За кулисами: Легенда о Лукасе

За кулисами: Легенда о Лукасе

Сет Деминг

Об истории

Привет, я Сет Деминг. Я живу на среднем западе (недалеко от Чикаго), женат, отец троих маленьких детей. Я люблю искусство, особенно писать и снимать кино. Процесс кинопроизводства обычно отдаляет меня от семьи. А у меня дети (всем нет и 9 лет), и однажды я понял, что они будут не всегда такими крохами. Идея «Легенда о Лукасе» возникла из-за моего желания сделать что-то классное, но сделать это совместно со своей семьей.

К тому же для меня это был шанс изучить Blender. Я использовал его и там и здесь, но интерфейс и кривая обучения удерживали меня в After Effects, в котором я много работаю над созданием фильмов. Блендер казался поразительно сложным инструментом. И, честно говоря, я все еще не совсем уверен, что понимаю его. Но большое спасибо сообществу YouTube (Эндрю Прайс в Blender то же, что Эндрю Крамер для After Effects - эти Эндрю научили меня очень многому!). Есть много людей, которые намного лучше меня, и я все еще учусь. Наверное, так будет всегда. Это нормально!

Почти все существа были смоделированы в Blender, текстурированы в Substance, а затем композированы в After Effects.

Я живу недалеко от Чикаго, штат Иллинойс, и управляю магазином Anomaly Video по производству видео . Мы делаем много всего, но моя главная любовь - это история. Я хочу создавать и рассказывать истории, которые захватывают сердца и воображение людей. Этот проект действительно был создан в течении двух лет, поэтому у нас было много кадров, которые были просто спонтанными. Многое было в повествовании (как мне кажется) и почти все бои существ были придуманы на месте.

Проект

Итак, в «Легенде о Лукасе» у меня было несколько целей;


1) Проводить больше времени с моей семьей

2) Изучить Blender

3) Рассказать веселую и простую историю

Мой старший сын любит Линка из мира Зельды (его всегда раздражают родители, потому что мы сильно ограничиваем «экранное время»), и его часто можно найти на заднем дворе, где он играет в воображаемого Линка, либо когда мы собираемся в поход. Поэтому я просто купил камеру и начал снимать изначально его игру.

Первое, что мы снимали, было в государственном парке Маттиссен, где все кадры были просто импровизированными, «Эй, иди сделай это, притворись, что ты так сражаешься, притворись, что видишь замок на расстоянии и т. д.», разного рода шотов. Вы можете описать различные кадры, ведь ребёнок на самом деле держит «пенный» меч (это случалось примерно в ⅔ видео).

После того, как я начал возиться с этими кадрами в Blender, у меня появилась идея рассказать целую историю вместо нескольких случайных съёмок монстров. Итак я сел на проем с камнем на заднем дворе, встретил Нави-фею, нашел сундук с сокровищами, еще несколько сражений с монстрами, нашел главный меч и последовательность финальных боев, которые, поскольку мы все время играем на мечах, были очень весёлыми на практике.

Окружение

Я использовал много разных ресурсов в Blender. Для травы использовал замечательный бесплатный плагин «REAL GRASS». Это было главной фишкой, потому что большинство объектов, которые вы видите за короткое время, находятся в грязи или траве. Этот подход позволил мне расположить камень на заднем дворе и смешать его с чем-то более изощренным и «реальным», чем пернатая маска.

Вот немного моего рабочего процесса и признания: я понятия не имею, как использовать Blender compositor. Итак, я сделал свою траву в Blender супер зелёного цвета, чтобы я мог выделить этот цвет в AE и изменить его на соответствующий (сказал, что я ничего не знаю!).

Для многих кадров, zpass был ключом к тому, чтобы дым, огонь и трехмерные элементы хорошо перемешались.

Я использовал модификатор «cell fracture» и придерживался 2 или 3 пособий «bullet» на YouTube, чтобы узнать, как заставить его «взорваться».

Фея

Фея была хорошим примером для изучения множества новых вещей: модификаторов кривых для её крыльев, простого рига, симуляции частиц (для волшебной пыли, которая следует за ней). Опять же, все эти снимки отслеживались в Blender, и поскольку Фея была источником света, мне пришлось её имитировать, что обычно означало, либо использование трюков с композом в AE, либо экспорт light-pass из Blender с использованием плоскостей в качестве стен и экранирование результата на последнем кадре.

Кадр отслеживался в Blender, и я прикрепил свет к фее, чтобы избежать светлячков.

Это немного трудно показать на снимке, но стены за феей (над сундуком с сокровищами) так же как и сам сундук, всё это были «релиты» в AE/Blender. Наконец, я экспортировал информацию о камере и объектах из Blender в AE с помощью замечательного дополнения «export to .jsx».

Риг, физика и остальное

В общем было сделано много кадров, и я не хочу утомлять вас всеми ими, но в целом весь риг был сделан в Blender. Я много узнал как по dopesheet, так и по физическому движку Blender, как для волос, так и для предметов. И я заметил много улучшений! Первый кадр, который я сделал в Blender, был бой Deku Baba, занявший у меня месяц. Последний кадр в 3D, который я сделал, был с драконом, и это заняло у меня всего день или два.

Этот Деку Баба был очень весёлым. Я смоделировал его в Blender с помощью сочетания изумительных инструментов скульптинга и традиционного моделирования. Когда «орех» выскочил из него после того, как он был убит, я должен был использовать физику в Blender. Без ключевых кадров! Кроме того, было очень приятно смоделировать этого персонажа, а потом увидеть все это освещенным Нави (феей). Ой! Я для этого использовал текстуры CMV . Обратите внимание, что на изображении выше две модели, поэтому, когда она разрезана пополам, я приглушил одну и переключился на другую. Отдельное спасибо Дэну Брауну из Dan Brown CGI, который помог мне многому научиться в этой сцене! Дэн - УДИВИТЕЛЬНЫЙ блендерман, который делает офигенные космические корабли и просто отличный напарник.

Вот тот дракон, снятый до / после:

Модель была создана 3Dhaupt и возможно, поэтому это не заняло у меня много времени :) - В этом кадре я учился анимации - опять же, она не идеальна, но я многое узнал. Одна большая ошибка, которую я сделал, заключалась в том, что я не использовал «main control» дракона, поэтому перемещать его вокруг было огромной болью. В следующий раз будет проще :) В остальном все остальное был простой композ.

Последнее, чему я научился, просто воспользоваться моментами и проявить гибкость. Несмотря на то, что я много планировал, мне часто приходилось менять свои решения, потому что Люк устал, либо у нас просто не хватало времени. Например, у нас была целая иная часть последовательности финального боя, которую мы должны были изменить и сократить в ночь съёмок, ибо это было на несколько часов позже нормального времени сна Люка.

Также при съемках ищите золотые моменты. Они действительно случаются, как в кадре, где Люк свисает с валуна, он выглядит совершенно испуганным, и он таким был! Он лазил по большому камню и начал спускаться. На этом снимке он буквально висит на дюйм над землей, но думал, что упадет на 20 футов. В общем, как хороший папа, я снимал его!

Большое спасибо за это всё сообществу, отзывчивому и доброму. Когда-нибудь я надеюсь стать человеком, который помогает другим, как многие помогли мне.


Всем благ!



Источник

Перевод: Azartiny

Подписывайся - 3D craft


Report Page