина - Днепропетровско-Бугский канал - река Мухавец - География и экономическая география эссе
Изучение онтогенических особенностей кварц-агатовой секреции - Геология, гидрология и геодезия курсовая работа
Типология населенных пунктов: городские и сельские поселения, их виды - География и экономическая география реферат


Report Page